騰訊戰略「遊戲新經濟」全面入侵現實

遊資網發表於2019-12-02
日前,騰訊遊戲對外發布全新品牌體系,正式啟用新品牌標識,沿用9年的品牌主張“用心創造快樂”升級為“Spark More/去發現,無限可能”。在遊戲巨頭進行品牌升級的背後,遊戲所蘊含的價值遠未到天花板。幾十年中,遊戲不僅僅在螢幕中顯現價值,而已經開始“入侵”現實世界。從經濟軍事到各種教育,都已見到了遊戲的身影。
網易釋出Q3財報後被裁員事件折騰的死去活來,而同天升級了品牌體系的騰訊就顯得寧靜了許多。

不久前,騰訊遊戲對外發布了全新品牌體系,沿用9年的品牌“用心創造快樂”變更為“Spark More/去發現,無限可能”。

騰訊戰略「遊戲新經濟」全面入侵現實

相比傳統的公關軟文式的解讀,這個升級後的品牌中更強調的是遊戲和現實之間的聯絡,以及其中產生的價值。

騰訊公司營運長任宇昕在內部郵件中強調,這並不只是品牌事件,是騰訊遊戲對“遊戲認知、價值追求以及使命願景的一次重要升級”。

個人深知所謂的品牌並非只是一句話那麼簡單,這是對企業發展目標的精闢解讀,讀懂了品牌體系,就能理解企業的決策者希望做什麼。以騰訊為例,從泛娛樂到新文創、再提到科技向善,騰訊的戰略方向和品牌理念對映出了自身的升級,但基於其在遊戲領域的優勢位置,也反映出了遊戲的自身價值升級以及人們對遊戲的認知升級。

與過去相比,遊戲在提升了娛樂價值外,已經具備了更強的現實價值。

遊戲與現實結合:電競和功能遊戲

遊戲的最顯著的價值升級源於與現實的結合,而這方面最具行動力的正是騰訊遊戲。

與現實結合產物之一是電競。這是競技體育與遊戲的融合產物,對於電競所取得的成就,已經不用贅述,從Wings戰隊代表的西恩刀塔

【注:由於中國DOTA戰隊的強勁實力,有了對於中國刀塔(CN dota)的特指稱謂】盛行、到LPL聯賽中的IG牛逼(注:IG戰隊獲得LPL聯賽S8冠軍)響徹網際網路,再到進軍亞運會和近期女學霸獲得電競冠軍,不論是遊戲、電競還是直播,遊戲的現實價值隨著整個電競的紅火也水漲船高了起來,而騰訊是少有能夠覆蓋全領域的巨頭集團,分一杯羹只是小意思。

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功能遊戲是另一個與現實結合的產物。功能遊戲又叫做嚴肅遊戲,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類,與現行的娛樂型遊戲是全然不同的應用場景,旨在系統性探索與發掘遊戲的正向社會價值。

騰訊遊戲在2018年2月宣佈對“功能遊戲”進行全面佈局,計劃推出傳統文化、前沿探索、理工鍛鍊、科學普及以及親子互動類等五大類功能遊戲產品,如《坎巴拉太空計劃》《卯榫》《尼山薩滿》等遊戲也在此之後一年中相繼公佈。

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誠然,功能遊戲不像王者吃雞的娛樂型別那樣受玩家歡迎,其市場規模更是被忽略般的存在,但誰也不能忽視功能遊戲的應用前景和市場潛力。

騰訊研究院曾在2018年推出報告,功能遊戲全球市場規模在2020年將有望達到約55億美元。伽馬資料釋出的《2018年功能遊戲報告》也得到了相似結論。儘管這個資料與千億美元的遊戲市場規模相比實在是不成比例,但這也意味著,作為與娛樂型別遊戲並分天下的存在,功能遊戲的市場潛力也同樣在千億美元以上。

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只是目前功能遊戲的潛力還是無法發揮出來。還是依據騰訊研究院的報告,在對超過130款功能遊戲統計中發現,與教育領域結合的約佔43%,這其中超過半數的功能遊戲產品被運用於中小學教育。

