《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩

遊資網發表於2019-10-16
比起歸來它更像是大聖的一次出山。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩

從那一年的CJ公佈了《大聖歸來》的遊戲專案《西遊記之大聖歸來》起,這款遊戲就收到了許多玩家的期待。不同於獨立的作品,《大聖歸來》有著在國人心中家喻戶曉的IP,有十月和綠洲保駕護航,對國內的主機遊戲來說它似乎有著特殊的意義。如今,它終於發售了,我們也提前拿到了遊戲進行了試玩,心中百感交集。

簡單來說,《大聖歸來》給我的體驗有著相當明顯的提升感。剛一接觸到它的時候有欣喜,有期待,但轉進操作的時候,巨大的失落又如潮般襲來。繼續堅持下去後,它的穩健又給人以驚喜,直至結局的一氣呵成,讓人覺得《大聖歸來》無法用一個簡單的好或不好來形容。

先說說遊戲的畫面。有著十月的護航,《大聖歸來》的過場幾乎就和動畫電影一模一樣,當然我指的是畫面不動的情況下。《大聖歸來》的片頭動畫是完全原創的,質量相當之高,誠意滿滿,然而遊戲中的所有過場並不都是這樣精緻的動畫,取而代之的是幻燈片形式。可能是動畫太過驚豔,導致這兩者的落差難免讓人有點失望,不過轉而一想這才是能讓遊戲順利產出的無奈之舉,也能理解。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
遊戲裡有很大一部分的過場是幻燈片形式的,估計是為了保證開發完整度才做的妥協

回到實機操作,《大聖歸來》的畫面在初期的幾關有著迷之廉價感,這個鍋可能要甩給前面幾關的場景。遊戲的開場和動畫電影的一樣,所以關卡自然就是在山裡,滿眼的綠色在動畫渲染的風格下並沒能展現出層次感,狹長的山洞也很難表現出花兒來,好不容易到了元素多一些的村莊裡,鏡頭的視距問題和轉鏡頭時候的掉幀都非常明顯。有一說一,到這裡遊戲的勸退感太足了,如果不是有後邊的場景把分拉回來的話,很可能《大聖歸來》的畫面留下的就是一個糟糕的印象。齊天大聖的故事是一個徹徹底底的中國風故事,但直到漁村場景畫面才開始有中華風格,材質的精細度也似乎突然有了質變一般,而且畫面越往後越好,這是我第一次有“遊戲的每個章節都是由不同小組開發”的感覺。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
遊戲後期的場景和畫面都比前期要好很多

接下來聊聊遊戲的音樂和語音,怎麼說呢,一言難盡。絕大多數情況下,遊戲平時的背景音樂都是一個極其簡單的旋律在無限重複,這個旋律簡單到你無法想象,前兩章甚至就兩到四個音反覆。不到一分鐘玩家就會受不了這樣的魔音貫耳,巴不得趕緊找場架打打來改變一下音樂洗洗耳朵。同樣的,這個問題隨著遊戲的推進有所解決,越靠後旋律的複雜度越高,雖然也說不上多讓人記憶猶新,不過好歹聽著沒那麼難受了。再到通關之後出Staff表時候的主題曲,簡直好聽到爆,我立刻就想去搜尋音樂單曲迴圈,可惜沒能找到。相信遊戲發售之後這首歌曲會被頂上來的。

《大聖歸來》的劇情完全是照著電影版來的,所以遊戲的配音也採用了電影的人馬和水準,遊戲中包含了中英日三種語音選擇,而且配的都相當不錯,這點大家可以放一百個心。尤其是在和子安武人配音的混沌戰鬥的時候,那種大戰迪奧的快樂簡直無與倫比。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
通關了你們會懂的

但是!話說回來,再好聽的聲音也不能無限用。特別是江流兒和八戒兩個打起來啥也不幹的“吐槽掛墜兒”,一遇到妖怪就大喊:“啊~~~妖怪噠~~~”而且永遠是這一句,你想象一下整個遊戲要聽這句話幾十上百次,我要是大聖恨不得當場掐死他倆......

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
八戒和江流兒在絕大多數情況下除了吐槽都不會有其他幫助

最後我們來正式說說《大聖歸來》的玩法。最初我心中的《大聖歸來》就是個中國版的《大神》,當時多少這有點玩笑的意思,玩過之後對比一下發現這兩個遊戲的確有些許的相似之處,但前者仍然距離後者有不小的差距。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
收集土地神升級能力的時候還挺有特色的

從型別上講,《大聖歸來》和《大神》都屬於冒險類遊戲,它有一定的動作要素,也有一定的角色扮演和成長環節,但和《鬼泣》這類純動作遊戲比起來它的動作成分又很低。自齊天大聖從石頭裡出來之後,他就會用簡單的輕攻擊和重攻擊作招式,然而初始狀態大聖的輕攻擊連招只能打三下,重攻擊也就僅能揮一拳,兩者的組合就只有在兩下輕攻擊後接一個重攻擊來縮短一丟丟重拳的前置蓄力。想要提升大聖的招式需要收集地圖上隱藏起來的小土地爺,這是遊戲中唯一的收集要素,然而所謂的提升威力除了加傷害外只給輕攻擊加了三拳兩腳,接在連招末尾。重攻擊到通關依舊只有一個重拳,而且仍然和輕攻擊搭配不起來。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
遊戲的招式或者說法術是一個獨立的系統,可以召喚道具也可以給自己貼Buff

