後西木時代RTS的復甦:“命令與征服”系列歸來記

NemoTheCaptain發表於2020-06-24
維加斯的西木總部在新世紀努力轉型,同時開發了多部新作,結果均未善終。在EA急功近利的管理下,這些遊戲不是作為半成品發售,就是胎死腹中。EA隨後於2003年春關閉了維加斯的西木總部,但一部分老將搬到了EA洛杉磯開發《命令與征服3》和《紅色警戒3》,他們堅持到2009年才離開EA。另一部分老將則留在維加斯成立新公司岩石壁畫(Petroglpyh Games),最終在今年推出了《命令與征服:重製版》。

在EA沒有發行PC新作的空白期,民間開發者實現了原版引擎沒有的功能,湧現出各類優秀Mod作品,滿足了玩家的需求。名義上的西木早已在2003年關閉,但精神上的西木將在RTS遊戲中永存……

■ 轉型之痛

在爾灣工作室忙於開發RTS的時期,維加斯的西木則試圖轉型,他們規劃了至少6款新作,但最終只有3款發售,這3款作品的銷量都沒有達標,成為EA關閉西木的理由。

《海盜:黑卡傳說》最初是一款PC網遊,西木參考的目標是經典策略遊戲《席德·梅爾的海盜!》,以此為基礎加入聯機元素。後來西木決定將本作轉移到PS2和Xbox兩臺主機上,變成了一款平庸的動作冒險遊戲,本作最終於2002年春發售,反響平平。

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《海盜:黑卡傳說》遊戲畫面

《命令與征服:變節者》是“泰伯利亞”系列轉型FPS的實驗品,玩家也可以選擇第三人稱視角。本作至少從1997年就已經立項,當時的副標題為《突擊隊》,使用其他工作室的賽車遊戲引擎,在PS主機上做了一個實驗Demo。後來遊戲的引擎變為W3D,最終於2002年春發售。

《變節者》的畫面一般,單人戰役素質平平,亮點在於引入了RTS元素的多人對戰,但西木直到開發後期才找到感覺,浪費了大量時間。如果團隊從一開始就瞄準“融入RTS元素的多人FPS遊戲”這個目標,《變節者》的開發時間也不會拖這麼久。

在《變節者》發售後,西木開始製作《變節者2》,劇情則繼承《尤里的復仇》,以舊金山的戰鬥為故事的起點。西木在短時間內完成了一個可以對戰的Demo,然而EA更看好《戰地1942》的前景,最終取消了《變節者2》。

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PS主機的《變節者》Demo


後西木時代RTS的復甦:“命令與征服”系列歸來記
《變節者》保留了很多RTS元素


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《變節者2》的Demo截圖

2002年秋髮售的《超越地球》是一款太空背景的PC網遊,玩家可以利用飛船前往各類星球冒險。本作的立項也可以追溯到1997年,在《泰伯利亞之日》發售後成為西木的主力作品。因為網遊涉及的技術複雜,直到2002年,《超越地球》依然處於半成品狀態。EA強行將遊戲發售,《超越地球》的評價和銷量級別中等偏上,但依然沒有達到EA的預期,伺服器則被EA在2004年關閉。

《命令與征服:統一體》是另一款網遊,世界觀繼承“泰伯利亞”系列,玩法類似《無盡的任務》。本作在網路上只有幾張概念圖和開發者的零星迴憶,遊戲進入正式開發階段之前就被取消了。

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未能充分發揮潛力的《超越地球》


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《統一體》的機械設定圖

《命令與征服3:泰伯利亞入侵》則是玩家最關心的RTS正統續作。佈雷特·斯佩裡最初構思的“泰伯利亞”系列是RTS三部曲,後來他改變了規劃,希望把完結篇留給第四部RTS,可能是因為這個原因,本作的副標題從原定的《泰伯利亞黃昏》變成了《泰伯利亞入侵》。

