發行商 PLAYISM 2021 年戰略佈局:繼續支援標新立異的特色作品
水谷俊次(文中簡稱水谷),PLAYISM 製作人
順流而上的十年
—— 首先請和我們說說回想起這十年間最真實的感想吧。
水谷:挺不容易的。我們從一無所有的狀態開始打拼,在一無所知的茫然中探索了 10 年。儘管 PLAYISM 是抱著「向世間普及獨立遊戲」的目的成立的,但當時人們對獨立遊戲幾乎完全不瞭解,最初大家甚至都抱著「誰會玩這個」的態度。雖然我們對於傳達給大眾的作品質量極有自信,但數字上的慘淡有時也不禁讓我們產生了懷疑「接下來該如何是好」。
—— 後來漸漸能感受到玩家們的反響了嗎?
水谷:是的。在《房東是魔王大人》(2013 年)和《請出示證件》(2013 年)推出的時候,這些遊戲的知名度就很高了。那一瞬間,我們感到獨立遊戲真的在玩家間掀起了水花,有的玩家反饋道「(你們)做到了我們所需要的事情」。我們真的很幸運,從這個意義上說,這十年也是順應了時代潮流的十年。
—— 2020 年是怎樣的一年?
水谷:雖然去年在接受貴刊採訪時只是籠統地說道「2020 年是騰飛的一年」,但其實真的是非常充實的一年。《光明記憶》和《神隕》等作品都登陸了次世代主機平臺,《螃蟹大戰》和《非常普通的鹿》也都是紅極一時的話題作品。而我印象最為深刻的還是 6 月份舉辦的那場 INDIE Live Expo。
—— INDIE Live Expo 算是行動非常迅速的線上活動了。
水谷:由於疫情蔓延導致線下活動不得不都暫停舉辦時,Ryus Office 的代表小沼龍太找到了我。線上展會究竟能不能取代線下活動,我們也不得而知,但面對獨立遊戲釋出會即將取消的現實,我們必須要做點什麼。而當我們一旦下定決心舉辦之後,卻發現本次活動依舊開展得十分熱鬧,玩家們不僅僅只能觀看冷冰冰的直播,同樣也能感受到大家的熱情,對於今後而言也是一次絕佳的體驗。我們為「做了一件好事」感到由衷的開心。
—— 今年 6 月 5 日又將舉行 INDIE Live Expo 了吧?
水谷:是的,目前我們收到了超出尋常數量的參展申請,負責人已經愁得抱頭鼠竄(笑)。
—— (笑)。聽說 PLAYISM 商店在 3 月 14 日停止了服務,這是怎麼回事呢?
水谷:原本 PLAYISM 商店是基於為本地化後的日本獨立遊戲開啟海外銷路的目的而建立的,5 年後,Steam 已移除「青睞之光」系統,NS、PS4、Xbox One 等主機平臺也降低了獨立遊戲的發售門檻。如此一來,我們的商店已無法維持原有的優勢。另一方面,各大廠商為獨立遊戲敞開門戶也意味著我們原本的目標已經實現,我們的網站也就沒有了存在的意義,於是我們便關停了網站。其實大概 4 年前的時候我們就在考慮這件事了。
—— 你們的任務已經結束了。
水谷:正巧現在處於 PLAYISM 10 週年的節點,我也想要重新調整和規劃一下未來的目標。原本我們並沒有成為發行商的打算,是在運營網站的過程中,逐漸轉為了發行商這個身份。我一直在思考,支撐我們走過坎坷 10 年間的祕訣,或許正是為了滿足獨立遊戲開發者們的期望而不斷改變自己的定位和身份。現在我想與跟不上時代的東西做個了結,摸索接下來我們應該成就的事業。雖然說起來有些冷酷,但我想清理掉應該捨棄的東西,整裝再出發。
2021 年的 PLAYISM 將會是大膽試錯的一年?
—— 請告訴我們 PLAYISM 2021 年的戰略佈局。
水谷:目前我們正處於不知所措的狀態……
—— 何出此言?
水谷:不知道這麼說是否恰當,但獨立遊戲發行商真的很艱難。特別是現在像我們這種規模的公司就處在非常尷尬的位置。因為有許多實力雄厚的發行商也開始瞄準了獨立遊戲業務,所以難免會面臨資金實力的比拼。各家公司都在致力於尋找優異亮眼的作品,我們的競爭對手幾乎全是叫得上號的大廠商,人家一旦開出豐厚的條件,我們幾乎毫無勝算。另一方面,各大平臺都放開了限制,自主發行的開發者數量也因此激增。目前和我們差不多規模的發行商真的舉步維艱,要怎麼做才能讓獨立遊戲開發者們滿意?我們也不知道答案。
—— 原來如此。這是否代表著獨立遊戲發行商們迎來了轉折點呢?
水谷:是的。我們不能拘泥於現有的業務形態,必須做出各種大膽的嘗試。即使我們對現在的事業拼盡全力也不一定能贏過那些大廠,正面進攻是沒有贏面的。說到底,PLAYISM 這 10 年來也不是走的筆直的大道……
—— 這是不是也反映出獨立遊戲市場是有商業價值的?