從上述資料看出,功能遊戲在中小學教育中很有市場,聯想到圖書出版中最賺錢的領域是中小學教輔類書籍的事實,教育遊戲的市場潛力同樣不小。但在2019年教育部辦公廳印發的《關於嚴禁有害APP進入中小學校園的通知》中,有關部門又要求發現包含色情暴力、網路遊戲、商業廣告及違背教育教學規律等內容的APP要立即停止使用。

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即便從教育領域的功能遊戲推廣也只是管中窺豹,但現實對功能遊戲的接受度還沒想象中那麼高,研究者往往陷入倖存者偏差的陷阱中而無法瞭解真實情況。

現實的情況是,功能遊戲可玩度相對較低,應用性也不足。比如騰訊首批公佈的《卯榫》更像是藝術品的三維效果展示,互動操作沒有粘性。而2019騰訊UP活動上推出的《坎巴拉太空計劃》雖然具有高度擴充套件的遊戲性,但上手難度也較普通遊戲來的高,而且就實際應用場景來說,也主要是作為小學自然課程上的展示所用。

如果說功能遊戲能夠在哪些領域具有較高的應用性,目前首選軍事領域。

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遊戲在軍事中的存在日益明顯,不僅作為士兵的娛樂手段,更是一種絕佳的低成本軍事訓練手段。譬如,自伊拉克戰爭爆發以來,美國已動員近200萬人次的軍人前往當地作戰,其中接受過遊戲培訓的達八成以上。此外,在經過遊戲化的模擬對抗訓練後,可以將飛行員首次執行任務時的生存概率從60%提升到90%。

美國軍方曾使用《閃點行動》《美國陸軍:真實戰士》等遊戲作為商業虛擬軍事訓練平臺,取得了不錯的效果。中國也推出了《光榮使命》遊戲的軍用版和民用版面向不同領域使用者。

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此外,遊戲在治療退役軍人的戰爭心理創傷方面也有著奇效。在今年早些時候,美國退伍軍人事務部與微軟合作,為全國各地的退伍軍人康復中心提供Xbox無障礙手柄。華盛頓特區的退伍軍人醫療中心表示他們計劃每週舉辦一次活動,讓退伍軍人們聚在一起打遊戲。

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至於用類似遊戲的手柄操控無人機、潛艇甚至鐳射武器什麼的,都已經不是新聞了。

遊戲化現實:遊戲“入侵”現實經濟

遊戲不僅能以作品方式與現實結合,遊戲行業的迅猛發展,使得遊戲中的設計機制也被現實借鑑,現實逐漸開始遊戲化。

最知名的例子來自於中國遊戲行業繁榮的起點—盛大。

在馬雲和馬化騰名不見經傳之前,盛大陳天橋曾經是中國最年輕的“傳奇”首富,靠著拿下《傳奇》代理權而賺的盆滿缽滿,馬化騰也是在拜訪了盛大後才找到以遊戲變現的商業模式,進而發展成為如今的巨無霸。

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而遊戲帶給盛大的不僅是營收資料,也帶來了一套有別於KPI制度的遊戲化管理機制。

所謂遊戲化管理,就是將遊戲的樂趣、成就和獎勵等要素與商業流程、體系或系統相結合,從而吸引和激勵員工,以驅動理想行為達到商業目的。

在盛大,這套體系將工作任務分解成不同數量的經驗值,完成任務後獲得經驗值,經驗值累滿則獲得職級晉升,給員工帶來的就是最實惠的升職加薪。

在10年前盛大就嚐到了遊戲化管理的甜頭,據公開資料顯示,盛大在2009年設立的近700個專案都全部完成,年度淨營業收入達到52.41億元人民幣(7.68億美元),較2008年增長47%。

遊戲化管理的核心在於,將現實中的工作量以積分、等級和反饋因素融入具體流程,然後以視覺化的進度和獎勵做出即時反饋,這完全是設計遊戲的流程。

不止是職場,在教育領域中,西班牙阿爾卡拉大學計算機系的研究顯示,將積分、等級、勳章和即時反饋系統等遊戲元素融入大學課程,學生的平均得分將有18.5%的增長。

這就是現實機制遊戲化的魅力,其應用場景隨著遊戲行業的發展還在不斷擴充套件,即便是在盛大沒落之後,也依然有不少企業從遊戲中汲取靈感。

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趣頭條從遊戲中的師徒玩法中找到了遊戲化的引流方式,這與其創始人在盛大任廣告業務負責人時的經歷密不可分。在趣頭條裡,師傅邀請徒弟成為趣頭條的使用者,師傅可以賺錢,徒弟所閱讀的文章,師傅也能獲得相應獎勵。

