從《劍與巫師》到《命令與召喚》:西木RTS祕聞錄

NemoTheCaptain發表於2020-06-19
1995年發售的初代《命令與征服》可謂RTS的教科書,其誕生過程則一波三折。本作最初設定為奇幻風格,開發工作因為《沙丘2》等其他遊戲而不斷擱置,標題經歷了《劍與巫師》和《命令與召喚》等暫定名,正式開工後又和《魔獸爭霸》撞車,最終變為了科幻題材……遊戲外的故事比遊戲內更加精彩,而這一切僅僅是RTS黃金時代的開端。

《命令與征服:重製版》在本月的熱銷,讓這個多年沒有PC新作發售的經典品牌重回主流玩家視野。在遊戲已經變為4K規格的今天,重新回顧西木(Westwood)過去的歷史,或許別有一番滋味……

感謝CNCNZ站長Plokite Wolf對文字的協助。

■ 厚積薄發

同為美國西部的大城市,拉斯維加斯的遊戲產業遠不如洛杉磯或舊金山那般興盛,但西木工作室曾經的輝煌歷史讓這座賭城在遊戲界佔據了一席之地。

西木的源頭可以追溯到1983年,維加斯曾有一家名為“23世紀”的電腦經銷商,這也是當年賭城唯一經營蘋果電腦的商鋪。西木聯合創始人路易斯·卡斯托曾在這裡打工,結識了另一位創始人佈雷特·斯佩裡。

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開朗樂天的路易斯·卡斯托

路易斯·卡斯托是維加斯當地人,家境富裕。初中時期,卡斯托就在同學家體驗過電腦遊戲的樂趣,他希望父親給他買一臺2100美元的Apple II電腦,但父親認為Apple II只是個昂貴的玩具,拒絕了他的要求。卡斯托只能在暑假期間打工賺錢,終於買了一臺Apple II,正式成為電腦玩家。

大學時代的卡斯托選擇美術和計算機專業,他對於立體結構圖非常感興趣,電腦可以大幅加快繪圖過程。卡斯托不想當一個傳統畫家,他覺得無論自己用筆畫得多好,也比不過幾百年前的古人。電腦繪圖則是一個全新的領域,等待著新人去探索。卡斯托本想成為一名建築師,在大學期間卻對電腦越來越感興趣,最終決定投身遊戲行業。

佈雷特·斯佩裡則出生於康涅狄格州的紐因頓鎮,在1979年搬到維加斯生活。斯佩裡沒有卡斯托那般富裕的家境,但二人有共同的愛好。小時候的斯佩裡喜歡用積木發揮自己的想象力,大學期間他選擇了建築學和心理學專業,同樣迷上了電腦繪圖,也對遊戲開發產生了興趣。

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性格穩重的佈雷特·斯佩裡

西木這家遊戲公司成立於1985年,最初的臨時名稱是“佈雷路易斯軟體公司”,取自兩位創始人的名字,因為念起來不夠正規,公司在兩個月後更名為“西木聯合”(Westwood Associates)。卡斯托和斯佩裡希望更多的員工能夠成為與二人志同道合的朋友,而非簡單的上下級關係,因此選擇了“聯合”一詞。“西木”則源於二人在旅遊時經常光顧的洛杉磯市西木區。

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西木聯合的Logo

當時的電腦行業正處於更新換代階段,西木早期的工作就是把大量老遊戲從8位電腦強化移植到16位電腦。除了畫質和音效,西木甚至還會改進遊戲的玩法,這樣認真的態度,比起移植,更接近於復刻。很多經典遊戲因此煥發了新生,西木的版本也被很多玩家視為最佳版本,為公司贏得了最初的良好口碑。

西木的第一份合同是為各類16位電腦移植《阿帕夏神廟》,從一開始,西木就表現出對即時戰鬥的迷戀。《阿帕夏神廟》的8位原版採用回合戰鬥,西木把16位版本改成了即時戰鬥,甚至做出了一個Demo,卻遭到發行商的反對,被迫只能放棄,沿用回合戰鬥。

