​拳頭新作《Valorant》開發之路:六年磨一劍,霜刃未曾試

遊資網發表於2020-03-20
​拳頭新作《Valorant》開發之路:六年磨一劍,霜刃未曾試

《英雄聯盟》的成功不言自明,但得以在面世十年後仍躋身全球最受歡迎的遊戲之一,離不開拳頭公司的長期更新與用心運營。而憑藉這份在服務型遊戲上的資深理解與開發經驗,拳頭的下一部 FPS 新作《Valorant》已經有了一個值得期待的起點。外媒 Polygon 探訪了《Valorant》的開發團隊,從他們口中拼湊出這款遊戲漫長而曲折的開發歷程。

這些年中,有些《英雄聯盟》的玩家常常嘲諷拳頭公司,他們表示除非推出一款除 LOL 以外的遊戲,否則拳頭就該把自己的名字「Riot Games(拳頭遊戲)」裡的複數「s」去掉。當然這只是個玩笑,其實拳頭這幾年也釋出過桌遊《約德爾戰鬥學院(Mechs vs. Minions)》、自走棋《雲頂之弈》以及卡牌遊戲《符文大地傳說(Legends of Runeterra)》,不過這些全都屬於《英雄聯盟》宇宙的衍生作品,在粉絲眼裡算不得真正意義上的「其他遊戲」。

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《英雄聯盟》

玩家們真正期待的是像《Valorant》這樣的一款團隊戰術射擊遊戲,該遊戲與《英雄聯盟》一樣為 5V5 的設定,是拳頭的首個獨立新 IP。

這樣一來拳頭的名字,「Riot Games」裡的複數「s」終於算是實至名歸了,不過其實《Valorant》真正立項的時間比很多人所想的要早 —— 只是拳頭並沒有對外公佈訊息。最近探訪拳頭位於洛杉磯的總部時,我有幸與《Valorant》的開發者們聊了聊,聽他們講述了這款遊戲背後漫長而曲折的開發歷史。

一切的開始

開發者們告訴我,這個專案最早的動工時間可以追溯到「大約六年以前」。那時候,這款遊戲還是研發部門開發出的一個小Demo,雖然沒人知道這款遊戲開發的具體開始日期,不過開發者們都很清楚專案最早期的參與人員是誰。許多人都表示喬伊·齊格勒(Joe Ziegler)是《Valorant》的頭號員工(employee No. 1),而喬伊本人也差不多是這麼形容自己的。

如今已成為遊戲總監的齊格勒說:「很多契機催生了《Valorant》,一個契機是當時我和特雷弗·羅姆斯基(Trevor Romleski)在內的幾個設計人員聊天,我們正好討論到拳頭還可以做哪些型別遊戲的問題。」

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喬伊·齊格勒  遊戲總監

戰術射擊遊戲已是一片紅海,其中不乏像《反恐精英:全球攻勢》、《彩虹六號》這樣每天能吸引數萬玩家線上的熱門作品。不過在齊格勒看來,拳頭公司在遊戲平衡、更新與迭代方面具有其他射擊遊戲廠商無法比擬的優勢,這點他們極有信心。

齊格勒說道:「就像我們在《英雄聯盟》上所做的一樣,我們很擅長做服務型遊戲。於是我們就在想,如果我們從中吸取經驗,那麼我們就能把類似《反恐精英:全球攻勢》這樣釋出後少有變動的作品,變成一款服務型,不斷更新內容的遊戲。哪有人會不喜歡新的槍械和角色呢?」

很少有遊戲能像《英雄聯盟》這般具有活力。到目前為止,這款拳頭旗下最具聲譽的多人競技遊戲已經走過了十個年頭,而這家公司仍在每兩週為這款遊戲更新、不斷新增新英雄、重做舊英雄,甚至還大修了一些核心系統。六年前,拳頭更是完全重製了遊戲的畫面。靠著這些舉措,《英雄聯盟》至今仍是全球範圍內最受歡迎的電子遊戲。

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作為一款團隊戰術射擊遊戲,《Valorant》的不同之處在於「特工」—— 一群可供玩家選擇的角色,各自擁有特殊的能力。 除了與《反恐精英:全球攻勢》一樣講究槍法外,特工的設定讓遊戲更添新穎,並且拳頭能借此設定不斷為遊戲注入新元素,帶來新鮮感。

