題材撞車是巧合還是有意?《使命召喚》與《戰地風雲》背後的恩怨情仇(上)

遊資網發表於2019-07-05
題材撞車是巧合還是有意?《使命召喚》與《戰地風雲》背後的恩怨情仇(上)

只要你在搜尋引擎上同時打出“使命召喚”和“戰地”,就一定會被滿屏的《<使命召喚>和<戰地>哪個好》類似的對比文章所淹沒,當然玩家們會產生這種疑問並不奇怪,畢竟《使命召喚》系列和《戰地》系列的在題材上的撞車已經不是一次兩次了,甚至給人一種故意而為之的感覺。其實玩家們的感覺沒有錯,這兩家同樣以戰爭題材為背景的遊戲確實是在互相較勁,今天我們就將為大家梳理一下《使命召喚》和《戰地》背後的恩怨情仇。

拋“代號飛鷹”引“榮譽行動”

1997年,2015工作室在湯姆·庫迪爾卡的帶領下於俄克拉荷馬州的塔爾薩成立。而兩年後,瑞典工作室折射遊戲(Refraction Games)的代表作《代號:飛鷹》正式發售。折射遊戲的“老鄉”數位幻象創意娛樂工作室,也就是DICE,當時還在主攻賽車競速類的遊戲開發。

題材撞車是巧合還是有意?《使命召喚》與《戰地風雲》背後的恩怨情仇(上)

《代號飛鷹》這部遊戲有著虛構的一戰時代背景、尚可的畫面、龐大的場景,以及各式可駕駛車輛。當然,這部遊戲的口碑兩極分化非常嚴重,不過卻引起了DICE的注意。

2000年的5月的某日,湯姆·庫迪爾卡接到了來自史蒂芬·斯皮爾伯格——的助理的一通電話。斯皮爾伯格想知道2015工作室能否有興趣與EA合作,開發一部二戰射擊遊戲,而劇本會由斯皮爾伯格親自操刀。庫迪爾卡想了一下……

不久,《榮譽勳章:聯合襲擊》的開發就轟轟烈烈地開始了。

題材撞車是巧合還是有意?《使命召喚》與《戰地風雲》背後的恩怨情仇(上)

但此時EA也意識到《榮譽勳章》系列已經滿足不了市場的需求了,於是希望DICE將折射遊戲收購兼併,同時希望折射遊戲的原班人馬可以帶來《代號:飛鷹》的續作。那時DICE還不是EA旗下工作室,雙方只是開發商和發行商的合作關係。

我們把目光放回2015工作室身上。為了做好這部大手筆作品,庫迪爾卡選擇了讓文斯·詹培拉擔任製作人(日後的《使命召喚》之父之一),也招來了眾多新面孔以滿足專案需求,而這些新面孔將在日後的FPS界聲名鵲起——有內森·希爾福斯、保羅·梅瑟利、凱斯·貝爾、麥基·麥坎蒂什、強斯·哥拉斯科,又從波蘭的卡托維斯招募了拉多米爾·庫查斯基,以及(另一位)未來的《使命召喚》之父:傑森·韋斯特。

《榮譽勳章:聯合襲擊》在2002年的1月22日於北美地區發售,同年2月15日在歐洲開始實體版銷售。作為電影化射擊遊戲的先驅,《榮譽勳章:聯合襲擊》可謂是叫好又叫座。毫不客氣地說,它使得《榮譽勳章》系列向前邁進了一大步。

理念不同,分道揚鑣

遊戲發售後沒多久,一群開發者離開了2015工作室,建立了一個船新的工作室,名為Infinity Ward。此時的他們,還不知道自己會對FPS遊戲產生多大的影響。

Infinity Ward建立不久,決定和藝電撇清關係,又很快得到動視的賞識,並獲得了動視方面的資金流。而EA決定為夢工廠和DICE注資,等待著這兩個工作室帶來新的FPS遊戲——DICE隨即將折射遊戲併購。

那麼,Inifinity Ward的首作會是什麼題材,會是款什麼樣的遊戲?而獲得EA支援的DICE又會造就什麼樣的作品?