雖然《阿帕夏神廟》的16位電腦版本沒能實現西木的理想,但遊戲的銷量依然成功,為西木帶來了1.8萬美元的收入,成為公司的第一桶金。通過最初三四年移植工作的積累,西木具備了開發新作的資本。

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16位電腦版本的《阿帕夏神廟》

1990年發售的《戰鬥機甲:新月鷹的復仇》展現了西木對即時戰鬥的又一次探索。限於機能,本作依然帶著回合制的影子,單位在地圖上的行動不夠流暢,帶有明顯的卡頓感,玩家可以在下達指令時暫停畫面,也可以手動加快或降低遊戲速度。因為本作沒有采集或建造元素,還算不上RTS遊戲,但已經具備了RTT(即時戰術)遊戲的雛形。

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在《戰鬥機甲:新月鷹的復仇》中下達指令

當時西木內部正在構思一款奇幻題材的RTT遊戲,暫定標題為《劍與巫師》,然而其他新作的開發使得這款RTT處於常年擱置狀態,1991年的RPG《魔眼殺機》和1992年的AVG《凱蘭迪亞傳奇》讓更多玩家對西木豎起了大拇指。

《魔眼殺機》的即時戰鬥和《凱蘭迪亞傳奇》的圖形介面在當年還算新潮,卻並非首創,西木也承認他們參考了其他公司的作品。此時的西木雖然拿出了一流的遊戲,但其本質依然是追隨者,而非弄潮兒,這一切將隨著《沙丘2》的發售而改變……

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《魔眼殺機》是西木第一款熱門作品

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《凱蘭迪亞傳奇》的畫質在當年是一流水準

■ “沙丘”王朝

在《凱蘭迪亞傳奇》開發初期,西木就曾為遊戲尋找發行商,雪樂山和維珍兩家公司都看上了這款遊戲,談判逐漸從單純的發行遊戲演變為收購西木。雪樂山開出的價碼更高,維珍的企業文化更寬厚,西木選擇了後者。1992年,在《凱蘭迪亞傳奇》發售前,西木成了維珍遊戲部門的子公司。

西木之前保持著成功狀態,公司隱藏的風險只有路易斯·卡斯托和佈雷特·斯佩裡這兩個創始人清楚。電腦遊戲行業正處於高速發展階段,公司必須不斷採購新的硬體,才能跟上潮流。西木並沒有多少剩餘資金,每次開發遊戲,卡斯托和斯佩裡都需要拿出自己的房產做抵押。一次次的豪賭之後,二人都感到後怕,同意了維珍的收購,西木的公司名稱從之前的“西木聯合”改為“西木工作室”(Westwood Studios),《凱蘭迪亞傳奇》成為第一款貼上新商標的西木遊戲。

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《凱蘭迪亞傳奇》標題畫面上的西木工作室Logo

在西木被維珍正式收購前的那段日子裡,斯佩裡依然在構思新作。《魔眼殺機》的系統和早年被取消的即時版《阿帕夏神廟》Demo類似,彌補了過去的遺憾,此後斯佩裡又把目光轉向戰略遊戲。

《魔眼殺機》的發行商SSI曾抱怨“戰略遊戲的銷量越來越差,玩家已經對這個型別失去了興趣”,斯佩裡的回應是:“因為SSI缺乏創意,所以你們的戰略遊戲銷量才越來越差,這個型別才剛剛起步,大有潛力可挖。”

斯佩裡經常說的一句話是:“我們希望顧客在‘玩’遊戲,而非‘操作’遊戲,簡化操作很重要。”在斯佩裡眼中,既然任天堂可以用A和B兩個按鍵做出千變萬化的主機遊戲,那麼電腦遊戲也能做到這一點;蘋果和微軟早已推出圖形化的作業系統,遊戲界應該緊跟潮流,選擇更加快速直觀的設計。回合制變為即時制、字元指令變為圖形按鈕……這些改進,就是斯佩裡為簡化操作所付出的努力。

