即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?

法師貓不凡發表於2022-04-06
即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?

作者:法師貓不凡
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衰落不是沒有原因的,且主要與RTS採取即時制這一戰鬥機制,但又缺少“長考機制”有關。這裡我從心理學角度來簡單談談。

在心理學中有個希克定律,由英國心理學家威廉·埃德蒙·希克(William·Edmund·Hick)與雷·海曼(Ray·Hyman),於1952年在“選擇-反應實驗”研究中,根據實驗結果所共同提出。

該實驗主要以研究刺激因素的數量,與被測者對刺激因素反應時間之間的關聯為主要的實驗內容。換言之,根據實驗結果,該定律指的是隨著選項數量的增加,使用者在做決定時,所需要的時間也會相應的延長,並且選擇的時間將成對數形式增長。

該定律可以用一個公式來表達,即:RT=b×log2(HT)+a。RT=人們需要的決策與對比的總時間;a=人們前期認知和觀察所需的時間;b=根據對選項的認識而進行處理所需的時間;HT=實際傳遞的平均資訊量,換言之,可以理解為選項的數量;log2=對單個選項認識的時間,該數值是個常數,一般在0.15-0.20秒左右。而從該公式可以看出,當選項越多時,即b×log2(HT)的時間也就越長。此即為“希克定律”。

此外,該定律亦可以用一個對數函式來表達,即:T = a + b (n)。其中,T=反應時間,n=可供選擇的選項數量,a和b是取決於特定條件的常數。這是一個對數函式,其底數為2【1】。

而為了證明該定律的正確性,學者希娜·艾揚格(Sheena Iyengar)曾做過一個實驗,並將其記錄在了《當選擇讓人失去動力》論文中。在該實驗中,她發現人們面對24種不同果醬時,有60%的消費者會停下來嘗試果醬的味道,但是隻有3%的人會購買。而當只有6種不同果醬時,有40%的人會嘗試果醬,但卻會有30%的人選擇購買。從實驗結果看,當選擇太多時,反而會因對比困難的問題,以及需要花費太多時間決策(決策時間過久會帶來時間成本的問題),而讓消費者喪失購買的慾望【2】。

根據前述可知,人們的認知與決策的時間,是隨著選項的增加而遞增的。資訊傳遞的時間與平均資訊量之間,乃至於人們認知與決策的時間,彼此呈現線性的遞增關係。而希克定律以及希娜·艾揚格的果醬實驗,都說明了選擇太多時,人們的決策時間,以及選擇的困難程度會因此而上升的現象。

即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?

在遊戲中亦有類似情況。例如,玩家在玩諸如《文明》《羅馬:全面戰爭》《戰錘:全面戰爭》《無盡帝國》《無盡空間2》等諸多回合制4X策略遊戲時,就會發現在遊戲中後期,隨著玩家的地盤越來越大,其每回合花費的時間也就此越來越久,甚至後期一個回合要花費半小時,甚至1小時之久。而這正是隨著選擇的增多,人們認知和決策時間隨之增加的鮮明體現。

其一,這也說明當遊戲中的選擇太多時,玩家會因為認知負荷而無所適從。此時,由於決策行為,是由新哺乳類腦這個決策大腦承擔作用,而該大腦結構的反應速度很慢,故此決策大腦要做出正確決策,就需要預留決策和對比各個策略優劣的充足時間。換言之,新哺乳類腦的活動機制,是希克定律產生效果的關鍵環節。

其二,這亦是為何圍棋、象棋、打麻將、打撲克,乃至於《歐陸風雲4》《群星》《文明》《全面戰爭》《無盡空間》、《博德之門三部曲》《龍騰世紀》《冰風谷傳奇三部曲》《永恆之柱》《超級力量2》等具有策略元素的遊戲中,均會採取允許玩家暫停遊戲、減緩遊戲流逝速度、時間回溯功能、回合制、回合同步制、允許中場休息、子彈時間、允許比賽的人進行長考、即時制下的暫停機制等,類似圍棋比賽中“長考機制”的根源所在。

因為這些遊戲若不採取這類“長考機制”,玩家的新哺乳類腦這個決策大腦根本就完全反應不過來,故此其只能全部依賴於爬蟲類腦的下意識反應,讓玩家做出某種動作,最終“決策”這一行為也就無從談起了。換言之,這是遊戲能否形成“策略性”與“策略感”的關鍵所在。

例如,《部落與彎刀》就因戰鬥中缺乏暫停、減緩時間流逝速度等長考機制,而導致筆者在戰鬥中,完全只能憑藉下意識反應滾鍵盤釋放技能。

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其三,這亦是《星際爭霸》《帝國時代》《魔獸爭霸》《命令與征服》等諸多即時戰略類遊戲的逐漸衰落,以及《DOTA》《DOTA2》《英雄聯盟》《王者榮耀》等諸多MOBA類遊戲的順勢崛起的關鍵因素。

