為什麼寶可夢繫列可以讓任天堂長期躺著賺錢?
最近《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發售引發了諸多熱議,例如這款遊戲首周銷量高達650萬套,打破了系列的過往記錄,但是另外一方面,遊戲畫面的落後甚至有些地方過於糊弄引發了不少玩家的不滿,玩法上的一些突破則獲得了不少讚許。
更有趣的是,此前因為畫面實在太過糟糕而被無數玩家批判的《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》最後竟然賣出了1800萬套,要知道任天堂的自家第一方遊戲很少打折,即便打折也力度並不大,而隔壁索尼旗下第一方力作《地平線:零之黎明》最近才達到了2000萬套銷量,這還是靠不斷持續大力度打折才辦到的。
再加上在Switch上此前推出的兩款寶可夢遊戲即《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》和《寶可夢:劍/盾》也都是口碑上褒貶不一但是最後依然大賣。
也就是說在這個世代任天堂在Switch上出了四款寶可夢正統作(這還沒有算上衍生作和外傳作),每一款都有著或大或小的爭議,但是最後銷量都能達到一個極高的水平,以至於很多觀察者感嘆寶可夢繫列真是躺著也能賺錢,尤其是在遊戲畫面如此落後於時代的情況之下。
這還不算上最近剛公佈並且將在今年年底發售的《寶可夢:朱/紫》。
那麼這個系列為什麼可以做到這一點?真的就像一些玩家所說的那樣這個系列現在完全是在擺爛嗎?
IP積累的力量
寶可夢繫列在這個世代推出的這四款遊戲為何能在一片罵聲中依然銷量水漲船高,其實和這個IP過往的長期積累有著很大聯絡。
第一個,過去這個系列推出了非常多的各種作品,形成了巨大的IP影響力。
這個系列從1990年代初於GB掌機誕生之後,除了在任天堂掌機上推出《寶可夢X/Y》這樣的正統作品之外,也推出了很多衍生之作,例如NDS上面的《寶可夢巡護員》,Switch上的那款《新寶可夢隨樂拍》。
另外寶可夢在手機上面也推出了不少作品,例如《寶可夢大探險》和《寶可夢大集結》等。
這個系列到現在推出的所有作品已經多達幾十個,可以說形成了一個巨大的超強IP效應,例如一個新生代玩家從寶可夢的手遊作或者衍生之作入坑,然後他可能就會對這個系列的正統新作產生濃厚的興趣,畢竟像GB和NDS上面的正統作已經比較久遠了,現在要購買玩到這些遊戲並不是那麼容易,但是這些新玩家對新推出的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢:劍/盾》則可能就會給予巨大關注。
另外寶可夢相關的動畫和玩偶也是擴大了使用者群體,試問有誰不喜歡皮卡丘呢?
縱觀全世界著名IP,能夠有寶可夢這樣影響力的品牌著實不多,在去年3月的時候,國外統計機構Statista釋出了最新的全世界IP價值排行榜,其中排名第一的正是寶可夢,這個IP自誕生後的收入超過了1000億美元,超過了榜單上排名在後面的星球大戰和Hello Kitty等著名IP。
第二個,手遊《寶可夢GO》的出現給這個系列帶來了巨大的提升帶動效應。
該遊戲是任天堂、The Pokémon Company、Niantic Labs三家聯合制作並且在2016年推出的一款AR手遊,在當年引發了AR遊戲的熱潮,在歐美很多國家都能看到大量玩這款遊戲的狂熱玩家在現實中各個區域捕捉寶可夢的情況。
《寶可夢GO》推出後也創造了鉅額的收入,根據Sensor Tower的分析統計,僅在2020年年內,《寶可夢GO》就已經帶來了10億美元(約67億人民幣)的收入,其發售至今的累計收入已經超過了40億美元(約合270億人民幣),作為一款2016年推出的手遊,一直到現在還能保持這麼高的熱度和收入,實屬不易。
不過這款遊戲創造的收入和利潤其實大部分歸於主要研發公司Niantic Labs,根據數年前任天堂當時的社長君島達己的說法,任天堂從這款遊戲中獲得的分成其實有限。
但是長期來看,任天堂或許才是最大贏家,因為當年君島達己同時也說過,《寶可夢GO》的出現擴大了使用者群體,帶動了當時3DS上已經發售的那些寶可夢遊戲的銷量。
換句話來說,在擴大使用者群體這方面,《寶可夢GO》起到的作用,很可能超過了過去好幾代寶可夢作品加起來的效果,畢竟手機使用者是一個更為龐大的群體,很多新玩家可能是通過《寶可夢GO》才知道這個系列的。
真的是在擺爛麼?