因為發行商維珍拿到了《沙丘》的電影版授權,推薦西木做一款遊戲,佈雷特·斯佩裡將奇幻RTT《劍與巫師》的創意轉移到科幻新作中。在策劃兼程式設計師喬·博斯蒂克的幫助下,這款新作歷經20次系統迭代,最終成為了RTS名作《沙丘2》。

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喬·博斯蒂克至今仍在開發RTS

喬·博斯蒂克原本是一名財務人員,在處理資料的過程中學會了程式設計,後來加入西木工作室。據他回憶,最初構思的《沙丘2》只包含戰鬥部分,其他系統都是在開發迭代過程中慢慢新增的。

最初的《沙丘2》同屏僅有十幾個作戰單位,一場遊戲時間僅有幾秒鐘;為了延長遊戲並增加變數,製作組開始給地圖加入防禦設施,隨後又想到了生產兵力的工廠建築以及限制生產能力的資源採集系統,遊戲至此才算成型。

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PC版《沙丘2》畫面

《沙丘2》參考了《文明》等4X(探索、擴張、開發、征服)遊戲的元素,並對系統進行了簡化。博斯蒂克承認,《沙丘2》的小地圖和建築系統參考了《文明》。

當然,4X元素對於RTS並非必須品,有些玩家認為史上第一款RTS並非PC上的《沙丘2》,而是MD主機的《離子戰機》。博斯蒂克表示,西木內部也注意到了《離子戰機》,然而手柄十字鍵的定位能力不如滑鼠,PC上的《沙丘2》從一開始便具備了操作優勢。

博斯蒂克還提到了另一款主機遊戲:PC-E平臺的《月面基地》。在本作中,兩派未來軍團爭奪月面資源,派出各色機械化部隊參戰。《沙丘2》的兵種設計裡可以看到一絲《月面基地》的影子。

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《離子戰機》使用戰機代替了游標

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回合制戰略遊戲《月面基地》

佈雷特·斯佩裡也許不是第一個開發RTS遊戲的人,但RTS這個詞的確是他發明的。斯佩裡擔心“戰略遊戲”或“戰爭遊戲”之類的詞會影響銷量,在當時除了《文明》之外,這個型別裡沒有多少暢銷作品。最終斯佩裡還是堅持使用了“即時戰略”這個組合詞,因為這個詞概括了遊戲的核心。

美國維珍的發行部門也有類似的擔憂,在副標題方面,西木中意的選擇是《阿基拉斯之戰》,即“發生在沙丘星球的戰鬥”,可謂言簡意賅。美國維珍擔心這樣的副標題會影響銷量,將其改為《王朝的建立》,試圖往《上帝也瘋狂》等更加註重建設的暢銷遊戲上靠攏。英國維珍在發行遊戲時則沿用了《阿基拉斯之戰》的副標題,後來的MD移植版也是如此。

無論如何,所有的擔憂在1992年末遊戲發售的那一刻都煙消雲散了,《沙丘2》名利雙收,但一切才剛剛開始。

■ 泰礦黎明

《沙丘2》發售後,西木將擱置已久的《劍與巫師》投入開發。關於遊戲的正式標題,斯佩裡希望取一個類似“DnD”(Dungeons and Dragons,即“龍與地下城”)的名字,這樣的標題包含兩個相同字母,方便玩家記憶。當時的商店物品列表按照字母排序,西木選擇的字母需要儘量靠前。佈雷特構思的標題是“CnC”,這個縮寫最初並非我們熟知的《命令與征服》(Command and Conquer),而是《命令與召喚》(Command and Conjure)。

據路易斯·卡斯托回憶,《命令與召喚》在1993年寫好了劇本大綱,並開發出了一個Demo。遊戲除了普通的騎士和民兵之外,還有邪惡的巫師以及他們召喚的各類怪物,其中哥布林還能製造機械參戰。

