另闢蹊徑,轉型捕獲玩法!也許《阿爾宙斯》是“寶可夢繫列”未來變革的起點

丸子發表於2022-02-11
就在春節前幾天,寶可夢最新作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發售了。作為系列第一次引入超大開放地圖探索,以及加入動作性探索的首部作品,礙於不咋吸引人的賣相,還有之前重製版遊戲的進一步拉跨表現,無論是系列的核心粉絲,還是許多觀望的普通玩家,期待值都不高。

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PV宣傳給出的畫面表現水平,很難讓人有過高的期待

然而一經發售,“真香”之聲不絕於耳,在這個開闊的世界去自在的捕捉寶可夢,與寶可夢盡情互動居然讓人如此著迷。不曾被期待的它,首周銷量也已經出爐,高達650萬以上銷量,已經把系列諸多外傳,資料片的記錄統統打破,按照《寶可夢》系列歷來的銷量後勁來看,本作突破1500萬銷量似乎並不困難。這份成績即便是放在正傳體系裡也相當可觀,曾經單版本銷量最高紀錄持有者《寶可夢:皮卡丘》最終銷量也停在1460萬而已。這份火熱也是出乎很多人預料。

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來源自海外銷量資料網站vgchartz
漂亮的首周銷量,使其成為大多數國家的周銷量榜冠軍

不過,以其說成績來得突然,或者說,這次玩法上的改變玩家等得太久。作為遊戲界的第一IP,這個龐然大物在20多年的沉澱下,遊戲的發展已經相對固化,長期的改革路線徘徊在寶可夢的戰鬥與養成之上。要看《阿爾宙斯》的變化如何特別,還得從《寶可夢》多年來的遊戲發展談起。

寶可夢是一款硬核的遊戲

拋開萌萌的形象濾鏡,寶可夢是個很特別的遊戲,它當年火的相當意外!然後迅速佔領高地一直到了現在。現在回頭看會感覺到不可思議,因為《寶可夢》遊戲雖然定位全年齡,但其核心玩法的卻是相當硬核的遊戲。

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初代《寶可夢》一開始的銷量非常慘淡
是經歷過多方面推廣後,如圖示漫畫《皮皮傳》等引發的第二波銷量熱潮成為大熱遊戲

這個得從頭來,以《寶可夢》之父田尻智的創作理念談起,這位天才設計師,以日本少年傳統的夏季抓蟲遊戲為想法,將整個行為拆分為:

1:與少年間的冒險【日式回合制RPG】

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動畫《銀魂》的抓蟲片段,夏季抓蟲是日本曾經的傳統文化

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寶可夢裡最常見的對戰NPC,捉蟲少年

2:捕獲養殖昆蟲變成了寶可夢捕捉,培育,交換,收集等行為,這些也轉變成遊戲最成功的基礎框架,尤其是交換系統是《寶可夢》遊戲的一絕,無論有來自各種NPC的劇情交換,還有與現實好友的友情互動,從初代開始,《寶可夢》系列就沒有放棄部分精靈的通訊進化與玩家間的通訊交換等系統。

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早期比較出名的交換進化寶可夢耿鬼

3:從鬥蟲演變的戰鬥系統,尤其是人與人間的對戰,一直是遊戲的一大賣點。

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《寶可夢》國外對戰玩家的規模非常大,大小比賽和活動不斷

這幾項玩法的豐富性,逐漸將玩家分化,演變出各種流派,如對戰玩家,收集玩家,養成玩家,孵蛋玩家,暖暖玩家,一週目劇情玩家等等,不同玩家對於《寶可夢》的期許是不同的。每個不一樣的玩家都能從《寶可夢》中獲得樂趣是其戰無不勝的法寶之一。

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孵蛋玩家在國內反而相當常見,甚至衍生出一大塊幫忙孵蛋的消費市場

而為這整套養成與對戰服務的,就是《寶可夢》系列領先大多數類似題材作品的數值系統的豐富性。這是一套非常完善的數值體系,包括但不限於:

寶可夢的個體值【先天隱藏數值,每個寶可夢的個體差異】

寶可夢的種族值,每項種族值的取值範圍為0到255,對應每個寶可夢的各項能力,如攻擊,防禦,HP等等。

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努力值,顧名思義,先天不行,後天補足。在老的《寶可夢》系列裡是一項隱藏數值,是主要透過戰鬥隨經驗一樣獲得的一種積累基礎點數的數值,在基礎點數佔得便宜的寶可夢,會比一般的寶可夢強大的多,自己培育與野怪收服的差別也是從這裡比較出來。所以從低等級慢慢培育寶可夢是系列很常見的一種選擇。

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拯救努力值【基礎點數】的遊戲道具

最後還有包括性格與最基本的種族剋制等要素。每一項數值都是牽一髮而動全身,深深影響精靈的養成效果與對戰強度。且特別和諧 ,即便到了現在寶可夢超過900只得體量之上,依然控制得特別合適,沒有出現資料崩壞的現象,整套資料庫不僅可探索深度大,還十分豐富,結合上具體的不同玩法,只要你願意學習,很容易沉浸其中,不能自拔。

從RPG主線,到可愛的寶可夢吸引新玩家入場,依靠足夠豐富,可重複遊玩性極強的內在體驗征服想要深入遊玩的玩家,將他們培養成系列的擁躉。這是《寶可夢》系列一直以來所向睥睨的打法。但由於這幾年的各種原因,這套框架出現了一些問題。

寶可夢近幾年來的困境

1:單機遊戲的輕量化環境的巨大影響

這種硬核,尤其是偏向數值而非操作性的深度,在《寶可夢》誕生的年代或許不是壞事,但在現在輕量化入門門檻的遊戲大趨勢下,要讓玩家透過影像和物理系統,看到內在的數值豐富,是一件特別困難的事情。

開放商GAME FREAK也深知這一點,雖然得益於IP的沉澱,遊戲銷量並未受到影響,他們還是未雨綢繆,為了保證新增玩家可以流暢體驗遊戲的核心部分,《寶可夢》系列多年來一直努力的方向就是在核心數值方面做一些輕量化嘗試,希望儘可能不破壞體系的情況下也能達到這個目標,比如把一些隱藏數值如努力值挑明,或者是把很多高階的數值變得容易獲得培育,比如第8世代,可以使用特性膏藥獲得隱藏特性;再或者增加一些十分好懂的變數玩法,給戰鬥增添一些新的花招。如mage進化,極巨化等等。

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曾經火熱的進化模式mage進化,並沒有繼續沿用

但效果只能說一般,特別是一些新的戰鬥機制,往往只能適用於一代遊戲,下一代《寶可夢》很有可能推倒重來。

2:技術力跟不上世代的情況之下,製作週期卻大幅度縮短

同時,開發週期沒有隨著時代拉長,反而被壓縮,從2-3年一作,變成年貨遊戲也是遊戲所要面對的問題。在有限的開發時間裡,GAME FREAK很難快工出精細活,甚至出現兩頭不能兼顧的情況。從結果上看,曾經靠優秀的單機體驗拉新的這跟支柱是最受打擊,過去豐富到多達幾十上百小時的RPG一週目體驗被最近幾代正統續作一砍再砍。這對於很多無心在養成與對戰的寶可夢玩家來說,是一次沉重的體驗降級。

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《劍/盾》飽受詬病的一點就在於主線拉跨

而對於系列的擁躉而言,數值上的很多改動,體驗上也很受影響。自《黑/白》與《黑2/白2》以後,越做越簡單對於很多核心玩家來說也不太能被接受;這也造就了《寶可夢》系列雖然經常風評不佳,但不同受眾對於它不好的地方,看法卻截然不同。

所以才有了《阿爾宙斯》!GAME FREAK找到一塊改革區域是有別於之前的套路,且在體驗上儘可能滿足大多數玩家的遊戲玩法。這也算是迴歸了原點,回顧過去我們可以發現,在玩法中,對於養成與培育這塊核心數值的管控與優化是系列一直遊戲在努力維持的點。也是《寶可夢》系列最為成熟的核心部分。但從捉蟲遊戲變化而成的《寶可夢》系列則相對忽視了捕獲的過程。

《阿爾宙斯》的那些變化

捕獲玩法的改進

過去:《寶可夢》的收服寶可夢思路現在看並不算特別,基礎的邏輯是透過戰鬥將對手打殘,進而捕獲。即便是釣魚,弱如鯉魚王,你也得跟它打一架,進入戰鬥畫面。這套依靠RPG戰鬥收服敵人的形式,並不少見,在很多回合制RPG裡也有。