拼多多創始人也同樣擁有創辦遊戲公司的經歷,對遊戲中的人性與心理非常熟悉。於是在拼多多的促銷手段中,也借鑑了遊戲中充值送裝備以及奪寶等運營活動的方式,採取瞭如抽獎、拼團領獎勵等手段。

遊戲化運營也帶來了意想不到的效果。趣頭條和拼多多在創辦不久便迅速擴大,並登陸資本市場迎來發展高峰。趣頭條從創辦到2018年登陸納斯達克只用了短短兩年,成長速度令人咋舌。

巧合的是,盛大、拼多多和趣頭條都是紮根上海的企業,看來,遊戲化的因子已經紮根於這座城市了。

各種跡象都在說明,遊戲正在以人無法察覺的速度拉近與現實的距離,大型沙盒遊戲、開放式世界的流行讓人們從視聽上模糊了遊戲與現實,而虛擬經濟的擬真化更是令人看到了虛擬遊戲中的經濟潛力。

2003年,林登實驗室推出了一款高度模擬的網路遊戲《第二人生》,玩家可以在遊戲中進行現實中的各種活動,上班、家居設計,打造自己的人脈圈,在那個網遊剛剛興盛的時代,豐富的玩法吸引了眾多玩家參與。

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由於林登實驗室推出的虛擬貨幣—林登幣可以與美元直接兌換,所以玩家在遊戲中積攢的遊戲幣也可以兌換後到現實中交易。一名名為“鍾安社”的華裔女教師,就使用這個功能,在遊戲中通過倒賣房地產和提供設計等增值服務,賺到了3億林登幣約合當時的100萬美元,鍾安社還因此登上了美國《商業週刊》的封面,後期甚至在老家湖北開設了專門打理虛擬地產的鐘安社工作室,走上了公司化運營的道路。

《第二人生》遊戲創造了媲美現實的經濟體系,據公開資料,每年的虛擬GDP等值於6400萬美元。儘管該資料已經相當陳舊,無法代表今天的現狀,但不能否認,遊戲曾經如此輝煌。

如今很多遊戲中的經濟體系都在和現實接軌,最顯著的一點就是,大型遊戲後期都不可避免的走向了通貨膨脹,這與現實中央行不斷為市場注資(或者量化寬鬆)提供流動性有什麼區別呢?

話說回來,現實能否實行遊戲中的二元貨幣體系來解決通貨膨脹問題呢?

這就是很值得探討的方案,以往在大型遊戲中,每每到了遊戲末期,大部分玩家已經擁有了頂級裝備,失去了遊戲目標的追逐感,遊戲日常中所發放的貨幣就會出現剩餘,運營方往往需要設計很多消耗活動來保證經濟平衡。但在手遊時代,運營商往往使用人民幣代幣(比如鑽石)+遊戲幣的模式保證經濟平衡,誠然這是在沒有開放玩家間交易的前提下做到的,但不代表這對現實沒有借鑑意義,畢竟在貨幣的發展歷程中,黃金白銀等貴金屬實物貨幣還是佔據了絕大部分歷史的。

科技與文化:品牌升級背後的新文創戰略

遊戲作為現實的虛擬映象,正在虛擬和現實的交織中催生出更大的價值,從遊戲與現實的結合,到現實借鑑遊戲機制的不俗效果,再到虛擬現實的經濟接軌。人們會發現遊戲的價值不止於娛樂,那些虛擬的等級和積分說不定就能以某種形式出現在現實中。

而這也是新世代人們需要發現的,屬於遊戲的全新價值,也是遊戲中的無限可能之一。

但說回騰訊的此次品牌升級,遊戲的現實價值並非其中的全部。在結合騰訊從泛娛樂升級到新文創的戰略背景下,還會有更多的發現。

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2011年7月8日,騰訊集團副總裁程武在中國動畫電影發展高峰論壇上,提出以IP打造為核心的“泛娛樂”構思,當時很多人都不知道這個概念究竟是什麼。但隨著一大批以IP為核心的遊戲、動漫、影視作品改編面向市場,各個文化內容圈層開始嘗試互動時,業界清楚了以IP為紐帶的泛娛樂模式邏輯,騰訊自己也花了數年時間才完成佈局動漫、遊戲、影視、電競等業務領域的行動。