然而,《命令與召喚》在開發一段時間後就暫停了,原因是暴雪公佈了《魔獸爭霸》。卡斯托知道有個西木員工跳槽去了暴雪,但與《魔獸爭霸》的撞車究竟是這名員工提供的資訊,還是純粹的巧合,他自己也無法確定。

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《魔獸爭霸》成為暴雪的RTS起點

卡斯托承認,早年他本人很反感暴雪,不過,後來暴雪的RTS逐漸和西木的風格分道揚鑣,他的反感度也慢慢降低。卡斯托討厭同質競爭,但他認為差異化競爭是有必要的,一個玩出自己風格的暴雪,才有資格充當西木的競爭對手。

佈雷特·斯佩裡則表示,自己從20世紀80年代後期就開始構思一套原創科幻世界觀,現在正好派上用場,《命令與召喚》就此變為了《命令與征服》。

初代《命令與征服》的副標題為《泰伯利亞黎明》,很多人以為這個副標題是續作《泰伯利亞之日》公佈後才加上去的,實則不然。西木早在1995年2月3日,即遊戲發售的半年前,便申請了《泰伯利亞黎明》的商標。這個名稱公開的時間也很早,至少從1995年11月5日,即遊戲發售40天后,西木的FAQ檔案就已經列出了副標題。

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《泰伯利亞黎明》的商標資訊

西木從一開始就按照“日出、正午、日落”的思路規劃了《泰伯利亞黎明》《泰伯利亞之日》《泰伯利亞黃昏》這3個副標題。至於具體的設定,一部分是最初就拍板的,另一部分則隨著續作的開發而不斷變更。

操作部分是《泰伯利亞黎明》改進的核心。《沙丘2》的PC版操作繁瑣,“移動”和“攻擊”等基礎指令都需要螢幕上的皮膚或鍵盤上的熱鍵才能啟用,1993年的MD版《沙丘2》可以直接利用游標進行移動或攻擊,1995年的《泰伯利亞黎明》沿用了這一改進。

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《泰伯利亞黎明》最初只有DOS版,解析度有限

這個看似簡單的改變在當年卻並不簡單,初代《魔獸爭霸》還在沿用PC版《沙丘2》的基本指令,甚至開發中的《魔獸爭霸2》也是如此,直到最終發售的正式版《魔獸爭霸2》才變為類似《泰伯利亞黎明》的游標操作。

出於機能限制,《沙丘2》只能選中1個單位,這一數字在之後的RTS作品中不斷增加:初代《魔獸爭霸》可以框選4個單位,《魔獸爭霸2》是9個,《泰伯利亞黎明》則允許框選一個螢幕上的所有單位。

■ 開創歷史

作為《泰伯利亞黎明》的劇情核心,神祕的外星物質泰伯利亞在1995年降臨地球。泰伯利亞會迅速吸收土壤中的元素,在地面形成晶體,大幅加快礦產的採集速度。另一方面,泰伯利亞的本質是一種生命形態,不但具有毒性,還能不斷增殖,地球上可供人類居住的土地因此變得越來越少。

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初代的泰伯利亞礦石

這種外星物質的特色是對現實歷史的一種諷刺:礦產就是財富,人類經常圍繞地下礦產發起戰爭,在泰伯利亞降臨後,人類反而要被礦產吞噬了。此後的很多遊戲都採用了類似泰伯利亞的設定,比如《戰爭機器》中的伊姆能源。

泰伯利亞是外星人發射到地球的環境改造手段,目的在於加快礦產採集速度,並將地球改造成外星人適應的環境。這一設定早在《泰伯利亞黎明》時期就已經寫好,對外公佈則要等到多年後,那張廢棄的《泰伯利亞黎明》原畫很可能就是外星陣營“斯金”的早期設定。

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外星偵察器設定圖

至於遊戲中的兩大陣營GDI和NOD,也帶有一定的現實色彩。路易斯·卡斯托認為,GDI代表已開發國家的霸權,NOD則以第三世界為基本盤,二者各有利弊,不能用簡單的善惡來劃分。在西木內部,GDI和NOD也有各自的支持者。