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哪怕是主打捕捉寶可夢的手遊《寶可夢GO》裡,捕捉的玩法提升也相當有限
遊戲更多的是在發現與探索寶可夢這點上使勁

現在:首先,《阿爾宙斯》雖然還是回合制遊戲,但卻有兩點改動非常重要。

1是首次使用了開放大地圖,在遊戲公開的時候,很多人以為的《阿爾宙斯》是一款把回合制戰鬥模式改成更自由的動作操控,如《荒野之息》一樣的動作RPG遊戲,但實際上,這個開放地圖的目的是為了捕捉精靈提供足夠大的生態空間。因此地圖與玩家期待的開放世界寶可夢也有一定距離,是區域性的,分為幾大塊的不同地形,氣候風格的區域地圖。

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《阿爾宙斯》地圖全貌

不過,每一塊地圖的探索麵積都非常大。豐富的地形條件,將寶可夢從過去傳統特定區域,如草叢,水面等解放出來,寶可夢被真正意義上散養在大地圖之上,有了比較明顯的自然生態感。與寶可夢相遇也不再侷限於某些地形,或者草叢中。

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2是把捕捉行為進一步拆分,動作化,同時把過去與RPG玩法的強繫結解開。成為一種獨有的機制。這個機制簡單來說就是給予主角一定的機動性,同時把捕獲寶可夢的形式以偏潛行的玩法表現。

在《阿爾宙斯》裡,捕獲寶可夢正常的機制如下:

發現寶可夢,玩家貓著腰,躲到寶可夢的視覺死角方向,或者躲進草叢中,慢慢靠近

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如果不被寶可夢發現,則不需要進入戰鬥,可以直接依靠扔出精靈球來捕獲;如果寶可夢警覺,不同的寶可夢也有完全不同的對策,有的寶可夢會選擇跟玩家一戰,不僅會在大地圖上追擊玩家,近距離接觸還會直接進入回合制戰鬥,接著遊戲回到傳統的寶可夢捕獲機制,將對手打殘,捕獲。

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場景與戰鬥是在同一場景下無縫切換的,這在遊戲裡也算是很大的改進

有的則會做出逃跑,無視玩家等反應,只要不向你發出進攻,玩家依然可以繼續向寶可夢丟擲精靈球捕獲寶可夢,成功率會比偷襲成功要低不少。此外,精靈球也有了拋物線和範圍的要求,不同精靈球不單單是捕捉成功率的差別,也有適應條件的差異,也帶了一點操作上的變化。

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把投射精靈球的行為動作化,玩法化,也能夠強化玩家收服寶可夢的滿足感

與潛行遊戲大差不差,在捕捉的過程裡,也會使用各種道具進行干擾,方便捕捉。比如投射煙霧彈遮擋視線,扔出寶可夢喜歡的果實,在它吃果實放鬆界限的時候捕捉,也有奇效。

這套玩法首先包含了過去RPG機制的捕獲形式,其以潛行為主的捕獲玩法對於其他遊戲來說也許稀鬆平常。但沒有最特別,只有更合適,對於寶可夢而言,這種平平無奇卻帶來玩法上的巨大提升,一方面,在幾大玩法板塊裡,這塊捕獲寶可夢的玩法在過去是最粗糙的地方,有著巨大的提升空間,對於新玩家與老玩家而言,都是做出巨大提升就能被迅速感知到的地方。同時,捕獲寶可夢的行為也比較直觀,是大多數玩家都能容易體會到樂趣的設計。

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從純回合制帶來一些動作性,不僅豐富了玩法,也豐富了玩家與寶可夢間的互動性

此外,如前面所說,《寶可夢》是個不缺少資料的遊戲,寶可夢數量積累多年,已經是個無比龐大的資料庫,目前官方累計的寶可夢就已經超過900,如果說一般帶潛行模式的開發地圖遊戲,你要面對的對手是少則幾種,多達幾十種的差別,那哪怕《阿爾宙斯》目前拿出的數量242只,相較之下,體驗上也足夠豐富,哪怕是呼叫部分寶可夢,甚至依靠DLC的形式繼續追加,這個遊戲的寶可夢也足夠捕獲玩法的需要。