目前Switch上面這四款寶可夢正統作遊戲之所以引發巨大爭議,被很多玩家認為是在擺爛,主要的爭議焦點集中在畫面的劣質表現,以及每款遊戲都存在閹割系統和玩法的現象,這也使得在很多網站上面這四款遊戲的玩家評價分數都比以前那些寶可夢經典之作要低不少。
例如這四款遊戲出來後建模都經常被吐槽過,即便是和《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》這樣Switch上任天堂自家的第一方大作相比,四款遊戲的畫面都顯得差距較大。
再比如說四款遊戲中普遍存在閹割系統和玩法以及寶可夢數量的情況,例如《寶可夢:劍/盾》刪掉了系列過往中的Mega進化和Z招式,以及進行斷代退環境,即很多系列過往每作都有的經典寶可夢都缺席了本作,在當時引發了軒然大波,因為這是系列正統續作第一次出現退環境的情況。
之所以出現這些“擺爛”現象,主要還是因為這麼幾個原因。
首先,寶可夢繫列從誕生之初就不是追求畫面的遊戲。
寶可夢繫列的誕生和Game Boy即GB掌機的出現有著密不可分的聯絡,而GB之父橫井軍平曾經有一番對遊戲硬體設計的名言:
“每個研究者,似乎都追求最先進的技術來製造最潮的產品。但這在我的眼裡,這卻是一件非常扣分的做法。使用早已發展成熟、甚至接近淘汰的技術進行發散思考,將它用在完全不同卻合適的領域上,反而容易造出暢銷的商品。這就是我的‘枯萎技術水平思考’理念。”
這種理念對任天堂影響非常深遠,以至於我們可以看到任天堂的Switch主機採用的都是英偉達的廉價顯示晶片Tegra X1 Mariko而不是像索尼和微軟的主機去採用當下最新技術的晶片。
而寶可夢繫列和GB可以說是互相成就了對方,就GB掌機而言,其實當時出現更多的是一些動作過關類遊戲,需要有一些更加有深度的遊戲來吸引玩家長期沉浸,雖然這臺掌機上也出現了沙加系列這樣的日式RPG名作,但是真正使得GB被玩家們一直銘記的還是寶可夢繫列。
這個系列於1996年首次在GB上出現後就引發了巨大的反響,比起沙加系列這樣的傳統日式RPG,寶可夢繫列在當時的遊戲創新可謂超越了時代,初代遊戲中有多達151種寶可夢可以收集,而且玩法上有收服、訓練、同電腦和其他玩家戰鬥、交換寶可夢等,作為一款畫面如此簡陋的掌機遊戲居然具有如此豐富的可玩性,這在以前是完全無法想象的事情,尤其是玩家之間可以進行寶可夢的對戰和交換,這大大的擴充套件了遊戲的影響力和知名度。
所以從這個角度來看,寶可夢繫列從一開始就是靠遊戲性取勝而不是靠畫面,並且這個系列後來也長期是在任天堂的掌機上推出正統作品,例如在任天堂失敗的N64和NGC這些主機上根本就看不到該系列的正統作。
所以掌機才是寶可夢繫列的根源所在,假如任天堂不是把Switch設計成一臺獨特的掌機+主機的硬體,而是還像之前那樣繼續分別推出掌機和主機,也許我們現在玩到的寶可夢正統作可能畫面還要更差。
也就是說,對於長期只在掌機上耕耘的寶可夢開發公司GAME FREAK來說,或許現在是迫不得已要為這些寶可夢新作設計主機模式,這也是為什麼《阿爾宙斯》的掌機模式比起主機模式要舒服很多的一個重要緣故。
畢竟GAME FREAK以前可從來沒有為主機開發過寶可夢的正統作品,此次也是迫於形勢不得不涉足,但是在開發理念傾斜上,很明顯還是更多考慮掌機使用者的感受而不是主機使用者。
站在GAME FREAK的角度思考這件事情就並不奇怪了,畢竟過去這麼多年都是圍繞掌機使用者在思考,技術力一直不高,即便想要很快提高畫面水平恐怕也是有心無力。
其次,寶可夢繫列的授權收入實在太可怕了。
正如本文前面所提到的,寶可夢繫列作為全球最賺錢IP,收入已經超過了1000億美元,而在這些龐大的收入裡面,衍生品的收入竟然超過了3/4,即遊戲收入為227.16億美元,授權衍生品收入則達到了760億美元。
寶可夢的可塑性很強,比如我們平時看到的各種聯名系列,上至 180 萬的瑞士手錶,下至 15 塊的名創優品玩偶,可奢侈可平民。阿迪達斯 Neo、SPAO、LAMY、FILA、Matnut也都曾推出過皮卡丘聯名款,可謂萬物皆可寶可夢。
所以在這樣一種情況下,既然光靠衍生品都能獲得這麼多的收入,那麼為什麼還要費勁去提高遊戲畫面水平把系統做得那麼完美呢,就像很多玩家開玩笑說的那樣:既然能躺著賺錢為什麼要站著?