實際上,文斯·詹培拉想基於原有的《榮譽勳章:聯合襲擊》的概念去開發屬於他們自己的遊戲,但Infinity Ward開發者們普遍認為《榮譽勳章》的動作電影風格更傾向於將士兵塑造成刀槍不入的超級戰士形象——那是對二戰精神的褻瀆(flag已立,坐等數年後打臉)。所以他們的聚焦點將會放在塑造三位二戰中的平凡戰士上。

既然走出了埃及,當然不能回頭。扎姆培拉和韋斯特甚至為這個專案取了個代號,叫作“《榮譽勳章》殺手”。

儘管他們有著足夠的開發經驗,卻在為遊戲取名一事上犯了難。他們原本打算為遊戲取名為《使命之旅》('Tour of Duty')。而開發人員陶德·阿爾德曼則想到了另一個名字:《使命召喚》。

最後他們拍板,就叫《使命召喚》。

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Infinity Ward的主心人員靠著當初開發《榮譽勳章:聯合襲擊》的經驗,在相當短的週期內便順利完成了《使命召喚》的製作。

《使命召喚》這部全新的二戰遊戲註定不會像它的眾多前輩一樣——它將重心放在了遠距離作戰中具有靈活性的小隊合作上。開發團隊也進行了廣泛地考證、研究了二戰期間的武器、火炮、車輛與飛機,這樣他們在開發中能使動畫效果和聲音效果更加貼合真實。整體的遊戲體驗不在於還原歷史,而是塑造一個切合歷史的正義讚歌。

相比之下,《戰地風雲》專案的開發團隊看上去就慘多了:因為他們僅有十四人。他們絞盡腦汁又絞盡果汁地策劃了很久,起草了一份又一份策劃案,警匪題材、二戰、現代戰爭、未來戰爭,基本囊括了你能想到的一切。除了起名比Infinity Ward那邊來得輕鬆些,其它的開發事項顯然困難得多。噢,順帶提一句,警匪的那個廢案在十年後被Visceral工作室重啟,成為了後來的《戰地風雲:硬仗》。

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最終他們決心製作一部多人即時線上對抗的二戰FPS,將《代號:飛鷹》的內容裝在二戰的大框架下,沿襲了很多《代號:飛鷹》的遊戲特性,同時遊戲背景設定更接近史實。兵種各有優缺,分工明確;載具種類多樣,具有各方陣營的特色;而龐大的開放式戰場就像是沙盒一樣。而64人的大型多人對戰成為了系列最具特色的遊戲模式,玩家分為小隊,小隊內相互協作,小隊間協同作戰。

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算不上交鋒的交鋒

2002年,《戰地風雲1942》正式發售。而一年後《使命召喚》發售。

IGN為《戰地風雲1942》打出了9.3分的高分,Eurogamer和GameInformer這些老牌遊戲媒體當年也為《戰地風雲1942》打出了9/10的評分。由於其優異的多人對戰體驗,毫無疑問,《戰地風雲1942》在多人聯機遊戲史上留下了濃墨重彩的一筆。

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而《使命召喚》在2003年底一經發行,其優異質量在玩家間口口相傳,美媒《電腦遊戲世界》的編輯宣稱“《使命召喚》就是本年度的最佳射擊遊戲”。而IGN同樣為其打出了9.3分的高分。

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與此同時,動視讓自家旗下的腦灰質互動工作室(注:後來演化為Treyarch工作室)開發《使命召喚》的擴充套件包《聯合進攻》,以及主機版本的續作。換言之,2004年動視將重心放在了《使命召喚》的衍生作品上。而Infinity Ward則有條不紊地祕密開發續作。DICE則為《戰地風雲1942》開發了《戰地風雲1942:羅馬之路》和《戰地風雲1942:祕密武器》。

同歸

2009年末,《使命召喚:現代戰爭2》發售。然而在《神祕海域2:縱橫四海》的光輝下,與VGA失之交臂,而是獲得了最佳射擊遊戲與最佳多人遊戲兩個獎項。

但是我絲毫沒有貶低《使命召喚:現代戰爭2》的意思。這款遊戲自身的質量完全過硬,優質的戰役劇本佐以不錯的設計手感,再加上極具挑戰性還可以雙人合作的“特別行動”(Special Ops)模式,2009年末它就是遊戲媒體和評論家口中最靚的崽。但對於那些熱衷多人對戰的玩家來講,《使命召喚:現代戰爭2》簡直是噩夢,ACR掛榴彈發射器加雙G18配闊劍地雷的套路千篇一律,而且毫無遊戲體驗。