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而且進入開放地圖以後,圍繞寶可夢的塑造也得以更大程度的展示,開闊地圖提供的空間,能讓玩家可以與寶可夢做許多直接互動,而不再依靠過去遊戲使用一些小的機制表現,放到大自然之中,也更加自然,不少互動也體現在了捕獲與生態機制之上,用最直觀的方式體現寶可夢很多過去文字上描述的特性。比如不怕人的寶可夢,像小火馬等看到人不會跑,甚至會好奇的湊近觀察。一些群居寶可夢會喊同伴過來群毆,比如烏鴉頭頭。

一些寶可夢的特性,甚至會給捕獲過程帶來很多變數,比如魔牆人偶會使用魔牆技能擋住玩家正面投過去的精靈球,所以只能偷襲。再比如朝北鼻會一直朝向北面,暴鯉龍也如設定一樣,會在天上飛。

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圖源來自B站up主晨曦neuf

同時,寶可夢與玩家之間也不只是對抗的關係。很多寶可夢的設計也更像是一隻動物,而不是單純的資料。比如性格溫順,在之前的遊戲充當護士的吉利蛋,在野外碰到玩家也會給玩家補血,一些活潑的寶可夢如耿鬼,會主動舔玩家玩等等

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【圖源來自B站up主齋祀saiki】玩家受傷,吉利蛋救治玩家

GAME FREAK也很明白完善生態性,強化寶可夢個性的認知,遊戲的圖鑑收集也做出了詳細的任務表格,讓玩家根據每個寶可夢的獨特安排去安排,支線任務也是圍繞這方面去設計,有補充與豐富玩家對於寶可夢認知的趨向,而這些寶可夢的特性,過去很多隻體現在文字之上,現在統統從物理系統表現,也是把多年來寶可夢這些IP形象進一步挖掘形象深度,無論你屬於哪種寶可夢型別玩家,對此都會感覺到很強的探知慾望。

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收集圖鑑也有各種的指標

《阿爾宙斯》的一些遺憾與未來的期許

雖然說,另闢蹊徑,大框架上改變了20年來很多寶可夢約定俗成的東西,轉型向更豐富化的捕捉玩法上,但在過去擅長的RPG要素和對戰玩法上,遊戲過去核心的戰鬥模式則變得比較粗糙,新增的剛猛與迅疾打法,還有依照速度的回合排序,在平衡上也有一些問題,比如一些速度快的寶可夢可以優先攻擊多次,而偏肉盾+高攻的寶可夢,則很難彌補這塊損失,尤其是這代的屬性剋制做的更加極致,傷害更高,遊戲經常會在互秒的節奏裡進行。

另闢蹊徑,轉型捕獲玩法!也許《阿爾宙斯》是“寶可夢繫列”未來變革的起點

主線劇情相比較《劍/盾》也是進一步縮減規模,城市規模也變得很小,在這些傳統強勢點上,礙於工期與開發能力等原因,還是沒辦法保證,讓遊戲顯得有點半成品的味道。

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特別小規模的城市群

同時,資料化的輕量化依然還在進行,這次遊戲將努力值改成了直觀的奮鬥等級,並且劃分好了10級的梯隊,玩家可以依靠道具提升,而且整個介面也特別醒目直觀,算是把這塊做的足夠傻瓜化了。可以看出,即便在捕捉的玩法上有了很大的突破,對於數值的改革,GAME FREAK依然沒有放棄。

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紅圈裡的就是奮鬥等級,已經做到表層的介面上,看的特別明白

雖然傳統內容上有所簡化,但整套動作化的捕捉形式,實在太新鮮了,對於玩家來說,能夠這樣與寶可夢接觸是特別難得的體驗。這讓筆者非常期待下一代正統續作的誕生,當全新的捕捉玩法融入正統續作的體系之中,將會是遊戲體驗的巨大提升,對於新手玩家而言,也一定程度彌補了主線RPG模式的缺陷。

就看下一世代如何融合新舊兩大玩法,不過也許,擋在GAME FREAK面前的最大問題,還是不斷被壓縮的開發工期吧。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LB8uPCFCTbSsH6moR8H6jA

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