再次,在任天堂的產品矩陣中寶可夢繫列其實擔當了一個很微妙的角色。
因為寶可夢這個IP的所屬權和開發是比較複雜的,就版權來說是The Pokémon Company所擁有,而這家公司又是由任天堂、GAME FREAK與Creatures三家公司合資創立,主要負責發行、授權與銷售寶可夢的相關商品。
然後任天堂很早就意識到了寶可夢這個IP的價值所在,通過一系列操作對這個IP擁有了絕對主導權,而GAME FREAK實際上只是純粹的開發公司,並不能自己決定在某個平臺上做多少款寶可夢遊戲。
再加上任天堂現任社長古川俊太郎是財經出身,1994年畢業於日本著名的早稻田大學政治經濟學院,他的風格和任天堂前一位重要的社長巖田聰有頗多不同。
巖田聰自己就是遊戲研發出身,並且還是程式設計高手,是從遊戲開發一線慢慢成長為社長的,而且在寶可夢繫列的崛起過程中,巖田聰對這個系列愛護頗多,所以在巖田聰任內,寶可夢繫列的新作推出並不是那麼快而且能夠保證每作都是很高的質量。
而財經出身的古川俊太郎精於運營和財務,再加上他曾經在The Pokémon Company擔任過社外取締役,所以從古川的角度來看,面對日益競爭加劇的主機遊戲市場,需要發揮更多寶可夢的IP價值,再加上《寶可夢GO》的成功帶來了大量新使用者,所以才要在這個世代推出如此多的寶可夢遊戲。
從發售時間線上我們可以發現這種情況,2018年古川俊太郎正式成為任天堂社長後,同年發售了《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》,2019年則是《寶可夢:劍/盾》,2020年發售了《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》,今年則是年初的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,年底則將要發售《寶可夢:朱/紫》。
這種做法在口碑上對於寶可夢繫列有一定損害,但是從財務收入來看,寶可夢繫列本世代賺到的錢肯定比3DS時代要多得多。
例如《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》實際上是一款成本不高的外包作品,負責外包製作的則是名不見經傳的ILCA公司,該公司技術力和經驗都有很多不足,所以遊戲的畫面才會被很多玩家吐槽。GAME FREAK自己或許也不想讓這樣的作品出現,但是他們只有開發權而沒有主導權,再加上自己要做另外那三個寶可夢遊戲,根本不可能忙得過來,因此最後只能任由這款遊戲發售。
但就是畫面如此差的《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》最後居然賣了1800萬套,以該作成本之低最後可以獲得如此之高的銷量,這可比歐美那些單人冒險的3A大作賺錢多了,以《戰神4》的銷量來說是2000萬套以上,但是《戰神4》的開發成本可能是《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》的十倍不止。
所以從財務角度來看,古川俊太郎是勝利者,但是這對寶可夢未來長期有何影響還有待觀察。
以上這些僅為我個人根據現有線索進行的分析,具體真相則有待未來更多相關訊息披露來進行驗證。
最後,寶可夢繫列當下這種局面其實可能是一種實驗性探索做法。
雖然說玩家們對這個世代的四款寶可夢正統作有很多吐槽,但是實際上這些作品也並非就全是缺點,而是有一些運營和設計上的考量。
以《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》來說,雖然很多老玩家都吐槽這款遊戲閹割了大量過往的要素,但是該作實際上可能是面對那些想要入坑寶可夢繫列的兒童新玩家準備的,所以才會以皮卡丘和伊布來作為賣點,這款遊戲的本質或許是想通過一個較低的門檻來吸引這些新時代玩家入坑,所以才會做了那麼多的減法。
在《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》當年發售後,遊戲監督增田順一接受媒體採訪的時候就特別提過開發動機:
由於《寶可夢GO》大獲成功,《寶可夢》系列已具備世界級規模,給人們的印象大有改變。雖然每次開辦《寶可夢GO》相關活動,就會有許多訓練師們前來捧場,但這些玩家中,並不是所有人都玩過《精靈寶可夢》系列;而一直支援《精靈寶可夢》系列的老粉絲們,也未必都深入接觸過《寶可夢GO》。《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》的基本開發理念,就是希望能讓上述兩大粉絲群體間能產生交集,旨在製作一款“大家都能一起玩的遊戲”。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》則是受到《寶可夢GO》的成功帶來的啟發之後做出的一款探索未來的作品。
例如這款遊戲取消了系列過往的道館等元素,但是採用了開放世界的設計,並且加強了探索感和捕獲寶可夢的設計,尤其是捕獲玩法這一點和以前有很多的不同,加入了動作要素和潛行要素等,此外像是騎行的加強和工藝製作等都是新要素。
這或許是為了將來能夠做出真正的全面革新之作做準備,並且也正因為這些新要素的出現使得不少玩家在吐槽遊戲畫面之後還是沉浸了進去,進而紛紛表示真香。
結語
從以上分析可以看出,歷經了20幾年發展後,寶可夢繫列迎來了巨大的變化,這或許是為了更好適應時代,也可能是任天堂經營理念上的巨大變化,所以當下是一個過渡期和動盪期。
此外全球恐怕無法再找出第二個系列可以像寶可夢這樣畫面如此落後還能賺得盆滿缽滿,但是我們換一個角度來想,為什麼沒有第二個公司可以打造出寶可夢這樣的遊戲呢,比如說妖怪手錶系列曾經也憑藉類似的理念有所成功,但是後來也逐漸衰落了。
這或許也正是這個世界的奇妙之處所在。
而年底發售的《寶可夢:朱/紫》是否會令這個系列回到以前口碑和銷量雙豐收的地步呢,且讓我們拭目以待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kizXTYKJHh_yNEyF085h9A
更有趣的是,此前因為畫面實在太過糟糕而被無數玩家批判的《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》最後竟然賣出了1800萬套,要知道任天堂的自家第一方遊戲很少打折,即便打折也力度並不大,而隔壁索尼旗下第一方力作《地平線:零之黎明》最近才達到了2000萬套銷量,這還是靠不斷持續大力度打折才辦到的。
再加上在Switch上此前推出的兩款寶可夢遊戲即《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》和《寶可夢:劍/盾》也都是口碑上褒貶不一但是最後依然大賣。
也就是說在這個世代任天堂在Switch上出了四款寶可夢正統作(這還沒有算上衍生作和外傳作),每一款都有著或大或小的爭議,但是最後銷量都能達到一個極高的水平,以至於很多觀察者感嘆寶可夢繫列真是躺著也能賺錢,尤其是在遊戲畫面如此落後於時代的情況之下。
這還不算上最近剛公佈並且將在今年年底發售的《寶可夢:朱/紫》。
那麼這個系列為什麼可以做到這一點?真的就像一些玩家所說的那樣這個系列現在完全是在擺爛嗎?
IP積累的力量
寶可夢繫列在這個世代推出的這四款遊戲為何能在一片罵聲中依然銷量水漲船高,其實和這個IP過往的長期積累有著很大聯絡。
第一個,過去這個系列推出了非常多的各種作品,形成了巨大的IP影響力。
這個系列從1990年代初於GB掌機誕生之後,除了在任天堂掌機上推出《寶可夢X/Y》這樣的正統作品之外,也推出了很多衍生之作,例如NDS上面的《寶可夢巡護員》,Switch上的那款《新寶可夢隨樂拍》。
另外寶可夢在手機上面也推出了不少作品,例如《寶可夢大探險》和《寶可夢大集結》等。
這個系列到現在推出的所有作品已經多達幾十個,可以說形成了一個巨大的超強IP效應,例如一個新生代玩家從寶可夢的手遊作或者衍生之作入坑,然後他可能就會對這個系列的正統新作產生濃厚的興趣,畢竟像GB和NDS上面的正統作已經比較久遠了,現在要購買玩到這些遊戲並不是那麼容易,但是這些新玩家對新推出的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢:劍/盾》則可能就會給予巨大關注。
另外寶可夢相關的動畫和玩偶也是擴大了使用者群體,試問有誰不喜歡皮卡丘呢?