本作副標題中的“入侵”指的是降臨地球的外星陣營“斯金”,它們將成為可操作的第三陣營。《泰伯利亞入侵》也沒有進入正式開發階段,但部分設定被EA洛杉磯回收利用,略微彌補了遺憾。

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《泰伯利亞入侵》的開發中截圖

可以看出,西木並沒有固守RTS領域,多次試圖轉型,但最終的結果並不理想。面對缺乏經驗的新型別,西木需要更多的時間開發遊戲,作為發行商的EA並沒有維珍那樣的耐心,多種因素交織在一起,導致了西木被關閉的結局。

西木在維加斯經營了18年,很多老將早已結婚生子,不想搬到洛杉磯,然而維加斯並沒有能夠容納他們的遊戲工作室。在喬·博斯蒂克的帶領下,一批老將決定自食其力,成立新公司岩石壁畫,繼續開發RTS。另一方面,路易斯·卡斯托帶著少數願意搬家的員工來到了洛杉磯。

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岩石壁畫工作室的Logo

■ 洛城風雲

EA洛杉磯分部之前的主力作品是FPS系列“榮譽勳章”,在2003年春的這次合併中,一部分爾灣和維加斯員工搬到了洛杉磯,開始製作RTS,來自爾灣的馬克·斯卡格斯依然是製作人,從維加斯搬過來的路易斯·卡斯托則擔任洛杉磯分部的副總裁,統籌全部遊戲的開發。雖然名義上的西木已經不存在了,但吸收了部分員工的EA洛杉磯在此時依然具備RTS開發能力。

2004年末發售的《指環王:中土之戰》成為第一款打上EA洛杉磯商標的RTS遊戲,馬克·斯卡格斯實現了一個夙願,他希望再接再厲。《中土之戰》發售第二天,斯卡格斯便宣佈下一款RTS是《紅色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不過,進入2005年,玩家沒等到《紅色警戒3》的細節,反而看到了斯卡格斯從EA辭職的訊息。

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《中土之戰》的畫面在2004年可謂優秀

多年後,斯卡格斯回憶了這段往事,EA要求他在9個月內完成《紅色警戒3》,這麼短的開發週期難以確保質量,一些團隊成員不想辜負玩家的期待,離開EA各奔東西。《紅色警戒3》在2005年並沒有投入開發,斯卡格斯僅僅構思了一些大方向的設計,比如降低心靈控制兵種的數量,利用時間機器創造全新的第三陣營。至於誰來扮演第三陣營,斯卡格斯自己也沒有拍板。

這次集體辭職一定程度上削弱了洛杉磯分部的RTS開發能力,卻依然沒有改變EA急功近利的態度。《指環王:中土之戰2》於2006年春發售,之後團隊又馬不停蹄地開發《命令與征服3:泰伯利亞之戰》。

相較西木維加斯的《泰伯利亞入侵》,EA洛杉磯的《泰伯利亞之戰》保留了一些舊設定,同時引入了一些新設定。在西木當年的規劃中,GDI的費城空間站也會在初期被NOD端掉,但外星陣營“斯金”入侵地球的原因並不是泰伯利亞發出的訊號,而是神祕的寶庫“塔西佗”。

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外星陣營“斯金”在《泰伯利亞之戰》中入侵地球

《泰伯利亞之戰》依然帶著趕工的痕跡,不過其整體素質可選可點。本作於2007年春發售,100萬的首周銷量達到了預期。《泰伯利亞之戰》讓EA和諸多前西木老將的關係略有緩和,喬·庫坎再度出演凱恩,這一次他從過場動畫導演變成了純粹的演員。岩石壁畫工作室也讚揚了本作的素質,並希望參與下一款“命令與征服”新作。

2008年秋髮售的《紅色警戒3》為戰役加入雙人合作功能,但無法匹配隊友,找不到同伴的玩家可以讓AI幫忙。《紅色警戒3》的大規模海戰贏得好評,過於強調微操的技能設計則褒貶不一。音樂方面,岩石壁畫的弗蘭克·卡萊帕基參與了一部分作曲,可謂眾望所歸。

