買量榜2激戰榜4!《少年西遊記2》VS《西遊:筆繪西行》資料如何?
近期,兩款西遊卡牌——遊族的《少年西遊記2》和暢遊的《西遊:筆繪西行》前後腳上線。
根據DataEye-ADX投放資料顯示,這兩款產品在近14天(截至5月24號)素材投放表現兇猛,《西遊:筆繪西行》鎖定中重度素材TOP2的位置,而《少年西遊記2》也緊隨其後,排名TOP4。
今天,DataEye研究院聊聊這兩款西遊卡牌新遊,看二者在玩法模式成熟、經典遊戲強勢的賽道中,如何試圖進行差異化營銷。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、 市場表現
【事實&資料】
根據點點資料榜單顯示,二者榜單排名如下:
《少年西遊記2》在5月16號《西遊:筆繪西行》上線前,表現相對平穩,30-50名。然而,後者上線後,《少年西遊記2》iOS暢銷榜一路下滑至160名以後。《西遊:筆繪西行》則是上線前10天仍較為平穩10名左右。
二者前三天表現如下。
iOS預估下載方面,上線前三天,兩款遊戲的下載量都突破百萬。iOS預估收入(扣除了平臺分成),上線前三天《少年西遊記2》收入約為237萬元,《西遊:筆繪西行》上線前三天收入約為584萬元,且還在持續走高。
時間拉長,二者iOS預估收入表現如下:《西遊:筆繪西行》日均收入27萬元人民幣,累計2396萬元。上線時間更長的《少年西遊記2》日均18.7萬元,累計1651萬。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,兩款遊戲基於買量投放推動,首日沒有衝高,《西遊:筆繪西行》對《少年西遊記2》造成了一定衝擊。《西遊:筆繪西行》在市場資料表現上比較強勢,iOS表現都明顯優於《少年西遊記2》。(此處僅有iOS渠道資料,安卓端並未統計。故上述資料僅供簡單參考,不能得出全面定論。)
只從iOS端資料情況來看,DataEye研究院認為可以從以下3個角度來分析:
從時間節點來看,上線時間過於相近,引發激烈肉搏戰。《少年西遊記2》在4月30日完成上線,而《西遊:筆繪西行》則在5月16日上線,兩款產品上線時間僅僅相隔16天。此前,西遊卡牌賽道,還沒有出現兩款同時上的買量大戶的情況。如此近身肉搏,可能會短期就能“你死我活”。
兩款產品都在預熱期間就開始逐步加大買量,都期望能更早觸及核心使用者。“西遊”卡牌賽道相對來說早已洗過幾輪,新品都在強調精美立繪,僅靠卷美術容易陷入死衚衕。再加上玩家審美、鑑別能力的快速提升,在超級買量大戶《自在西遊》之後,想要再分一杯羹,對品質、創新、回收都提出更高要求。
DataEye研究院認為,兩款遊戲目標使用者大致分為兩大類:
一類是核心使用者群體,對“IP”和“卡牌”元素痴迷,但使用者人群小眾,並且對遊戲玩法、美術等細節內容有著較高的要求;
另一類就是大眾泛使用者群體,主要是對“IP”有一定情懷,對劇情、動畫有著較高的興趣度。
換言之,兩款遊戲可能在吸引使用者層面上,專案組會透過細節要素服務核心玩家,但遊戲玩法的樂趣度就是擴大使用者圈層的關鍵。
從上線以來的資料表現來看,目前兩款遊戲市場表現不俗,目前仍在iOS暢銷榜前列,說明了西遊卡牌使用者對產品的接受程度尚可,以及買量投流的發力結果。可是兩款遊戲TapTap評分都較低,也說明了使用者之間出現了分化——重視品質的玩家果斷差評(畢竟玩法上,都比較保守),而西遊卡牌垂類玩家仍在貢獻收入,美術和買量貢獻功勞。
二、素材投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,兩款遊戲在4月就開始小規模投放測試,《少年西遊記2》公測當天投放21828(影片+圖片)素材,對應10萬+計劃;《西遊:筆繪西行》公測當天投放38518(影片+圖片)素材,對應20萬+計劃,從投放趨勢來看呈現“短期爆發、持續投放”的趨勢。
