發行商 Binary Haze Interactive 2021 年發展戰略
重視每一幀遊戲畫面所包含的力量
—— 首先請和我們說說 BHI 成立的經過吧。
小林:如果要聊 BHI 的話,還是從它本體的公司 Adglobe 說起比較方便。BHI 原本是 2020 年成立的一家開發公司,屬於 Adglobe 旗下的全資子公司,而 Adglobe 則是我於 2010 年成立的公司。我曾經就職於 Neverland*,是一名 2D 概念美術設計師,有 5~6 年的家用主機遊戲製作經驗,後來也曾有過經營小型網站的經驗,最後在我 31 歲的時候創辦了 Adglobe。
注*:遊戲開發公司。代表作品有《四狂神戰記》系列、《仙窟活龍大戰》系列等,於 2013 年停止開展業務。
—— Adglobe 是一傢什麼樣的公司?
小林:我們的業務不止有遊戲開發,還包括網路服務、手機 APP、AI、網路基建等專案的開發與設計。但是自創業以來,以遊戲業務為首,「想要打造自己的原創產品」的想法一直縈繞在我的腦海。但由於公司體量有限,直到兩年前才終於看到理想實現的曙光。從結果上看,這個過程花了將近 10 年的時間。自此,一家開發原創遊戲的公司 BHI 終於得以面世。
—— 為什麼要再成立一家子公司呢?
小林:因為 Adglobe 的業務太廣泛,或許會給使用者們造成困擾,再加上為了方便品牌管理,我就決定再成立一家公司。
—— 您花了 10 年的時間終於整頓好了理想的公司體制,對您來說這是怎樣的 10 年?
小林:成立之初公司只有兩個人,回過神來現在已經成長為 380 人的規模了(笑)。各位管理者或許都有一樣的感想,當你專注於眼前的事情的時候,不知不覺就過去了 10 年。
—— 請告訴我們 BHI 的首發作品《終結的百合花》開發的全部經過吧。
小林:當時我們想要開發一款原創遊戲,就在公司內部徵集企劃。在這之中,最有成為「爆款」潛力的就是集團公司 Live Wire 旗下岡部(岡部圭祐)提出的企劃。順便一提,Live Wire 的代表高田先生(高田誠)原本也就職於 Neverland,沒想到還有這層緣分(笑)。
—— 聽起來很是曲折呢……《終結的百合花》最初的企劃就被公司認為一定會暢銷嗎?
小林:我們對於作品的「暢銷程度」,以及「一定能吸引玩家興趣的事物」有著自己的判斷。BHI 在成立之初打出「重視遊戲世界觀的構建,只開發黑暗風格作品」的口號也有這個原因。但老實說,將來是否真的會在這種型別的遊戲上一條路走到底,我也不清楚……(笑)。
—— 這句話的確很醒目地出現在貴司的主頁上。
小林:我十分重視每一幀遊戲畫面所蘊含的能量,比如別人會不會僅通過這個畫面就產生「想在這個世界裡遊玩」的想法。如果不能做到這一點,那我們的作品就淪為了由一家來路不明的公司開發而成的毫不起眼的遊戲。在當今這個時代,遊戲必須要有趣已經成為了理所應當的事情。並且現在也不像過去那樣,各家公司都是用著自家的遊戲引擎從頭開始製作遊戲,所以底層技術也就不會產生太大的差別。這時,遊戲的原創性就顯得十分重要了。因此,在保證遊戲趣味性的前提下,我特別希望能構建富有魅力的世界觀,引起玩家對遊戲內容的興趣。
—— 岡部先生的企劃成為您的試金石了嗎?
小林:不死騎士與少女的組合的確令人印象深刻,並且在其他作品中,不死者大多都被設定成反面角色。但本作中它卻將作為主角的同伴登場,這一點十分有趣。雖然馬上就啟動了開發工作,但卻經歷了許多波折……岡部製作出來的遊戲原型與企劃幾乎風馬牛不相及。
—— 啊這!
小林:完全變成了一款在森林中與巨人戰鬥的遊戲。或許是因為岡部自己也迷惘過「原本的世界觀行不行得通」吧,要是當時我跟他說「就算銷量慘淡也不是你的責任」就好了。後來我只能讓他「迴歸原點」重新制作,可是這一次的遊戲畫面質量又不過關……所以我們和岡部進行過多次的討論協商,等到遊戲畫面的氛圍終於達到理想效果後,我就沒再多嘴了。接下來只要保證遊戲的趣味性就不愁銷量了,Live Wire 裡有許多人曾經都是 Neverland 的員工,所以我沒有怎麼操心遊戲性的問題。
—— 《終結的百合花》是由多少人開發而成的?