水谷:沒錯。一方面,PLAYISM 的宗旨並非是「只賣暢銷的作品」,甚至反而常常推出「這個看起來很難賣得動」的作品。而為了銷售不暢銷的作品,其他作品就必須賣得出去才行……
—— 您的話多少有點矛盾了(笑)。
水谷:我們傾向於利用熱門暢銷作品賺得的利潤來推出「誰會去做本地化?」的作品。雖然現在多了許多華麗精緻的獨立遊戲,但如果市場裡充斥著這種感覺的作品,最終獨立遊戲也將不再有趣。只有能保證那些創意突出,標新立異的作品能夠生存下去,才會有大作誕生的空間。因此如果只是一味地投資那些熱銷一時的作品,雖然可以賺得盆滿缽滿,但將來的市場就會被千篇一律的無聊作品侵佔。我知道自己的想法或許有些理想主義,但為了能夠支援那些有個性有特色的作品,我們會不斷探索一個儘量圓滿的方法。
—— 你們具體在思考些什麼方法呢?
水谷:正是還在思考摸索中。或許關閉線上商店顯得有點為時過早,但我們目前在計劃銷售周邊商品,或是舉辦研討會。
—— 對開發者而言,能夠獲得收益是件再好不過的事了。
水谷:從這個意義上說,我們也制定好了從前沒有的實況遊玩視訊的準則。雖然實況視訊的上傳和播出基本還是自由的,但我們計劃將 Niconico 視訊網站的「創作者激勵計劃」應用到獨立遊戲上。「創作者激勵計劃」指的是當創作者們使用自己的素材投稿視訊後,會根據該視訊的互動數獲得相應的收入。而 PLAYISM 發售的遊戲只要在 Niconico 上播出了實況遊玩視訊,開發者們就可以獲得相應的報酬。
—— 總之,你們一直踐行的都是將開發者放在首位的方針。那麼在今年的試錯嘗試中,你們計劃推出多少款遊戲呢?
水谷:能不能在今年內推出我也不清楚,但要是清點一下目前正在準備中的遊戲的話,大概有 36 款。
—— 居然有 36 款!
水谷:很驚訝吧(笑)。這還是經過了嚴格挑選後的作品呢,今年至少會發售 20 款遊戲。
—— 這樣一來,世界上值得關注的獨立遊戲將無窮無盡了吧。
水谷:本次有幾部趕不上時機未能發表的作品,我們計劃在東京遊戲展上發表。只是今年的產品陣容品質過於強大,令我擔憂起了明年該怎麼辦……(笑)。無論如何,希望各位在 2021 年也能一如既往地繼續支援關注 PLAYISM。
編譯:椎名梨
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210519171617_39e2s0YIz
相關文章
- 蘇寧公佈新戰略:創投、電競成新發力點創投
- 戰略佈局瞄準元宇宙RMX元宇宙
- 深化佈局,新華三智慧儲存戰略帶來哪些新啟示?
- Linux發行商支援統一標準 集體挑戰Windows(轉)LinuxWindows
- 佈局渠道生態|綠盟科技渠道戰略詳解
- 微軟下一步-產品戰略佈局微軟
- 安信證券:阿里金融帝國的戰略性佈局阿里
- 德國發行商Assemble:與輕語遊戲展開戰略合作遊戲
- 樂遊科技全球化戰略佈局爆發 《指環王》計劃啟動
- 傳谷歌將戰略投資Jawbone 佈局可穿戴領域谷歌
- 率先佈局“四攝” 金立打響 “拔寨”之戰
- Google要推輸入法 是戰略佈局還是戰術需要?Go
- 戰“疫”渡難關,佈局“新常態”:消費品與零售企業的戰術戰略組合拳
- 遊戲發行商Square Enix宣佈入局區塊鏈遊戲革命遊戲區塊鏈
- 百分點深化渠道佈局,繼續推動“合作伙伴發展計劃”
- 獨立遊戲發行商 PLAYISM 負責人專訪:從採摘者到培育者遊戲
- 綠盟科技全面佈局渠道戰略,力促合作伙伴共贏
- 2014年手機遊戲小發行商如何熬過發行商大戰遊戲
- Arista中國戰略升級 加碼佈局園區網路
- 京東商用強力釋出 商用戰略佈局彰顯成效
- flex佈局實戰Flex
- Activity繼承BaseActivity的使用(使用相同佈局)繼承
- 首發新文創技術支撐戰略,騰訊雲用科技支援文化創新
- 愛奇藝創維開展戰略合作,合力佈局開放娛樂生態
- 轉:Nokia是否還有未來 - 小議諾基亞和微軟的戰略佈局微軟
- 重磅公佈6大核心能力,12大解決方案,騰訊雲戰略佈局出海市場
- PubMatic宣佈戰略佈局中國市場 助力中國出海企業實現價值提升
- HTML 標籤與佈局HTML
- Flutter佈局之標題Flutter
- VR開放世界有多好玩? 《故土》:網易VR遊戲戰略佈局的里程碑VR遊戲
- C++ 繼承中的記憶體佈局C++繼承記憶體
- 凱撒文化亮相2019深圳動漫節,詮釋雲遊戲戰略佈局遊戲
- OPPO安全與HackerOne戰略合作全面升級,深度佈局安全新生態
- Payoneer派安盈獲寬頻資本戰略投資,加速佈局中國市場
- 初略講解Flutter的Wrap和Flow(流式佈局)Flutter
- 前端佈局總結(持續更新)前端
- 今天開始繼續Kettle的漢化和支援工作
- Postman 支援 gRPC 了!繼續領先 ~PostmanRPC