有了這樣的考量,也就不奇怪為什麼在《英雄聯盟》專案中參與了九年,主要負責遊戲平衡與實時服務的特雷弗·羅姆斯基會在一開始就參與到《Valorant》中。現已是高階遊戲設計師的羅姆斯基憑藉自己的經驗,讓開發團隊知道了成就《英雄聯盟》成功與保持的訣竅,並激起了大家嘗試其他競技遊戲的興趣。

羅姆斯基本人不太認同對遊戲型別進行劃分,不過他也表示有競技性的遊戲一直是他的最愛,包括「很多 RTS、《星際爭霸》、《魔獸爭霸 3》、《魔獸世界》競技場、還有《反恐精英:全球攻勢》和《軍團要塞 2》,我玩過很多競技類遊戲。」

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特雷弗·羅姆斯基 高階遊戲設計師

週期性的更新、戰術射擊遊戲、再加上拳頭希望讓遊戲不斷為玩家帶來新挑戰的想法,都令《Valorant》競技性十足。無論是像 MOBA 或是像《反恐精英:全球攻勢》這樣的戰術射擊,兩者在電競領域和遊戲界都算是生命力和娛樂性最強的遊戲型別。與我聊過的所有拳頭員工都表示:早在一開始,《Valorant》就將公平競技視為重中之重。這意味著拳頭對這款遊戲的所有設計都是建立在公平競技的原則上,確保技巧才是玩家所能擁有的最有價值的資源。

另一大重點是地圖設計,對所有戰術射擊遊戲來說這點都至關重要。在羅姆斯基和齊格勒開始著手於《Valorant》一年後,拳頭開始尋找有競技射擊遊戲地圖設計經驗的人材。薩爾瓦多·加羅佐(Salvatore Garozzo)就這麼進入了開發團隊的視線。加羅佐是一名《反恐精英:全球攻勢》的前職業選手,在退役後開始為遊戲設計地圖。《反恐精英:全球攻勢》中的著名地圖「死城之謎(Cache)」就出自加羅佐之手,這張圖至今仍然是玩家最喜愛的地圖之一,也經常在競技比賽中出現。

當拳頭首次聯絡上加羅佐時,他有點懵圈。加羅佐說道:「我當時感到很吃驚,雖然因為《英雄聯盟》,我對拳頭公司很感興趣,但我並不知道他們正在做射擊遊戲 ……」在幾次交談後,他明白了拳頭正需要像他這樣的人,於是他經過面試加入了《Valorant》的團隊。「面試的時候我試玩了這款遊戲,之後我立刻就確定了自己的想法。我可以看出這款遊戲潛力巨大,我想為其貢獻自己的力量。」

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塞爾瓦多·加羅佐 高階遊戲設計師

其他一些開發者也有著這種被說服然後加入遊戲早期開發的經歷。其中有不少人像加羅索一樣在好幾年前加入了這支隊伍。通過他們的故事我們能推斷遊戲已經開發了多久,也能借此猜測下游戲好玩與否。

另一位團隊的成員,保羅·張伯倫(Paul Chamberlain)說道:「我沒參與開發過太多遊戲,只有《英雄聯盟》和《Valorant》。對於後者,每個人都說這款遊戲開發了這麼久實在很詭異,但同時也都表示玩起來很有趣。」

解決射擊遊戲的技術難題

在早期,當《Valorant》的開發團隊規模還不大時,他們就意識到了一個困擾著所有 PC 端射擊遊戲的難題:作弊。

《Valorant》的高階程式設計師以及反作弊負責人張伯倫表示:「這個專案的核心人員全都有著競技射擊遊戲的開發背景,然後我們都在想,『我們在遊戲裡最急切需要、卻又無從得到的東西是什麼?』然後我們意識到,是一個沒有作弊的公平環境,它並非隻影響特定的某款遊戲,似乎所有遊戲都會或多或少受到作弊的負面影響。」

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保羅·張伯倫 高階軟體工程師

大部分玩家都不會作弊。問題是一旦玩家知道了作弊的存在,遇到過作弊者幾次以後,他們就會對遊戲內的一切產生質疑。那些遇到過自瞄的玩家應該知道,有時候高水平發揮、運氣和開掛三者之間很難區分。