小林:核心成員有 10 人左右。Adglobe 在蒙特利爾也有工作室,大概有 20 個加拿大本地員工,他們的美術品味和創意才能都非常出眾,所以也請到了他們來協助開發本作。在開發《終結的百合花》 的過程中,Live Wire 肩扛導演的大旗,Adglobe 負責協助程式設計和資源開發,蒙特利爾工作室則負責美術和色彩的部分,最終齊心協力完成了這個專案。
—— 你們在提升遊戲畫面的質量上有什麼訣竅嗎?
小林:就我個人的方法論而言,我傾向於減少畫面的顏色數量,竭力突出想讓大家關注的焦點部分。在此基礎上加入現在流行的暗黑風砍殺要素後,遊戲的畫面就很有繪畫的張力。
—— 「現在流行」意味著時代不同,流行的東西也會發生變化嗎?
小林:是的,我是根據當下自己的感覺作出的這一判斷,但終究也會受到其他公司推出的遊戲的影響。為了讓作品能脫穎而出,我們沒有加入過多的機制和要素,而是努力尋找玩家們不討厭的東西……我認為目前的流行趨勢就是「黑暗風格的世界觀」,不過也有可能是因為我自己本身就很喜歡黑暗的世界觀吧(笑)。
—— 總之,對於這一部分的感知更接近審美的領域了吧。
小林:是啊。就算有其他公司認可我剛才的看法,也不一定能做出來一樣的作品,所以我才能這麼輕易地說出口(笑)。
—— (笑)。你們發表的「旨在讓我們的作品成為國內首屈一指的存在」的言論也令人記憶猶新。
小林:話雖如此,如果沒有好的成績最終也難以為繼。但換言之,只要我們努力地創造出成果,就擁有光明的未來。Adglobe 不是一家上市企業,這一點非常重要。因為這意味著在某種程度上,我們可以不用在意公司的業績,並且擁有「這款遊戲不好玩就不發售」的選擇權。Adglobe 是不接受任何投資的獨立團隊,能夠堅守自己良好的品味格調,我們非常自豪能夠自由地選擇時機推出喜歡的作品,這也能證明我們絕非泛泛之輩。今後我們會更加充分地發揮這一優勢,在合適的時機推出更多的作品。順帶一提,BHI 目前正在製作另外 2 款遊戲。
—— 哇!請問是什麼樣的作品?
小林:詳細情況不便多說,但這兩部作品與《終結的百合花》是完全不同型別的遊戲,並且它們都誕生於「我想做這個」的靈感。當我看到中途入職我司的一名員工的簡歷後,我想「或許可以嘗試開發這個型別的遊戲?」,於是便誕生了第一作的企劃。另一部作品則是在蒙特利爾工作室開始佔據主導地位後,他們對我投出的球給予了一個漂亮的反擊,因此便開始了第二個專案。
—— 如果《終結的百合花》好評不斷的話是否會考慮推出續作呢?
小林:假如玩家喜歡這款遊戲,開發團隊也想繼續製作的話,沒有理由不開發續作,所以一切還是要看原作最終的成績。雖然目前本作的搶先體驗版在 Steam 上收穫了很高的評價,但開發團隊自己也吐槽「這是因為玩家們看到了一家不知道從哪冒出來的公司,忽然進行了一次大膽的挑戰,並且作品質量也還過得去,所以才給出了禮貌性的鼓勵和支援,他們不會認為這是我們應有的實力」(笑)。當然,如果能製作續作的話我還是很開心的。
—— 最後,請和我們說說今後的目標吧。
小林:我們的目標是……作品能夠登上硬體廠商們的新作釋出會,成為在會場內播放視訊時 Logo 浮現出來以後便會引發全場歡呼的公司。
—— 啊,我懂那種感覺!請問貴司的名字 Binary Haze Interactive 有什麼由來嗎?
小林:其實 haze 並不是一個好詞,在俚語中有「中毒」的含義。吉米·亨德里克斯(Jimi Hendrix)的《Purple Haze》是一首非常有名的歌曲,喜歡搖滾樂的高田先生就提議「不如就叫 Purple Haze 吧?」(笑)。但如此一來,相信我們公司的資訊就永遠都不會出現在搜尋結果裡,所以我駁回了這個建議。但是我又很鐘意 Haze 這個詞帶來的感覺,於是加入了一個會聯想到遊戲的詞 binary,最後變成了現在的公司名。總而言之,我們正在朝著擴大 BHI 粉絲數量的目標而努力。
編譯:椎名梨
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210610174646_LuvODca2G
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