(二)創意素材
DataEye-ADX資料顯示,《少年西遊記2》最多計劃使用的TOP30影片素材內容中,佔比最高的是高品質宣傳片達30%,其次是類UGC內容,佔比27%,再是遊戲實錄,佔比20%,直播切片和福利官口播廣告也有小部分佔比。
《西遊:筆繪西行》最多計劃使用的TOP30影片素材內容中,高品質宣傳片達33%,類UGC素材佔比30%,遊戲實錄和真人素材分別佔比20%和17%。
具體來看,兩款遊戲的素材都側重展示“角色立繪”“遊戲畫風”,在真人素材的選擇上,《少年西遊記2》選擇投放了福利官“羅家英”的口播素材,而《西遊:筆繪西行》則選擇了達人變裝影片作為投放素材。
【DataEye研究院觀點】
從投放趨勢來看,兩款遊戲在上線前就有進行小規模投放測試,投放資料顯示兩款產品在上線即上線後投放表現相對強勢,估計是前期預熱利用大量的測試素材,從而得到更多反饋,為後續上線爆發階段的高強度大規模投放提供了資料模型支援。
買量投流規模這麼大,素材創意必然多元。
從素材內容層面來看:素材突出遊戲畫風美術,提煉產品特點,形成差異。《少年西遊記2》《西遊:筆繪西行》並不是玩法創新的產品,因此專案組重點提煉出產品的畫面美術。
《少年西遊記2》是國潮朋克的美術風格,專案組邀請了《孫悟空大戰盤絲洞》中唐僧的扮演者演員“羅家英”擔任“福利官”,在宣傳片中講解“遊戲真福利贈送”,文案上主打海量的福利贈送,以此來降低玩家的進入門檻。
《西遊:筆繪西行》專案組除了展示國風要素之外,還邀請了大量達人進行變裝演繹遊戲中的角色,並強調遊戲劇情和續寫取經後的故事,在劇情上下功夫,希望玩家能有新鮮感去體驗。
一方面專案組均提煉出產品的獨特優點和賣點來撬動潛在使用者,較為取巧迴避了傳統玩法所帶來的產品審美疲勞。可是從另一方面來看,產品傳播具有侷限性,泛使用者群體難以被轉化、破圈,或許產品進入長線運營階段,使用者留存以及活躍度是一個需要考慮的問題。
三、社媒傳播
【事實資料】
首先來看《少年西遊記2》:
(一)品牌福利官&聯名
專案組邀請唐僧的扮演者“羅家英”與李白的扮演者“車保羅”擔任福利官,在長安相遇,演繹福利宣傳片。
4月30日上線當天,推出與鴻星爾克的品牌聯名。
(二)出全新主題曲《猴哥歸來》
5月10日,專案組聯動99版央視動畫片《西遊記》,推出全新主題曲《猴哥歸來》,將傳統國風樂器與電音高燃說唱結合。
(三)創作者內容徵集
專案組在上線當天也開啟了B站的創作者激勵計劃,投稿影片&開啟直播,即可參與瓜分15萬現金。目前該話題在B站上已經有2374.5萬瀏覽、3.7萬討論。
再來看《西遊:筆繪西行》:
(一)邀請@Zz1tai姿態擔任遊戲嚐鮮體驗官
邀請知名主播@Zz1tai姿態擔任遊戲嚐鮮體驗官,並與LPL官方解說共同“整活”,帶來了特別預告。
(二)推出CG動畫&主題曲《白龍馬》
4月23日與百萬UP主銀臨合作推出主題曲《白龍馬》,該條影片目前在B站已經超過150萬次播放。
5月16日推出CG動畫完整版《經書現世,大聖歸來》,內容推出後不少玩家在評論區表示:“出動畫吧,想看下一集”
(三)抖音釋出品牌任務&B站釋出創作者激勵計劃
遊戲上線後,在抖音釋出了品牌任務,參與投稿即可瓜分獎金,目前在抖音上#西遊筆繪西行話題已經獲得3.3億次播放。除此之外,DataEye研究院發現,專案組還與達人共創了變裝影片,與@姜小團團和@綰綰samr的影片內容都獲得了10w+點贊,專案組也將資料較好的內容做成了投放素材。
同時在B站也開啟了創作者激勵計劃,目前話題已經獲得805.9萬瀏覽·1.4萬討論。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,兩個專案組的內容傳播方式大同小異,選擇貼合遊戲的福利官、鼓勵玩家創作UGC內容、推出主題曲等等,都是比較傳統常見打法。