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《紅色警戒3》華麗的海戰場面

《紅色警戒3》的GamRankings平均分為81.35%,雖然低於《泰伯利亞之戰》的85.49%,但依然算是個體面的分數,二者更大的差距在於銷量。《紅色警戒3》花了半年時間才突破百萬,而《泰伯利亞之戰》僅用了一週。

2008年的金融風暴逐漸波及了遊戲界,EA公佈了大規模的裁員計劃。對於洛杉磯分部,影響最大的專案是FPS《泰伯利亞》。本作早在2006年就已經立項,使用虛幻引擎3開發,在《變節者》的基礎上加入了戰術小隊指揮系統。

然而,經過2年的開發,本作始終未能搞定隊友的AI,多人模式也沒有NOD陣營,讓玩家哭笑不得。本作最終在2008年秋被取消,標誌著“命令與征服”系列在FPS型別的又一次折戟。

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小隊指揮系統影響了《泰伯利亞》的開發進度

作為西木的聯合創始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他儘可能為RTS團隊爭取更好的開發條件,竭力維持著遊戲的素質。然而,在2009年夏,卡斯托離開了EA,情況對洛杉磯分部越發不妙。

EA要求洛杉磯分部儘快拿出下一款RTS,當時洛杉磯的手頭有一款實驗性質的免費RTS網遊,EA決定把這款網遊套上《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》的標題,於2010年初發售。遊戲的過場動畫酷似網友自拍,加上粗糙的系統,最終組合出一款黑歷史級別的爛作。更多的開發者在這一期間離開了洛杉磯分部,導致EA的RTS開發功力盡失。

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《命令與征服4》成為系列的黑歷史

回顧EA洛杉磯的RTS開發過程,可以說幾乎每一款作品都很倉促,《泰伯利亞之戰》的開發週期僅為一年,《紅色警戒3》則為一年半,是洛杉磯開發週期最長的RTS,然而多出來的半年時間主要是為了把引擎移植到PS3主機上,而非打磨遊戲內容。SAGE引擎存在尋路AI糟糕、網路系統不完善等問題,因為開發時間倉促,這些問題到最後也沒有徹底解決。

無論是馬克·斯卡格斯,還是路易斯·卡斯托,他們都試圖在倉促的週期內儘量保持遊戲質量,但在EA急功近利的態度之下,身心俱疲的二人只能選擇辭職,《命令與征服4》的失敗並非偶然,而是一種必然。

■ 老將回歸

如果說2003年的EA洛杉磯還保留了不少西木的血脈,那麼到了2009年,這些血脈已經所剩無幾。西木的另一位聯合創始人佈雷特?斯佩裡於2009年在維加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA聯絡,試圖代工“命令與征服”系列新作,卻遭到回絕,Jet Set Games後來在手遊領域取得成功。

《命令與征服4》成為系列的黑歷史,RTS開發者也成批離開洛杉磯。面對此情此景,EA仍未死心,於2010年末在洛杉磯成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎開發“命令與征服”新作。大量新人組成的Victory Games開發速度緩慢,寒霜引擎也並不適合RTS,在遊戲的Alpha內測展現出一堆問題後,工作室於2013年秋關閉,新作徹底取消。

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寒霜引擎看上去很美,但並不適合RTS

在EA沒有發行PC新作的漫長空白期,民間開發者維持著“命令與征服”系列的熱度。除了《泰伯利亞之戰》和《紅色警戒3》的各類Mod之外,早期作品也重新煥發了生機。

OpenRA是一部開源免費引擎,支援《泰伯利亞黎明》《紅色警戒》和《沙丘2000》這3款早期作品,其中《泰伯利亞黎明》增加了之前沒有的遭遇戰模式。除了提高解析度和改善系統相容性,遊戲的尋路AI也得到了強化,側邊欄介面和熱鍵設計則更加便捷。為了滿足對戰玩家的需求,OpenRA還修改了遊戲的兵種平衡性。