繼續聊遊戲的戰鬥部分,本來這麼一直戰鬥下去可以預見《大聖歸來》的戰鬥會不可避免地滑向無聊的深淵,但是,一個神奇的系統拯救了它,甚至在我看來拯救了整個遊戲。儘管沒有專門的環節進行介紹,但大聖從一開始就能使用一個類似彈反的反擊。在敵人攻擊過來的瞬間使用輕攻擊就可以進入“角鬥”,玩家連點攻擊就能讓大聖“戲耍”敵人,角鬥有很多種形式,還能把怪物打到螢幕上,演出相當用心。輕攻擊即使彈反失敗風險也比較小,但重攻擊則不然,因此,在敵人攻擊過來的瞬間使用重攻擊彈反就會觸發“雙倍奉還”,一個大特寫,秒天秒地。

這個“雙倍奉還”從一開始就能使用,不單威力巨大,還會給一個賊拉風的特寫,甚至是Boss都扛不住三拳“雙倍奉還”,這花果山半澤直樹活生生就是個一拳超人(遊戲關於彈反的獎盃還有半澤直樹的梗)。我可以說連Boss都能被彈反速殺其實是遊戲的平衡性做得不夠好(彈反的判定很寬鬆),但彈著彈著便覺得這有了一種難以形容的爽快,可能這才是遊戲真正的核心繫統,畢竟老子是齊天大聖啊!站在原地等敵人過來,然後在它抬手的一瞬間“Piaji”一個大特寫給人秒了不是很符合設定嗎?

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
熟練掌握“雙倍奉還”後,《大聖歸來》的樂趣指數會暴漲

遊戲中敵人都能被彈反還有一個原因,那就是敵人的種類實在是太少了,扳扳手指頭都能數過來,只要打一兩次掌握好出招節奏就能走遍天下。初始的小妖怪模型一直到最終Boss戰都有在用,只不過是不斷的換顏色和加了個魔化設定。能體會到關卡設計在怪物種類少上的無奈,要說換顏色你看人家還把魔化怪物的眼睛做了個特效,可是這個雜兵種類真的少的有點磕磣了。

回看上邊說的那些點,有一種特別鮮明的情感貫穿整個《西遊記之大聖歸來》,那就是雖然規整,卻略帶簡陋。無奈充斥著遊戲的點點滴滴,但開發組卻在限制之下把它展現到了最完整的樣子。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
《大聖歸來》很規整,該有的都有,唯獨感覺還帶有一絲稚嫩

《大聖歸來》自立項之初起絕對是奔著高要求去的,但許多細節方面的問題都暴露了開發能力的稚嫩。比如說遊戲場景切換時的神祕載入。明明能看到對面的場景,細節也都載入出來了,過去的時候就要經歷一次黑屏載入;爬梯子也要按鍵播動畫上下,從高處下來也必須要過梯子的互動,不能直接跳下;但凡是進房間就會黑屏載入,無論房間的大小,涉及到場景切換就必黑屏。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
哪怕是隔著這樣的場景也要做一次載入

再有就是作為一個可以隨意切換視角的有動作要素的遊戲,《大聖歸來》竟然沒有鎖定功能。雖然大多數情況下視角都是偏一點俯視的,但總有不少移動迅速敵人,就算他們不會飛走之後立刻發起攻擊,這樣沒有鎖定的設計難免會讓人匪夷所思。

《西遊記之大聖歸來》作為《大聖歸來》動畫電影的IP衍生作品,它很好的繼承了動畫的世界觀,甚至在結尾的燃點處理都很相似。完整的打完遊戲之後我真的沒法說出《大聖歸來》的不好,因為它真不是那種壓根兒就不想好好做的型別。換個角度想,《大聖歸來》面向的人群並不是我們這些成天面對各種遊戲的玩家,它面向的會是更廣的,包括動畫觀眾在內的人們。我們玩慣了那些被奉為經典的遊戲,它們用豐富的開發經驗把每一個細節都安排好了,遇到沒有這些細節的遊戲一下子就對比出了差別。但對於平時只接觸過移動平臺遊戲的大眾,《大聖歸來》的這些缺失全都無傷大雅,而且品質和完成度都足夠優秀。對於進電影院帶著一家人回看《大聖歸來》的中年人來說,買一張《西遊記之大聖歸來》和孩子一起玩不能再合適了。

《西遊記之大聖歸來》:完整卻略顯稚嫩
《大聖歸來》在中後期的有很多令人驚喜的橋段,像極了主流的動作遊戲,而且設計的還不錯

對喜歡動畫的觀眾來說,那一年的《大聖歸來》電影就像是輝煌中國動畫的一次迴歸,影片裡的大聖歸來了,影片外的那個大聖也迴歸了。而這次遊戲的《大聖歸來》比起迴歸給我的感覺更像是一次出山。這是一次完整體量的,在整體上沒什麼毛病的遊戲,甚至在某些細節還帶有驚喜。雖然粗糙但它好歹是個東西了對吧,剩下的就是在此基礎之上把落後的不足的都補上,《大聖歸來》很堅實,一步步來,未來可期。

作者:NJBK
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/115892

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