重視“顏”,喚醒玩家情懷。此番的社媒操作和宣傳追求“價值”、“口碑”,明顯希望透過主題曲、跨界聯名等等動作,喚醒玩家的情懷、記憶,為遊戲賺取口碑。對於情懷玩家群體來說,玩家會更加看重聯動調性的選擇。
官方鼓勵、引導使用者自發生產UGC內容。不同於抖音發行人計劃,UGC任務參與門檻較低,沒有限制,這意味著任何人都可以參與任務。對於專案組來說,目前產品需要累積更多核心使用者,UGC任務一方面可以吸引更多玩家體驗遊戲內容,另一方面是以資鼓勵的方式讓更多人釋出遊戲內容,期望形成“種草”式口碑傳播。但目前來看,話題下也有大多內容與遊戲並不相干,不少參與話題的玩家是為了達成獎勵而釋出內容。
期望立“聽勸”人設。《少年西遊記2》在上線後推出了“聽勸快報”欄目,現在已經發布至第三期,由美術、運營、開發挨個交代進度,對玩家建議給予反饋。這樣做的本質其實還是希望打造一個“尊重玩家需求”的人設。玩家的需求,很簡單——你給我想要的,我就會充值付費。所以廠商聽勸,根據玩家建議修改,玩家付費,這是一個雙贏操作。
四、卷美術,越來越是死衚衕?
近期上線的兩款西遊產品,不約而同的在美術層面選擇“國風”繪畫風格,再加之不久之前的《物華彌新》,可以發現,“國風”美術,或許正在成為新的引流方式。
其中原因DataEye研究院認為有兩點:
第一,本身就與國風美術高度契合;尤其是孫悟空、唐僧以及眾多神佛、妖魔的形象,本身就可以與國風碰撞出多樣的火花。
第二,國漫市場的崛起;近兩年,多款國漫電影引爆市場,如《哪吒》、《長安三萬裡》等,都在國內市場有著不錯的反響。這在一定程度上,激發了國人對國風繪畫的認同感。
基於這兩點,《少年西遊記2》以及《西遊:筆繪西行》就或許就有了成為西遊頭部產品的潛力。
但另一方面,我們回看手遊市場發行的“西遊IP”產品,可以發現,長線案例並不多,僅有《少年西遊記》、《夢幻西遊》、《大話西遊》、《幻唐志》等。但卡牌,《自在西遊》曇花一現,但首月流水兩億。可能是西遊卡牌的天花板了。
DataEye研究院認為,“西遊”IP是具有一定的侷限性。回看過去兩年市場發行的“西遊IP”產品,這兩年上線的西遊IP手遊產品並不多,且其在暢銷榜的表現情況並不突出。
對比而言,“三國”IP的核心是“講故事”,玩家對“三國”遊戲的情感寄託就是對某一個三國武將/謀士的好奇、喜歡,因此,講好故事,就更有可能吸引到核心玩家,比如《率土之濱》的策略就是透過玩家自身去描繪、增添三國武將的故事,來提升產品競爭力。
相反,“西遊”IP的核心是誰?核心是主角四人團,但第一核心只有孫悟空,且劇情基本都是圍繞“師徒四人西天取經”,而孫悟空的故事,玩家已然知曉,廠商很難再玩出花來,因此只能透過差異化的美術,來提高競爭力。
但美術新鮮感是會產生審美疲勞的,被美術吸引的玩家,久而久之便會產生厭倦感,這時候沒有另一個核心取代美術,流失或許就是常態。而這個核心,只能是玩法,典型如小遊戲端,西遊卡牌成功且長線的案例,比APP端多,如《西遊除妖》《大聖頂住》。
回過頭看,《夢幻西遊》、《大話西遊》、《幻唐志》這三款產品的核心點,就是回合制玩法,包括在營銷上,他們都是在上線初期會傳播“西遊”這個噱頭,往後則是更多傳播玩法核心,亦或者聯動明星、IP等。
換句話說,《少年西遊記2》以及《西遊:筆繪西行》若想在長線運營側取得佳績,需要在玩法端下一翻苦工。
然而,兩款遊戲明顯在立項之初,似乎就朝著“美術拉滿、玩法平庸、投流收割”的方向去,與此前《自在西遊》是同一個路子。如此以來能洗多久是個巨大問題。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I6VOjQUrBwpzY8lu0upAzQ
