手握“新戰略”,愷英破局而歸!
實際上,關於愷英這兩年的故事一直是業內許多人所好奇和關注的,從2019年王悅失蹤、被拘留開始,到多位高管接連出事,再到今天愷英完成新一輪的架構調整,制定新戰略重新起航,這當中有太多值得反思和討論的事情。
而就在上週,我在上海和杭州分別見到了愷英以及盛和的幾位中高層。
浙江盛和總經理樑智青、浙江盛和研發總負責人程龍、愷英遊戲研發副總裁馬傑、愷英XY發行副總裁方偉、愷英投資與IP中心總經理楊吳月、愷英商務部總經理朱曉旭,他們既是愷英在研發、發行、投資與IP、以及商務各個核心業務的負責人,也是我這次採訪的受訪者,我試圖通過他們的闡述,來還原愷英這兩年的經歷,以及對未來戰略的一些思考。
經歷陣痛的愷英如何破而後立?“研發、發行、投資+IP”的新戰略該怎麼落地?未來愷英又將如何在競爭激烈的“上海圈”突出重圍?他們開始直面這些問題。
一、歸來、逆轉與重啟
不管你是不是愷英內部的人,我相信對這家公司有過了解的都會有一個共識:2019年是愷英最難的一年。這個觀點,在副董事長沈軍、董祕騫軍法、負責遊戲研發的副總經理林彬、以及負責對外合作的副總經理趙凡接受經濟觀察網採訪時,得到了一致的認可。
王悅等公司高管的陸續出事讓愷英一度陷入了陣痛當中,但到了2020年,新管理層的迴歸和重構,又讓這家上市公司重新找到了方向。
風波結束後的第一時間,愷英內部召開了管理層的會議,那場會議持續了四五個小時,各部門代表輪流進行了發言彙報。
方偉向我回憶道:“那可能是人最齊的一次管理層會議,它起到了很好的穩定軍心的作用,整個管理層把那一段時間缺失的資訊做了一次完美同步。”
也正是那場會議結束後,愷英堅定了新的戰略方向,確立“研發、發行、投資+IP”三條腿走路,同時對內部進行了架構調整,為的是能更好地完成各部門的協作統一。
愷英邁出了轉型的關鍵一步,而到了今天,這一新戰略已經初見成效。
二、繼續領跑“傳奇”市場
說起愷英,就不得不聊“傳奇”,這已經成為了它的一個核心標籤。而在愷英的所有佈局當中,盛和可以說是獨當一面的,甚至其在“傳奇”上的建樹很大程度就歸功於這家位於地處杭州的公司。
2016年,愷英通過對外投資的方式獲得盛和20%的股權;到了2017年7月,又宣佈以10.07億收購盛和51%的股權,通過兩次出手,愷英對盛和累計持股達到了71%。
有人評價說這是愷英這幾年做得最成功的一次投資,盛和的加入直接讓愷英在“傳奇”上高築競爭壁壘。
“藍月系”是當中最典型的代表,據程龍透露,現階段“藍月系”保持著月流水超1億,總DAU超15萬的水平,收入近80%來自於手遊的貢獻。這已經是“傳奇手遊”市場中佔比最高的一個系列。
就手遊產品來看,由愷英運營的《王者傳奇》在市場上表現非常出色,2018年內該遊戲連續8個月在華為應用榜單上排名第一,成為當年市場上表現最好的傳奇類手遊產品之一。
而頁遊產品《藍月傳奇》的成績則更為矚目。截至2020年6月30日,遊戲累計流水超過38億元,遊戲已累計22個月佔據開服數榜第一的強勢地位。《藍月傳奇》採用精準營銷宣傳手段早已成為頁遊界的經典案例,是市場上最成功的網頁遊戲產品之一。
就在今年1月中,愷英新品《藍月傳奇2》正式上線,這款由騰訊代理髮行的產品一上線便打入中國iOS遊戲暢銷榜TOP 50以內,上線後六天均穩居暢銷榜前五十名。
但他們顯然不滿足於這個成績和市場佔有率。
