10年後,《超級兄弟:劍與巫術》的開發者即將推出新作
“新作發售後,我希望迴歸隱士般的生活。”
作為一款畫素風遊戲,《超級兄弟:劍與巫術》講述了一個既美麗又悲慘的故事,不但展示了移動遊戲觸屏操作的潛力,還在社交媒體上引發了玩家們的積極傳播。
《超級兄弟:劍與巫術》深受玩家喜愛,但亞當斯反而避開聚光燈,鑽進了加拿大的樹林。“這種說法與現實相差不遠,不過我的反應並非‘逃避’,而是要更有戰略意義一些。”亞當斯在採訪中說。
《超級兄弟:劍與巫術》問世至今已經接近10年。索尼在前不久的PS5釋出會上公佈了亞當斯的新作、科幻冒險遊戲《JETT: 遙遠彼岸》(JETT: The Far Shore),這款遊戲將在今年和玩家見面。
《JETT: 遙遠彼岸》並未公佈太多細節
《JETT》的簡短預告片沒有演示太多內容,亞當斯也不願透露玩法方面的細節。但根據亞當斯的說法,自從2013年夏天以來,他就一直在積極開發這款遊戲。亞當斯提到了他的部分靈感來源:
《怪物獵人》+《機車風暴》=?
《上古卷軸:天際》+《極限滑雪3》=?
《銀河戰士》+《水上摩托64》=?
“上世紀90年代,在3D遊戲發展初期,玩家在3D空間中的移動本身就既新穎又引人入勝。《魔毯》(Magic Carpet)和《鈦戰機》(Tie Fighter)等老PC遊戲就是很好的例子。《JETT》也渴望實現這一目標。”
“我們希望為玩家提供像《機車風暴》那樣的趣味和感覺,同時採用與《怪物獵人》類似的複雜、有趣且具有實質性的設計,讓玩家能夠依靠直覺快速行走、跳躍或越野。”亞當斯補充說,“另外,我們還會嘗試加入以敘事氛圍為重點的場景,讓玩家在遊玩的同時去思考一些有趣的故事概念。”
2013年至今,亞當斯一直在祕密開發《JETT》,從未在網上透露任何資訊。他幾乎已經退出社交媒體,但偶爾還會使用一個推特賬號,例如曾經表達過對《火星人玩轉地球》(Mars Attacks)的讚賞。
作為一款優秀遊戲的製作人,亞當斯的推特異常冷清
亞當斯稱當《超級兄弟:劍與巫術》釋出時,“iOS還是新鮮事物,畫素藝術仍然新鮮,推特挺有趣。”許多玩家熱衷於將遊戲裡那些怪異、打破第四道牆的對話分享到推特資訊流。
“我們在老路邊的灌木叢中發現了一堆墳墓,這究竟怎麼回事?”“在地下走廊裡,我們找到了一尊不詳的雕像,但並不是太擔心。”
2018年,當亞當斯和發行商Capy Games將《超級兄弟:劍與巫術》移植到Switch平臺時,他們移除了這項功能。亞當斯這樣形容如今的推特:“就算在最好的時候,它也像一鍋滾燙的、令人焦慮和疲憊的燉肉。”
2012年,在《超級兄弟:劍與巫術》推出短短一年後,亞當斯的腦海裡就逐漸出現了創作《JETT》的一些想法。他本可以開始談論《JETT》,讓遊戲儘早吸引玩家們的關注,但他反而決定遠離網路。“2010到2011年,我經常泡在網上,但我發現自己缺少混跡網路所需要的氣質和性情。”亞當斯說。
“我知道要花幾年時間才能完成《JETT》。在我看來,嘗試保持某種公眾形象似乎並不明智,所以我拿定主意‘斷網’。我覺得自己非常幸運,能夠做出這個選擇。”
《超級兄弟:劍與巫術》改變了亞當斯的人生:憑藉遊戲帶來的收入,他還清了學生貸款,結婚,然後開始思考接下來的生活。亞當斯和他的妻子都希望離開多倫多,妻子為期一年的林業計劃讓這對夫妻搬到了渥太華河邊的一座小鎮。亞當斯的妻子想找一份讓她能夠走進樹林的工作,這讓夫妻倆的距離變得更近了。
“我的所有夢想或多或少都已經實現。”亞當斯說,“因此,我開始思考新的夢想。我問自己:我應該做一款怎樣的遊戲?與誰合作?怎樣在儘可能沒有壓力的情況下做遊戲?”