根據DataEye-ADX投放資料顯示,這兩款產品在近14天(截至5月24號)素材投放表現兇猛,《西遊:筆繪西行》鎖定中重度素材TOP2的位置,而《少年西遊記2》也緊隨其後,排名TOP4。
今天,DataEye研究院聊聊這兩款西遊卡牌新遊,看二者在玩法模式成熟、經典遊戲強勢的賽道中,如何試圖進行差異化營銷。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、 市場表現
【事實&資料】
根據點點資料榜單顯示,二者榜單排名如下:
《少年西遊記2》在5月16號《西遊:筆繪西行》上線前,表現相對平穩,30-50名。然而,後者上線後,《少年西遊記2》iOS暢銷榜一路下滑至160名以後。《西遊:筆繪西行》則是上線前10天仍較為平穩10名左右。
iOS免費榜二者對比
iOS暢銷榜二者對比
二者前三天表現如下。
iOS預估下載方面,上線前三天,兩款遊戲的下載量都突破百萬。iOS預估收入(扣除了平臺分成),上線前三天《少年西遊記2》收入約為237萬元,《西遊:筆繪西行》上線前三天收入約為584萬元,且還在持續走高。
時間拉長,二者iOS預估收入表現如下:《西遊:筆繪西行》日均收入27萬元人民幣,累計2396萬元。上線時間更長的《少年西遊記2》日均18.7萬元,累計1651萬。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,兩款遊戲基於買量投放推動,首日沒有衝高,《西遊:筆繪西行》對《少年西遊記2》造成了一定衝擊。《西遊:筆繪西行》在市場資料表現上比較強勢,iOS表現都明顯優於《少年西遊記2》。(此處僅有iOS渠道資料,安卓端並未統計。故上述資料僅供簡單參考,不能得出全面定論。)
只從iOS端資料情況來看,DataEye研究院認為可以從以下3個角度來分析:
從時間節點來看,上線時間過於相近,引發激烈肉搏戰。《少年西遊記2》在4月30日完成上線,而《西遊:筆繪西行》則在5月16日上線,兩款產品上線時間僅僅相隔16天。此前,西遊卡牌賽道,還沒有出現兩款同時上的買量大戶的情況。如此近身肉搏,可能會短期就能“你死我活”。
兩款產品都在預熱期間就開始逐步加大買量,都期望能更早觸及核心使用者。“西遊”卡牌賽道相對來說早已洗過幾輪,新品都在強調精美立繪,僅靠卷美術容易陷入死衚衕。再加上玩家審美、鑑別能力的快速提升,在超級買量大戶《自在西遊》之後,想要再分一杯羹,對品質、創新、回收都提出更高要求。
DataEye研究院認為,兩款遊戲目標使用者大致分為兩大類:
一類是核心使用者群體,對“IP”和“卡牌”元素痴迷,但使用者人群小眾,並且對遊戲玩法、美術等細節內容有著較高的要求;
另一類就是大眾泛使用者群體,主要是對“IP”有一定情懷,對劇情、動畫有著較高的興趣度。
換言之,兩款遊戲可能在吸引使用者層面上,專案組會透過細節要素服務核心玩家,但遊戲玩法的樂趣度就是擴大使用者圈層的關鍵。
從上線以來的資料表現來看,目前兩款遊戲市場表現不俗,目前仍在iOS暢銷榜前列,說明了西遊卡牌使用者對產品的接受程度尚可,以及買量投流的發力結果。可是兩款遊戲TapTap評分都較低,也說明了使用者之間出現了分化——重視品質的玩家果斷差評(畢竟玩法上,都比較保守),而西遊卡牌垂類玩家仍在貢獻收入,美術和買量貢獻功勞。
二、素材投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,兩款遊戲在4月就開始小規模投放測試,《少年西遊記2》公測當天投放21828(影片+圖片)素材,對應10萬+計劃;《西遊:筆繪西行》公測當天投放38518(影片+圖片)素材,對應20萬+計劃,從投放趨勢來看呈現“短期爆發、持續投放”的趨勢。
(二)創意素材