在1月12日,愷英、盛趣、貪玩三家剛剛達成了最新的戰略合作。樑智青告訴我,“三家的合作重點在於一起維權,我們一起還這個市場一個綠色的環境,讓傳奇產品更正規,傳奇買量價格回到一個正常的水平。”顯然,盛趣有IP、愷英懂研發、貪玩強營銷,“大玩家”的聯手不禁讓人有種一統市場的感覺。
除此之外,在樑智青看來,盛和做“傳奇”更核心的壁壘,在於團隊。“一般我們6個月左右,甚至更快,就能做出一款傳奇遊戲。”
“我們研發傳奇的效率至少是其他公司的兩三倍,這一點我們是比較自信的,因為我們的技術、底層框架、甚至團隊等等全都是搭好的,而且我們有很強的傳奇遊戲積累和儲備,很少有公司像我們這樣一直做傳奇沒有轉過方向。”
樑智青對盛和未來在“傳奇”市場上的領跑位置有足夠的底氣,也表示將繼續加大投入去打造精品化的傳奇產品。在愷英的規劃中,未來“傳奇”每年的發行數量佔到愷英的1/3左右,收入貢獻將控制在大約四成。
三、找到新的增長引擎
愷英做“傳奇”的信心我們毋庸置疑,這固然是它的拿手好戲,但覆盤這兩年的成績,你會發現他們出其不意地做了一些“很不愷英”的遊戲。
1.“多元化”產品部署
《高能手辦團》是當中的典型。
就在去年九月,《原神》《灰燼戰線》《妖怪名單之前世今生》以及《偶像請就位》等二次元新品扎堆釋出,但《高能手辦團》依舊拿下了頗為亮眼的首發成績。
9月27日上線當天,《高能手辦團》一舉拿下了iOS遊戲免費榜前三,暢銷榜第13位的好成績,遊戲截至目前已經獲得了超700萬的註冊使用者。而就在3月12日,上線半年的《高能手辦團》重磅開啟了首次“跨界聯動”,聯動物件是全球聞名的虛擬歌手“初音未來”。
這是愷英通過“戰略投資”開啟的一個新市場。方偉告訴我,“《高能手辦團》其實就是一個很好的契機。它打破了整個市場對愷英的認識,也打破了團隊對於自己能幹什麼的一個疑問解答,我們是能做其他事情的,是有成長的。”
《高能手辦團》幫助愷英拿下了一個新的里程碑。當年今日頭條在開啟商業化之後,遊戲品類單日投放過500萬的,愷英是第一家;如今,《高能手辦團》又重新整理了今日頭條在二次元品類上的消耗記錄,在遊戲集中投放的一個月時間內,二次元的消耗佔比從6%刷到了12%。
“研發、發行、投資+IP”的三核驅動,讓愷英的產品儲備在短時間內豐富了起來。據手遊那點事統計,愷英的產品儲備超過5款,涵蓋了卡牌、MMORPG以及二次元這幾個賽道。
其中二次元MMORPG新品《刀劍神域黑衣劍士:王牌》的關注度頗高,其背後的IP在二次元圈子裡具有超高的人氣,而遊戲亦得到了不少玩家的期待。目前這款遊戲的預約人數已突破205萬人次。
另一款擁有大IP支撐的儲備遊戲《魔神英雄傳》,則是由日本知名動畫公司SUNRISE官方授權,愷英網路自研的日式卡牌手遊。目前該遊戲在TapTap平臺上獲得了7.8分的評價,遊戲尚處於測試階段。
今天我們看到這些豐富的產品線,很大程度是依賴於愷英過去搭建了一套較強的產品運作體系,不管是IP的評判和引入,還是與外部渠道的合作,都能給合作方帶來足夠的信心。
在與外部渠道合作方面,愷英早已與B站、騰訊等公司建立起了合作關係,其中《刀劍神域黑衣劍士:王牌》已授權給B站獨家代理,而《暗夜破曉》《玄中記》以及《藍月傳奇2》這三款產品均交由騰訊代理。過去愷英在與B站等多個渠道的合作上投入了不少時間和精力,從而建立起了對渠道的深入瞭解和發行優勢。而這些渠道的助力,如今也成為了愷英能發行好“多元化”產品的核心原因。
另一方面,IP的儲備則讓產品的豐富度又上升到一個新的高度。愷英拿下了“傳奇世界”“熱血系列”“刀劍神域”“魔神英雄傳”“機動戰士敢達系列”“戰艦世界”“西行紀”等知名IP授權,為它破圈到更多賽道提供了堅實後盾。