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通過OpenRA執行《沙丘2000》

玩家對《尤里的復仇》也進行了深層次的挖掘,Ares和Hares等民間平臺利用dll檔案突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多優秀Mod至今依然處於活躍狀態,比如Ares平臺的《心靈終結》,以及Hares平臺的《復仇時刻》《喪命時刻》和《泰伯利亞危機》。部分Mod甚至無需dll平臺,只用ini檔案就能實現出色的效果,將原版引擎發揮到極致,《VS_INI》就是這方面的翹楚。

民間團隊已經證明了“命令與征服”系列的生命力,下面輪到維加斯的老將回歸。過去的EA並不是一個熱衷於炒冷飯的發行商,但近年來新作的不斷失利讓EA重新審視冷飯的價值,岩石壁畫工作室最終得到了開發《命令與征服:重製版》的機會。

《重製版》收錄了《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的全部內容,包括3部資料片和之前PS主機版的獨佔內容,其中《泰伯利亞黎明》加入了遭遇戰模式,戰役也提供了難度選擇。本作的畫面素材以4K標準重新制作,解析度和動作流暢度都大幅提升,配樂則交給弗蘭克·卡萊帕基進行混音。

凱婭·亨辛格當年只是西木的前臺接待員,她為《泰伯利亞黎明》錄製了系統語音,如今的她早已離開遊戲界,為了《重製版》破例迴歸配音崗位。《紅色警戒》的系統語音則源自當年維珍遊戲部門的總裁馬丁·阿爾帕,同樣令人過耳不忘,可惜他已經於2015年去世,本作只能沿用原版錄音。

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《重製版》的素材變為4K標準


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為《泰伯利亞黎明》重新配音的凱婭·亨辛格

至於過場動畫,按照喬·庫坎的說法,《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的動畫母帶早就丟失了,他無法確定丟失的具體時間,大概就是1998年至2003年這個範圍,即西木作為EA子公司存在的時期。

母帶丟失後,《重製版》只能選擇遊戲光碟內的動畫進行放大處理,PS版的動畫質量略高於PC版,成為放大前的素材,PS版獨佔的動畫和關卡被一併收錄進遊戲中。少數PS版沒有的畫面也被《重製版》還原了,比如DOS版經典的安裝介面。EA洛杉磯保留了一部分老資料,喬·庫坎也從家中翻出了幾盤花絮錄影帶,這些額外的視訊成了本作的隱藏要素。

後西木時代RTS的復甦:“命令與征服”系列歸來記
《泰伯利亞黎明》DOS版經典的安裝畫面

《重製版》的側邊欄和熱鍵系統變得更加合理,然而尋路AI這一次卻沒有得到改善,影響了遊戲體驗。此外,本作還出現了畫面卡頓、網路掉線等問題,岩石壁畫工作室已經注意到這些Bug,正在尋找解決方案。《重製版》也對Mod提供了支援,目前的Mod只有一些簡單的小功能,也許在未來會出現完成度更高的作品。

總體而言,《重製版》是一款紀念意義大於實際意義的懷舊合集,論可玩性,這兩部早期作品自然比不過續作。細心的玩家可能早已發現,今年3月公佈的《重製版》預告片中出現了《泰伯利亞之日》的過場動畫片段。也許那短短几秒的鏡頭並非岩石壁畫對未來的暗示,但至少我們可以期待《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》得到重製的那一天,這個美好的願望將不再是純粹的幻想……

部分資料來源


布瑞特·斯佩裡:西木創造的歷史
CNCSAGA:專訪西木創始人路易斯·卡斯托
EDGE:《沙丘2》開發記錄
NOWGAMER:《命令與征服》的歷史
PCGAMER:《紅色警戒》的神祕起源
BENNET:《命令與征服》的20年

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來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287293.html

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