DataEye-ADX資料顯示,《少年西遊記2》最多計劃使用的TOP30影片素材內容中,佔比最高的是高品質宣傳片達30%,其次是類UGC內容,佔比27%,再是遊戲實錄,佔比20%,直播切片和福利官口播廣告也有小部分佔比。
《西遊:筆繪西行》最多計劃使用的TOP30影片素材內容中,高品質宣傳片達33%,類UGC素材佔比30%,遊戲實錄和真人素材分別佔比20%和17%。
具體來看,兩款遊戲的素材都側重展示“角色立繪”“遊戲畫風”,在真人素材的選擇上,《少年西遊記2》選擇投放了福利官“羅家英”的口播素材,而《西遊:筆繪西行》則選擇了達人變裝影片作為投放素材。
《少年西遊記2》真人素材
《西遊:筆繪西行》真人素材
【DataEye研究院觀點】
從投放趨勢來看,兩款遊戲在上線前就有進行小規模投放測試,投放資料顯示兩款產品在上線即上線後投放表現相對強勢,估計是前期預熱利用大量的測試素材,從而得到更多反饋,為後續上線爆發階段的高強度大規模投放提供了資料模型支援。
買量投流規模這麼大,素材創意必然多元。
從素材內容層面來看:素材突出遊戲畫風美術,提煉產品特點,形成差異。《少年西遊記2》《西遊:筆繪西行》並不是玩法創新的產品,因此專案組重點提煉出產品的畫面美術。
《少年西遊記2》是國潮朋克的美術風格,專案組邀請了《孫悟空大戰盤絲洞》中唐僧的扮演者演員“羅家英”擔任“福利官”,在宣傳片中講解“遊戲真福利贈送”,文案上主打海量的福利贈送,以此來降低玩家的進入門檻。
《西遊:筆繪西行》專案組除了展示國風要素之外,還邀請了大量達人進行變裝演繹遊戲中的角色,並強調遊戲劇情和續寫取經後的故事,在劇情上下功夫,希望玩家能有新鮮感去體驗。
一方面專案組均提煉出產品的獨特優點和賣點來撬動潛在使用者,較為取巧迴避了傳統玩法所帶來的產品審美疲勞。可是從另一方面來看,產品傳播具有侷限性,泛使用者群體難以被轉化、破圈,或許產品進入長線運營階段,使用者留存以及活躍度是一個需要考慮的問題。
三、社媒傳播
【事實資料】
首先來看《少年西遊記2》:
(一)品牌福利官&聯名
專案組邀請唐僧的扮演者“羅家英”與李白的扮演者“車保羅”擔任福利官,在長安相遇,演繹福利宣傳片。
4月30日上線當天,推出與鴻星爾克的品牌聯名。
(二)出全新主題曲《猴哥歸來》
5月10日,專案組聯動99版央視動畫片《西遊記》,推出全新主題曲《猴哥歸來》,將傳統國風樂器與電音高燃說唱結合。
(三)創作者內容徵集
專案組在上線當天也開啟了B站的創作者激勵計劃,投稿影片&開啟直播,即可參與瓜分15萬現金。目前該話題在B站上已經有2374.5萬瀏覽、3.7萬討論。
再來看《西遊:筆繪西行》:
(一)邀請@Zz1tai姿態擔任遊戲嚐鮮體驗官
邀請知名主播@Zz1tai姿態擔任遊戲嚐鮮體驗官,並與LPL官方解說共同“整活”,帶來了特別預告。
(二)推出CG動畫&主題曲《白龍馬》
4月23日與百萬UP主銀臨合作推出主題曲《白龍馬》,該條影片目前在B站已經超過150萬次播放。
5月16日推出CG動畫完整版《經書現世,大聖歸來》,內容推出後不少玩家在評論區表示:“出動畫吧,想看下一集”
(三)抖音釋出品牌任務&B站釋出創作者激勵計劃
遊戲上線後,在抖音釋出了品牌任務,參與投稿即可瓜分獎金,目前在抖音上#西遊筆繪西行話題已經獲得3.3億次播放。除此之外,DataEye研究院發現,專案組還與達人共創了變裝影片,與@姜小團團和@綰綰samr的影片內容都獲得了10w+點贊,專案組也將資料較好的內容做成了投放素材。
同時在B站也開啟了創作者激勵計劃,目前話題已經獲得805.9萬瀏覽·1.4萬討論。
【DataEye研究院觀點】
整體來看,兩個專案組的內容傳播方式大同小異,選擇貼合遊戲的福利官、鼓勵玩家創作UGC內容、推出主題曲等等,都是比較傳統常見打法。