縱觀全世界著名IP,能夠有寶可夢這樣影響力的品牌著實不多,在去年3月的時候,國外統計機構Statista釋出了最新的全世界IP價值排行榜,其中排名第一的正是寶可夢,這個IP自誕生後的收入超過了1000億美元,超過了榜單上排名在後面的星球大戰和Hello Kitty等著名IP。
第二個,手遊《寶可夢GO》的出現給這個系列帶來了巨大的提升帶動效應。
該遊戲是任天堂、The Pokémon Company、Niantic Labs三家聯合制作並且在2016年推出的一款AR手遊,在當年引發了AR遊戲的熱潮,在歐美很多國家都能看到大量玩這款遊戲的狂熱玩家在現實中各個區域捕捉寶可夢的情況。
《寶可夢GO》推出後也創造了鉅額的收入,根據Sensor Tower的分析統計,僅在2020年年內,《寶可夢GO》就已經帶來了10億美元(約67億人民幣)的收入,其發售至今的累計收入已經超過了40億美元(約合270億人民幣),作為一款2016年推出的手遊,一直到現在還能保持這麼高的熱度和收入,實屬不易。
不過這款遊戲創造的收入和利潤其實大部分歸於主要研發公司Niantic Labs,根據數年前任天堂當時的社長君島達己的說法,任天堂從這款遊戲中獲得的分成其實有限。
但是長期來看,任天堂或許才是最大贏家,因為當年君島達己同時也說過,《寶可夢GO》的出現擴大了使用者群體,帶動了當時3DS上已經發售的那些寶可夢遊戲的銷量。
換句話來說,在擴大使用者群體這方面,《寶可夢GO》起到的作用,很可能超過了過去好幾代寶可夢作品加起來的效果,畢竟手機使用者是一個更為龐大的群體,很多新玩家可能是通過《寶可夢GO》才知道這個系列的。
真的是在擺爛麼?
目前Switch上面這四款寶可夢正統作遊戲之所以引發巨大爭議,被很多玩家認為是在擺爛,主要的爭議焦點集中在畫面的劣質表現,以及每款遊戲都存在閹割系統和玩法的現象,這也使得在很多網站上面這四款遊戲的玩家評價分數都比以前那些寶可夢經典之作要低不少。
例如這四款遊戲出來後建模都經常被吐槽過,即便是和《塞爾達傳說:荒野之息》、《超級馬里奧:奧德賽》這樣Switch上任天堂自家的第一方大作相比,四款遊戲的畫面都顯得差距較大。
再比如說四款遊戲中普遍存在閹割系統和玩法以及寶可夢數量的情況,例如《寶可夢:劍/盾》刪掉了系列過往中的Mega進化和Z招式,以及進行斷代退環境,即很多系列過往每作都有的經典寶可夢都缺席了本作,在當時引發了軒然大波,因為這是系列正統續作第一次出現退環境的情況。
之所以出現這些“擺爛”現象,主要還是因為這麼幾個原因。
首先,寶可夢繫列從誕生之初就不是追求畫面的遊戲。
寶可夢繫列的誕生和Game Boy即GB掌機的出現有著密不可分的聯絡,而GB之父橫井軍平曾經有一番對遊戲硬體設計的名言:
“每個研究者,似乎都追求最先進的技術來製造最潮的產品。但這在我的眼裡,這卻是一件非常扣分的做法。使用早已發展成熟、甚至接近淘汰的技術進行發散思考,將它用在完全不同卻合適的領域上,反而容易造出暢銷的商品。這就是我的‘枯萎技術水平思考’理念。”
這種理念對任天堂影響非常深遠,以至於我們可以看到任天堂的Switch主機採用的都是英偉達的廉價顯示晶片Tegra X1 Mariko而不是像索尼和微軟的主機去採用當下最新技術的晶片。
而寶可夢繫列和GB可以說是互相成就了對方,就GB掌機而言,其實當時出現更多的是一些動作過關類遊戲,需要有一些更加有深度的遊戲來吸引玩家長期沉浸,雖然這臺掌機上也出現了沙加系列這樣的日式RPG名作,但是真正使得GB被玩家們一直銘記的還是寶可夢繫列。
這個系列於1996年首次在GB上出現後就引發了巨大的反響,比起沙加系列這樣的傳統日式RPG,寶可夢繫列在當時的遊戲創新可謂超越了時代,初代遊戲中有多達151種寶可夢可以收集,而且玩法上有收服、訓練、同電腦和其他玩家戰鬥、交換寶可夢等,作為一款畫面如此簡陋的掌機遊戲居然具有如此豐富的可玩性,這在以前是完全無法想象的事情,尤其是玩家之間可以進行寶可夢的對戰和交換,這大大的擴充套件了遊戲的影響力和知名度。