7年之後,騰訊再一次提出了泛娛樂的升級版戰略—新文創,新文創雖然同樣離不開IP,但已經有了更為廣闊的應用領域,這是在泛娛樂基礎上發起的“科技+文化”為基礎的全新發展戰略。即通過泛娛樂方式培養IP的全方位價值,並在其中融入獨特的文化元素,實現文化弘揚與產業繁榮的雙重豐收。

至於科技,文化產品的打造越來越離不開科技力量的加持,比如虛擬現實、人工智慧、區塊鏈等前沿科技紛紛應用到版權保護、遊戲等文娛領域中。

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遊戲是這方面最明顯的例項,作為新文創戰略的核心焦點。遊戲不僅是網際網路行業中重要的現金奶牛,有利於文化產業生態形成自我商業迴圈,而且其左手連線科技,右手鍊接文化,線上線下,實體與虛擬,無一不在其影響範圍中。

在硬體科技來說,遊戲需要高效能的硬體運算終端和資料儲存裝置、互動控制裝置、顯示裝置等,在軟體系統來說,無論是中心化的客戶端—伺服器模式還是尚未成型的 DAPP去中心化應用模式,遊戲都是很好的應用物件。

而在文化滲透和影響力上,遊戲同樣不遑多讓,遊戲中的劇情、人物形象、常用話術、聲優、場景、道具等,都可以成為現實中玩家追捧的物件。手辦模型、遊戲音樂會、COS展等活動的不斷湧現,都是遊戲文化影響力持續擴充套件的例證。

尤其是引起新一波文傳版塊暴漲的雲遊戲概念,直接牽動了遊戲內容、遊戲平臺、5G硬體、虛擬現實等多個版塊個股的股價漲停,而這一切只源於一個並不完整的谷歌stadia雲遊戲平臺上線。

騰訊戰略「遊戲新經濟」全面入侵現實

說回騰訊本身,新文創的概念不止是為了適應文娛相關,也是考慮了騰訊龐大的業務架構。科技方面、人工智慧、區塊鏈、雲、大資料,騰訊有深入涉及,騰訊成立了人工智慧AI實驗室,雲和大資料也已經商業化成為財報中的重要組成.並單獨提出了科技向善的戰略。在文化方面,早已形成了門類齊全的內容矩陣,而這次的品牌升級,很大可能也是出於與科技方面戰略同等重視的考慮所致。

100年前,陳獨秀、李大釗、魯迅、胡適、蔡元培、錢玄同等一些受過西方教育的人發起的一次“反傳統、反孔教、反文言”的思想文化革新、文學革命運動,被稱為新文化運動。那是在政治、經濟、思想文化等領域發生時代性變革的背景下產生的思想文化運動,成功推動了人們的思想覺悟和現代科學在中國的發展。

100年後的今天,在科技應用發展到另一個全新高度的大背景下,對文化發展也提出了新的匹配要求,而作為最年輕、最具朝氣前途的文化品類,遊戲正在扮演著更重要的角色,相信隨著遊戲的進步,它的無限可能還將被進一步挖掘。

或許這才是對無限可能的最好註解。

結語

無論以何種角度對一個企業的品牌理念進行理解,總歸脫離不了一家之言的藩籬。但是鑑於騰訊在遊戲圈的特殊地位和龐大體量,它的想法無法不被重視,在某種程度上而言,這也代表了中國遊戲行業的方向。

現如今,雲遊戲概念風起雲湧,5G帶來的洗牌暫未可知,作為一個橫跨科技與文化的焦點行業,遊戲會成為什麼樣子依然有著極大的想象空間。不過有一點可以肯定,現在正不斷被遊戲影響甚至遊戲化,看看無處不在的手辦、遊戲周邊、遊戲文化符號、電競比賽、日益膨脹的產業市值,就可以知道這種趨勢有多瘋狂。

這是科技和文化共同作用的產業,也是未來發展的方向,遊戲中的無限可能,正在變成現實中的無數結果。

作者:光速追獵者
來源:文化產業評論
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cEN6v-Qkcw6j0_DEfpWiIw

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