重視“顏”,喚醒玩家情懷。此番的社媒操作和宣傳追求“價值”、“口碑”,明顯希望透過主題曲、跨界聯名等等動作,喚醒玩家的情懷、記憶,為遊戲賺取口碑。對於情懷玩家群體來說,玩家會更加看重聯動調性的選擇。
官方鼓勵、引導使用者自發生產UGC內容。不同於抖音發行人計劃,UGC任務參與門檻較低,沒有限制,這意味著任何人都可以參與任務。對於專案組來說,目前產品需要累積更多核心使用者,UGC任務一方面可以吸引更多玩家體驗遊戲內容,另一方面是以資鼓勵的方式讓更多人釋出遊戲內容,期望形成“種草”式口碑傳播。但目前來看,話題下也有大多內容與遊戲並不相干,不少參與話題的玩家是為了達成獎勵而釋出內容。
期望立“聽勸”人設。《少年西遊記2》在上線後推出了“聽勸快報”欄目,現在已經發布至第三期,由美術、運營、開發挨個交代進度,對玩家建議給予反饋。這樣做的本質其實還是希望打造一個“尊重玩家需求”的人設。玩家的需求,很簡單——你給我想要的,我就會充值付費。所以廠商聽勸,根據玩家建議修改,玩家付費,這是一個雙贏操作。
四、卷美術,越來越是死衚衕?
近期上線的兩款西遊產品,不約而同的在美術層面選擇“國風”繪畫風格,再加之不久之前的《物華彌新》,可以發現,“國風”美術,或許正在成為新的引流方式。
其中原因DataEye研究院認為有兩點:
第一,本身就與國風美術高度契合;尤其是孫悟空、唐僧以及眾多神佛、妖魔的形象,本身就可以與國風碰撞出多樣的火花。
第二,國漫市場的崛起;近兩年,多款國漫電影引爆市場,如《哪吒》、《長安三萬裡》等,都在國內市場有著不錯的反響。這在一定程度上,激發了國人對國風繪畫的認同感。
基於這兩點,《少年西遊記2》以及《西遊:筆繪西行》就或許就有了成為西遊頭部產品的潛力。
但另一方面,我們回看手遊市場發行的“西遊IP”產品,可以發現,長線案例並不多,僅有《少年西遊記》、《夢幻西遊》、《大話西遊》、《幻唐志》等。但卡牌,《自在西遊》曇花一現,但首月流水兩億。可能是西遊卡牌的天花板了。
DataEye研究院認為,“西遊”IP是具有一定的侷限性。回看過去兩年市場發行的“西遊IP”產品,這兩年上線的西遊IP手遊產品並不多,且其在暢銷榜的表現情況並不突出。
對比而言,“三國”IP的核心是“講故事”,玩家對“三國”遊戲的情感寄託就是對某一個三國武將/謀士的好奇、喜歡,因此,講好故事,就更有可能吸引到核心玩家,比如《率土之濱》的策略就是透過玩家自身去描繪、增添三國武將的故事,來提升產品競爭力。
相反,“西遊”IP的核心是誰?核心是主角四人團,但第一核心只有孫悟空,且劇情基本都是圍繞“師徒四人西天取經”,而孫悟空的故事,玩家已然知曉,廠商很難再玩出花來,因此只能透過差異化的美術,來提高競爭力。
但美術新鮮感是會產生審美疲勞的,被美術吸引的玩家,久而久之便會產生厭倦感,這時候沒有另一個核心取代美術,流失或許就是常態。而這個核心,只能是玩法,典型如小遊戲端,西遊卡牌成功且長線的案例,比APP端多,如《西遊除妖》《大聖頂住》。
回過頭看,《夢幻西遊》、《大話西遊》、《幻唐志》這三款產品的核心點,就是回合制玩法,包括在營銷上,他們都是在上線初期會傳播“西遊”這個噱頭,往後則是更多傳播玩法核心,亦或者聯動明星、IP等。
換句話說,《少年西遊記2》以及《西遊:筆繪西行》若想在長線運營側取得佳績,需要在玩法端下一翻苦工。
然而,兩款遊戲明顯在立項之初,似乎就朝著“美術拉滿、玩法平庸、投流收割”的方向去,與此前《自在西遊》是同一個路子。如此以來能洗多久是個巨大問題。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I6VOjQUrBwpzY8lu0upAzQ
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