在RTS中,玩家不僅需操作農民、軍隊等少則數十個,多則數百個的龐大單位,更需做出建造建築、升級科技、建造軍隊、組織防線等大量的決策和部署。實際上,其決策與操作量,並不比《文明》系列、《全面戰爭》系列、《無盡空間2》、《歐陸風雲》系列、《群星》等諸多具有暫停、減緩時間流逝速度,或者採取回合制的4X策略遊戲少,甚至某些情況下尤有過之。不僅如此,玩家還要陷入到各種微操作中,導致操作細節繁瑣無比。

而由於RTS中,往往並沒有暫停、減緩速度等類似圍棋的“長考”機制和功能,這就導致普通玩家想要跟上游戲的較快節奏,需付出極大的努力。雖然競技比賽中,競技選手確實能跟上這個節奏,但是並不代表廣大的普通玩家能跟上這種快節奏。甚至競技選手年齡大後,因反應速度變慢,自己無法跟上游戲節奏,而不得不退役的情況亦比比皆是。故在很多時候,RTS遊戲完全就是在比誰反應速度以及滑鼠操作速度更快。例如,在RTS競技比賽中,衡量一個競技選手優秀與否的標準,則往往是看他的每分鐘滑鼠點選次數有多少。

換言之,競技選手和廣大普通玩家的遊戲體驗是完全脫節的。從中亦可看出,RTS遊戲對細節和微操作的強調,與玩家實際想要的遊戲體驗完全背道而馳。玩家真正想要的,是具有“史詩感”的巨集大瑰麗之戰爭場面、具有“宣洩感”的鋼鐵洪流般之傾巢一擊、具有“策略感”的運籌帷幄決勝千里之外。“史詩感”“宣洩感”“策略感”“巨集大感”等遊戲體驗,才是廣大普通玩家真正想要的。而絕大多數玩家的大腦因為決策時間不足,導致註定無法跟上即時戰鬥制下游戲較快的節奏。所以,RTS過於重視微操,是其逐步衰落的最大根源所在。

試想,若在《全面戰爭》系列戰場戰鬥下,遊戲沒有暫停和減速功能,那麼對普通玩家來說,體驗將猶如RTS一樣糟糕,也將幾乎沒有任何決策可言,戰鬥也將變成滾鍵盤和比拼誰的反應速度更快。而該系列是否還能如此受玩家們歡迎,就要打個大問號了。

即時戰略遊戲(RTS)是否已經沒落?

反觀在諸多MOBA類遊戲中,玩家並不需要建造建築、升級科技、建造軍隊、部署防線、指揮大量小兵作戰等進行大量的微操作和決策,因為這一切都是現成的,玩家只需要控制一個英雄就足夠了。故此,因這一簡化版的RTS系統,MOBA遊戲徹底降低了遊戲的門檻,減少了玩家的操作,且不再需要玩家進行大量的決策,故此亦最終贏得了無數玩家的歡迎和喜愛。

而一些遊戲為了解決這一問題,則會通過自動化管理設定,減少玩家對微操和細節的關注。例如:

1、在《群星》中,當玩家直接控制的星系超過5個時,則需委託總督管理多餘的星系。不僅如此,中後期更會出現科研船自動探索等機制。而5個星系數量,剛好是7±2個(符合米勒定律)。

在《部落衝突》中,由於戰鬥機制是快節奏的即時制,故此遊戲通過半自動化的戰鬥機制(玩家只能控制何處下兵,以及釋放法術和英雄技能等一些重要操作,無法決定軍隊的移動路線和攻擊目標),解決了即時制下戰鬥節奏較快,導致玩家決策大腦因為決策時間不足,無法跟上游戲節奏的問題。

在《騎馬與砍殺》中,當玩家擁有超過5個城市時,就需要將多餘的城市分封給手下的領主,委託他們進行管理(同樣符合米勒定律)。

換言之,無論是《群星》,還是《部落衝突》《騎馬與砍殺》,這類遊戲自動化管理設定機制的設計目的,就在於降低玩家對微操的關注,並加快或讓玩家的大腦能跟上游戲的節奏。

綜上所述,遊戲的決策時間與遊戲中的選項多寡、遊戲節奏的快慢直接相關,是決定遊戲“節奏感”和可玩性的關鍵環節。而這也是RTS遊戲衰落的關鍵因素。

【1】林崇德.《心理學大辭典》.上海教育出版社.2003
【2】[美]Wendy Despain.肖心怡/譯.《遊戲設計的100個原理》.2015.人民郵電出版社.P144-145


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