所以從這個角度來看,寶可夢繫列從一開始就是靠遊戲性取勝而不是靠畫面,並且這個系列後來也長期是在任天堂的掌機上推出正統作品,例如在任天堂失敗的N64和NGC這些主機上根本就看不到該系列的正統作。
所以掌機才是寶可夢繫列的根源所在,假如任天堂不是把Switch設計成一臺獨特的掌機+主機的硬體,而是還像之前那樣繼續分別推出掌機和主機,也許我們現在玩到的寶可夢正統作可能畫面還要更差。
也就是說,對於長期只在掌機上耕耘的寶可夢開發公司GAME FREAK來說,或許現在是迫不得已要為這些寶可夢新作設計主機模式,這也是為什麼《阿爾宙斯》的掌機模式比起主機模式要舒服很多的一個重要緣故。
畢竟GAME FREAK以前可從來沒有為主機開發過寶可夢的正統作品,此次也是迫於形勢不得不涉足,但是在開發理念傾斜上,很明顯還是更多考慮掌機使用者的感受而不是主機使用者。
站在GAME FREAK的角度思考這件事情就並不奇怪了,畢竟過去這麼多年都是圍繞掌機使用者在思考,技術力一直不高,即便想要很快提高畫面水平恐怕也是有心無力。
其次,寶可夢繫列的授權收入實在太可怕了。
正如本文前面所提到的,寶可夢繫列作為全球最賺錢IP,收入已經超過了1000億美元,而在這些龐大的收入裡面,衍生品的收入竟然超過了3/4,即遊戲收入為227.16億美元,授權衍生品收入則達到了760億美元。
寶可夢的可塑性很強,比如我們平時看到的各種聯名系列,上至 180 萬的瑞士手錶,下至 15 塊的名創優品玩偶,可奢侈可平民。阿迪達斯 Neo、SPAO、LAMY、FILA、Matnut也都曾推出過皮卡丘聯名款,可謂萬物皆可寶可夢。
所以在這樣一種情況下,既然光靠衍生品都能獲得這麼多的收入,那麼為什麼還要費勁去提高遊戲畫面水平把系統做得那麼完美呢,就像很多玩家開玩笑說的那樣:既然能躺著賺錢為什麼要站著?
再次,在任天堂的產品矩陣中寶可夢繫列其實擔當了一個很微妙的角色。
因為寶可夢這個IP的所屬權和開發是比較複雜的,就版權來說是The Pokémon Company所擁有,而這家公司又是由任天堂、GAME FREAK與Creatures三家公司合資創立,主要負責發行、授權與銷售寶可夢的相關商品。
然後任天堂很早就意識到了寶可夢這個IP的價值所在,通過一系列操作對這個IP擁有了絕對主導權,而GAME FREAK實際上只是純粹的開發公司,並不能自己決定在某個平臺上做多少款寶可夢遊戲。
再加上任天堂現任社長古川俊太郎是財經出身,1994年畢業於日本著名的早稻田大學政治經濟學院,他的風格和任天堂前一位重要的社長巖田聰有頗多不同。
巖田聰自己就是遊戲研發出身,並且還是程式設計高手,是從遊戲開發一線慢慢成長為社長的,而且在寶可夢繫列的崛起過程中,巖田聰對這個系列愛護頗多,所以在巖田聰任內,寶可夢繫列的新作推出並不是那麼快而且能夠保證每作都是很高的質量。
而財經出身的古川俊太郎精於運營和財務,再加上他曾經在The Pokémon Company擔任過社外取締役,所以從古川的角度來看,面對日益競爭加劇的主機遊戲市場,需要發揮更多寶可夢的IP價值,再加上《寶可夢GO》的成功帶來了大量新使用者,所以才要在這個世代推出如此多的寶可夢遊戲。
從發售時間線上我們可以發現這種情況,2018年古川俊太郎正式成為任天堂社長後,同年發售了《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》,2019年則是《寶可夢:劍/盾》,2020年發售了《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》,今年則是年初的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,年底則將要發售《寶可夢:朱/紫》。