在《泰伯利亞黎明》的開發初期,任務簡報畫面僅僅是文字,後來加入了語音和動畫,遊戲的容量因此增加到了兩張CD光碟。過場動畫包括真人演出部分,為了節省成本,大部分演員都不是專業人士,以維加斯的本地人為主,包括社群劇場演員、電視臺主播和西木員工。

過場動畫導演喬·庫坎是這些演員中水平最高的一位,他熟讀莎士比亞的著作,為社群劇場指導演技。作為遊戲的靈魂角色,NOD總帥凱恩由庫坎親自扮演。凱恩的氣質融合了歌劇式的莊重感和遊戲化的幽默感,讓觀眾過目不忘。

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喬·庫坎是系列玩家最熟悉的面孔

庫坎非常喜歡科幻小說《安德的遊戲》,小說中“將遠端指揮平臺偽裝成電腦遊戲”的概念啟發了他。庫坎沒有把《泰伯利亞黎明》包裝成一款簡單的遊戲,在他的眼中,這是一套遠端視訊軟體,安裝後就可以把玩家的PC變成作戰平臺。

本作經典的安裝介面遵循了這一概念,玩家放入光碟後,螢幕上飛速閃過的資訊酷似作戰平臺,讓玩家迅速體會到遊戲的氛圍。在過場動畫中,遊戲截圖經常被演員當作戰場照片,用於提供情報,增強了玩家的代入感。

弗蘭克·卡萊帕基是路易斯·卡斯托的表弟,也是西木的首席音樂人。他為《沙丘2》創作的配樂雖然成功,但軟盤有限的容量限制了音樂的效果。《泰伯利亞黎明》的CD光碟加強了音樂的表現力,根據關卡的不同氣氛,遊戲的配樂包含了交響、搖滾、嘻哈等各類形式。

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西木的搖滾明星弗蘭克·卡萊帕基

關於《泰伯利亞黎明》的開發成本,西木的老將也想不起確切的金額,路易斯·卡斯托回憶大概是200萬美元,喬·博斯蒂克則聽說光是過場動畫就用了150萬美元,無論如何,這些數字在1995年的遊戲界都算得上大手筆。

不過,當年的PC效能限制了本作的開發效率:《泰伯利亞黎明》需要渲染大量的CG,除了過場動畫之外,實際遊戲中的兵種和建築也需要利用3D模型構建草圖,然後手動修飾畫素細節;主程式的程式碼編譯在今天只需要5秒鐘時間,但在當年超過一個小時;過場動畫需要大幅壓縮才能在PC上播放……每一項工作都需要長時間的運算處理。

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早期畫面未經手動修飾,可以看出明顯的3D預渲染痕跡

西木最終選擇把這些工作逐漸交給了伺服器叢集,用成本換取效率。機架伺服器使用奔騰90處理器,最初只有10臺,在開發途中逐漸增加到100臺。當時西木處於更換辦公樓的前夕,內部空間擁擠,伺服器叢集一開始放在公共空間,散發的熱量在夏季差點把員工給烤熟了,後來伺服器被塞進一個倉庫內,配備了專門的空呼叫於散熱。

很多玩家把路易斯·卡斯托視為“命令與征服”系列之父,但佈雷特·斯佩裡對系列的貢獻其實更大。卡斯托當年忙於《獅子王》和《大富翁》等其他遊戲,對於《泰伯利亞黎明》的貢獻不多,只是幫忙架設了伺服器叢集,順便研究了一下動畫壓縮演算法,這款RTS的成功主要是斯佩裡的功勞。

1995年秋髮售的《泰伯利亞黎明》累計銷量超過300萬,西木開創了一個屬於RTS的黃金時代。一年後,《紅色警戒》的問世則將RTS型別推向了新的高峰……

(未完待續)

作者:NemoTheCaptain
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287285.html

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