與此同時,產品的拓維還在繼續。朱曉旭告訴我,愷英已經建立起了“產品資料庫”,並向全公司所有部門開放,而商務部也會持續通過“引入”的方式豐富愷英的產品矩陣。“經過過去大半年的沉澱,我們已經積累了上千款遊戲,上百家研發團隊訊息。”
甚至中長期的產品儲備他們也已經想好了。馬傑告訴我,愷英在去年已經立項了“開放世界”遊戲,目前遊戲處在比較初期的階段,研發時間大概是3-4年,已經完成了一部分的美術稿設定。
2.“投資”助力衝擊多賽道
除了自研之外,愷英通過投資遊戲公司以補充自研短板的“野心”也頗為明顯。
據手遊那點事的不完全統計,自2019年至今愷英網路共投資了6家遊戲公司,持股比例在18%至30%不等。其中部分公司早已被大眾所熟知,如曾研發《高能手辦團》的杭州心光流美網路科技有限公司。
此外,終極幻境和星躍互動這兩家公司也值得關注。根據愷英網路透露,二者各有一款AVG產品和SLG產品處於研發階段。其中終極幻境旗下有一款名為《奇點物語》(暫定名)的遊戲處於在研階段,而星躍互動是一家專注於泛科幻題材SLG遊戲研發的公司,曾研發和運營過《星際迷航》頁遊,具備豐富的SLG遊戲研發及運營經驗。
(投資公司統計)
楊吳月告訴我,“愷英的研發強項在於MMO、卡牌等品類,我們要通過投資去補足其他型別,豐富產品線,在自研的空檔期,提供穩定持續的流水貢獻。從2019年開始投的六七個專案,全是研發。”
顯然,由“傳奇”起家的愷英,在逐步打破對“傳奇”的依賴。通過多樣化的產品,完成一個徹底轉型,從IP引入到開發定製,到國內海外同步發行,形成一個多品類的體系和閉環,這是它的長線戰略。
四、13年遊戲大廠的轉型,愷英能否打破固有印象?
實際上,作為一家希望記錄行業、推動市場正向發展的媒體,我們對愷英這兩年發生的事情有著絕對的好奇,但這個選題之所以遲遲未能最終落地和露面,是因為在那段時間不管從什麼角度去剖析它,對愷英多少都有些不公平。
因此這個好奇,一直被壓到了今天,直到我在上海見到了這幾位一線業務的負責人。
我以為大家會對過去的這段經歷避而不談,我也以為他們還沒有想好怎麼應對同在“上海圈”的激烈競爭,但真實的情況是,愷英早就做好了重新出發的準備,年輕、真誠、敢做,是他們身上共有的一大標籤。
作為一家遊戲大廠,愷英歷經了13年的風雨,跨越了頁遊、手遊的時代,但如今他們站在手遊市場變革的關鍵節點,面臨一大批新生代遊戲公司的挑戰;他們曾經到達過近500億市值,但如今只有90億。然而這一切在這群人眼裡並不是不可逾越的困難,或者說他們不那麼懼怕這樣的挑戰,他們在這場陣痛後已經重新找到了自己的新方向。
我問他們,如果用一個詞形容現在的愷英,你覺得是什麼?
有人說是“觸底反彈”,有人提到了“重啟”,有人認為是“擴充”,也有的說“打破”,但我想,不論是哪種說法,它都代表著愷英對新狀態和新生力量的渴望,代表著對“研發、發行、投資+IP”三核驅動的堅定和發力。
後來我又追問,你們覺得需要多久才能打破現在大家對愷英的固有印象?
“我很難去估量這個時間,但它至少應該是一款一款產品砸出來的。”
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/B6KGFQ1UE4yDeMBLRQ3H2A
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