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還記得《使命召喚4:現代戰爭》中的“快歌樂運輸”嗎?克雷格勒的彩蛋在續作中又一次出現了

而戰役中“不許說俄語”(No Russian)任務中,玩家扮演CIA深層臥底在俄羅斯屠殺百姓,這一情節導致這部遊戲在人道主義方面極具爭議——筆者第一次玩的是PS3日版,在該任務中有不可射殺平民的限制。

不管怎麼說,《使命召喚:現代戰爭2》的成績確乎耀眼。除了上面我們提到的獎項外,它還斬獲了GamesTrailer的年度大滿貫。截至2011年夏天,《使命召喚:現代戰爭2》的全平臺總銷量約為2200萬份。

和《使命召喚:現代戰爭2》這種街頭巷尾的大爆款相比,《戰地風雲:叛逆連隊2》從銷量上看則稍微有點像個弟弟——到了2012年總銷量約為1200萬。兩者的題材基本一樣,而發售時間又比較相近,當時不由得教人拿兩者相比。

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但這兩款遊戲還真不能比——至少它們的側重點不同,最引人注目的特性也有很大差異,而且在多人聯機上的遊戲體驗差別極大。

《戰地風雲:叛逆連隊2》的單人戰役相較於前作少了一些幽默,多了一些認真,四位主角插科打諢的場景少了很多,完全讓人感覺不出前作的黑色幽默氣息。而多人依然沿襲系列傳統,大戰場載入具。

不過《戰地風雲:叛逆連隊2》最大的特色就是可破壞場景,這個特性一直被保留下來,在日後也成為了系列的招牌之一。《戰地風雲:叛逆連隊2》的可破壞場景依託於寒霜1.5引擎的強大效能才得以實現,使得大規模的多人對戰中充滿了各式變數。99%的建築物都可以被摧毀,這意味著開局時地圖是一個樣,結束時很可能就變成了一堆堆廢墟。兵種的分配更為準確複雜,對於小隊成員的默契有了更大的需求。

命中註定還是造化弄人

隨著《使命召喚:現代戰爭2》的大火,動視也打起了算盤,與文斯·詹培拉和傑森·韋斯特鬧掰了之後,動視將兩人清除家門。這兩人也不甘示弱,帶走了Infinity Ward的主心骨,建立重生工作室後投奔EA,並創作了《泰坦隕落》系列,當然也包括最近爆紅的《Apex英雄》。不過傑森·韋斯特似乎從2012年起就逐步退出開發工作,之後就沒太多他的訊息了。

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圖左傑森·韋斯特,右文斯·詹培拉

2011年,餘下的Infinity Ward開發者們繼續完成留了天坑的《現代戰爭》續作,所幸大錘工作室(Sledgehammer)和烏鴉工作室(Raven)在動視的要求下伸出援手,不然《使命召喚:現代戰爭3》將永無出場之日。

《使命召喚:現代戰爭3》基本沒有改變前作的遊戲框架,雖然引擎升級為IW5.0,但實際畫面表現卻不盡如人意。特殊行動與多人聯機的遊戲體驗也是大同小異。而戰役的故事遭受了一定的批評,這些不滿的聲音主要集中在前作鋪墊和銜接上。

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最終《使命召喚:現代戰爭3》贏得了VGA年度射擊遊戲的頭銜,但這依然讓許多玩家不滿意——因為這部作品作為《現代戰爭》子系列的收官之作顯得太過敷衍。儘管大家還是“真香”了,但批評聲依然難以抹滅。

《戰地風雲3》依然與對手一樣以現代戰爭為題材,但不論是故事還是線上遊戲,著眼點都更大更高。多人模式的場景可破壞率進行了下調,但地圖設計得更精緻。這些地圖還有一個特點——大的特大,小的特小。所以很多人戲稱DICE急於發掘出自己的地圖特色,又想把遊戲節奏拉快一點。

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巧合的是,這次《使命召喚:現代戰爭3》與《戰地風雲3》都拿到了IGN9分的評分。不過IGN似乎對《戰地風雲3》更看好一點,因為2011年IGN評選的許多遊戲獎項都花落DICE。

似乎到目前為止,在這場較量中是DICE家的《戰地風雲》在口碑上佔了上風,但是未來總是不可預期的。

作者:涯無肉
來源:任玩堂

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