這種做法在口碑上對於寶可夢繫列有一定損害,但是從財務收入來看,寶可夢繫列本世代賺到的錢肯定比3DS時代要多得多。
例如《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》實際上是一款成本不高的外包作品,負責外包製作的則是名不見經傳的ILCA公司,該公司技術力和經驗都有很多不足,所以遊戲的畫面才會被很多玩家吐槽。GAME FREAK自己或許也不想讓這樣的作品出現,但是他們只有開發權而沒有主導權,再加上自己要做另外那三個寶可夢遊戲,根本不可能忙得過來,因此最後只能任由這款遊戲發售。
但就是畫面如此差的《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》最後居然賣了1800萬套,以該作成本之低最後可以獲得如此之高的銷量,這可比歐美那些單人冒險的3A大作賺錢多了,以《戰神4》的銷量來說是2000萬套以上,但是《戰神4》的開發成本可能是《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》的十倍不止。
所以從財務角度來看,古川俊太郎是勝利者,但是這對寶可夢未來長期有何影響還有待觀察。
以上這些僅為我個人根據現有線索進行的分析,具體真相則有待未來更多相關訊息披露來進行驗證。
最後,寶可夢繫列當下這種局面其實可能是一種實驗性探索做法。
雖然說玩家們對這個世代的四款寶可夢正統作有很多吐槽,但是實際上這些作品也並非就全是缺點,而是有一些運營和設計上的考量。
以《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》來說,雖然很多老玩家都吐槽這款遊戲閹割了大量過往的要素,但是該作實際上可能是面對那些想要入坑寶可夢繫列的兒童新玩家準備的,所以才會以皮卡丘和伊布來作為賣點,這款遊戲的本質或許是想通過一個較低的門檻來吸引這些新時代玩家入坑,所以才會做了那麼多的減法。
在《寶可夢:LetsGo!皮卡丘/伊布》當年發售後,遊戲監督增田順一接受媒體採訪的時候就特別提過開發動機:
由於《寶可夢GO》大獲成功,《寶可夢》系列已具備世界級規模,給人們的印象大有改變。雖然每次開辦《寶可夢GO》相關活動,就會有許多訓練師們前來捧場,但這些玩家中,並不是所有人都玩過《精靈寶可夢》系列;而一直支援《精靈寶可夢》系列的老粉絲們,也未必都深入接觸過《寶可夢GO》。《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/伊布》的基本開發理念,就是希望能讓上述兩大粉絲群體間能產生交集,旨在製作一款“大家都能一起玩的遊戲”。
《寶可夢傳說:阿爾宙斯》則是受到《寶可夢GO》的成功帶來的啟發之後做出的一款探索未來的作品。
例如這款遊戲取消了系列過往的道館等元素,但是採用了開放世界的設計,並且加強了探索感和捕獲寶可夢的設計,尤其是捕獲玩法這一點和以前有很多的不同,加入了動作要素和潛行要素等,此外像是騎行的加強和工藝製作等都是新要素。
這或許是為了將來能夠做出真正的全面革新之作做準備,並且也正因為這些新要素的出現使得不少玩家在吐槽遊戲畫面之後還是沉浸了進去,進而紛紛表示真香。
結語
從以上分析可以看出,歷經了20幾年發展後,寶可夢繫列迎來了巨大的變化,這或許是為了更好適應時代,也可能是任天堂經營理念上的巨大變化,所以當下是一個過渡期和動盪期。
此外全球恐怕無法再找出第二個系列可以像寶可夢這樣畫面如此落後還能賺得盆滿缽滿,但是我們換一個角度來想,為什麼沒有第二個公司可以打造出寶可夢這樣的遊戲呢,比如說妖怪手錶系列曾經也憑藉類似的理念有所成功,但是後來也逐漸衰落了。
這或許也正是這個世界的奇妙之處所在。
而年底發售的《寶可夢:朱/紫》是否會令這個系列回到以前口碑和銷量雙豐收的地步呢,且讓我們拭目以待。
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