在那段時間裡,亞當斯參與了音樂節奏遊戲《Sound Shapes》的開發、《超級兄弟:劍與巫術》在日本的發行,並開始構思《JETT》的創作思路。當亞當斯妻子的林業計劃快要結束時,夫妻倆決定搬到朋友正在出售的一棟房子裡,遠離城市生活。
“這是一棟位於山邊的石砌房子,有個漂亮的壁櫥。屋外就是綿延幾公里的土路,一眼望去,你只能看到樹林和山丘……這裡偏遠、安靜,你可以看到雷雨來臨或太陽落山,感覺非常享受。”
2014年,這對夫妻生下了大女兒;2017年,夫妻倆又迎來了第二個孩子。亞當斯一直在臥室裡辦公,他考慮過重新裝修房子,將車庫和廚房的一部分改造成一間真正的辦公室,但沒有落實。
亞當斯透露,《JETT》的起源故事可以追溯到2007年。當時,他與程式設計師帕特里克·麥克阿里斯特(Patrick McAllister)一見如故,決定在未來合作完成一款遊戲。2012年夏天,他倆再次在日本偶遇,喝了幾杯酒,重申了一起做遊戲的想法。
次年夏天,分別在魁北克和日本生活的兩位開發者就開始了連續幾年的遠端合作。
“在《JETT》的開發中,大部分時間只有帕特里克和我兩個人。我倆一起構思概念、構建內容,進行各種嘗試。”亞當斯說,“我們一步步敲定《JETT》的故事情節,在世界設計和遊戲場景等方面廣泛嘗試,整個過程非常愉快。”
有趣的是,《超級兄弟:劍與巫術》和《JETT》都是在某種獨特環境下製作的。
在正式開發《超級兄弟:劍與巫術》前,由於獨立開發商Capy Games對亞當斯的創意感興趣,他迅速辭去了原本的工作,開始指導Capy的兩名程式設計師製作這款奇怪的遊戲。亞當斯並不是Capy的員工,他只是利用他們的資源來做遊戲。
2016年,亞當斯和麥克阿里斯特發現他們需要幫助。那時他倆已經做了個展示《JETT》許多核心元素的原型,目的是吸引其他開發者參與專案,到2019年,亞當斯終於意識到,“我們真的很難完成它了”。
“我們幾乎已經花光積蓄,面臨著生存困境。”
《JETT: 遙遠彼岸》公佈的畫面
無奈之下,他倆開始向發行商推銷《JETT》,並“與PlayStation和Epic建立了合作伙伴關係”,在兩家公司的資助下僱傭了更多開發者,包括“神偷”系列設計師蘭迪·史密斯。
在過去的18個月裡,隨著團隊規模擴大,《JETT》的研發進度加快,“就像坐雲霄飛車”。
“這段時間我已經很難回到過去的角色。”亞當斯說,“如今,我需要在很多環節進行監督、管理和指導,還要與同事和其他製作人合作,一起克服障礙,在截止日期前完成開發。”
《JETT》預計將於今年晚些時候登陸PS4和PS5,不過,亞當斯希望在遊戲發售後迴歸隱士般的生活狀態。
“感覺有點超現實。我仍然住在同一間房子裡,日常生活沒有多少變化,每天都會去工作室開啟電腦……但《JETT》不再是一個祕密的小專案,從理論上講,也許數百萬人都已經聽說過它。太神奇了。”
本文編譯自:vice.com
原文標題:《Why Sword & Sworcery's Designer Waited 10 Years to Release a New Game》
原作者:Patrick Klepek
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287407.html
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