開發團隊希望張伯倫能幫忙對付外掛。對當時剛加入的張伯倫來說,這個請求顯得有點奇怪。

「當時我剛剛幫忙上線了《英雄聯盟》的反作弊系統,我們還一度以為外掛問題已經被永遠消滅了。」 張伯倫笑著說,「《Valorant》專案組和我接觸時那話的原意差不多相當於『你《英雄聯盟》的反作弊系統做得不錯。願意來挑戰困難模式版的戰術射擊遊戲嗎?』我回答『我喜歡挑戰,算我一個!』然後我才發現這個團隊才 12 個人左右,算上我只有 4 名程式設計師。」

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不過張伯倫還不能馬上就開始對付作弊者,他得先幫開發團隊把遊戲給做出來。

「沒錯,我被搞暈了。不過事實證明這種流程反而很好,我們可以預先計劃好反作弊的事情,然後在開發遊戲的過程中就解決相關難題。」

比起遊戲推出後去封禁作弊者,《Valorant》在遊戲出來之前就設計好了安全系統。張伯倫和他的團隊選擇最先做出反作弊功能。他的想法是讓遊戲中發生的每件事都要經由伺服器的驗證。這種設計很難做成,但並非不能實現,因為早在開發伊始團隊就確定了這個方向。

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張伯倫說道:「要想玩家能為了在遊戲中變強而投入精力,我們就得確保他們有強力反作弊系統的保護。所以我們開始得很早,我們一邊開發,一邊想著如何應對現有的各種作弊者。」

除了要限制作弊者外,拳頭還要確保這種方式不會影響到玩家的遊戲體驗。在遊戲開發早期,伺服器重新整理率、幀數以及延遲等與玩家體驗密切相關的因素就一直受到開發團隊的關注。這也是為什麼《Valorant》會找到戴夫·荷尼繆斯(Dave Heironymus)來幫助團隊解決網路問題。

荷尼繆斯之前在《英雄聯盟》的網路團隊工作,他幫助拳頭開發了一種名為「拳頭直傳(Riot Direct)」的技術,該技術可以扮演一個次級網路的角色,專為拳頭遊戲的網路互動服務。在荷尼繆斯加入了《Valorant》團隊後,他引入了這種技術幫助降低遊戲延遲,以確保在世界上大部分地區的玩家都不必擔心延遲問題。

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戴夫·荷尼繆斯 開發經理

網路團隊的另一位成員大衛·斯崔利(David Straily)在幾年前加入了《Valorant》,此前他參與過由微軟和 343 Industries 聯合開發的《光環 5:守護者》。斯崔利介紹了《Valorant》的團隊是如何解決一些過去一直困擾射擊遊戲的難題的,例如探頭優勢(peeker’s advantage),即拐角處雙方對峙時,先手探頭的玩家可以更快看到對方並射擊,後者由於畫面傳輸的細微延遲甚至來不及察覺與做出反應。這一問題被團隊以優化玩家電腦和伺服器之間的傳輸方式而解決。

斯崔利和其他一些開發團隊的成員表示他們的目標是:不露痕跡。遊戲的一些技術問題,例如網路問題、效能問題或一些偶然事件等,如果讓玩家感知到了,他們就會感到很氣惱。這些工程師們並不只想做一款能良好執行的遊戲,他們更希望藉此一勞永逸地解決一些長期困擾著射擊遊戲的問題。

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大衛·斯崔利 高階軟體工程師

表現力勝於一切

遊戲性和開發技術是《Valorant》的首要關注點。在開發早期,團隊並不擔心遊戲能否融入某個世界觀或設定,他們覺得只要全力做到最好就行了,雖然當時無論角色、技能或地圖等都還缺乏一個能夠串聯起來的敘事主題。一款遊戲得經歷多方面完善後才能發行,為了讓《Valorant》從一個好玩、能玩的遊戲變成一個能向全世界公佈的成熟產品,團隊又請來了安娜·唐倫(Anna Donlon)。

唐倫表示:「我的專長是把產品朝著我們預想的方向發展,弄清楚到底需要做什麼才能讓遊戲足以到釋出的水準,並將其打造為服務型遊戲。」

唐倫是一位有豐富射擊遊戲製作經驗的遊戲製作人。她是兩代《使命召喚》的製作人,所以對她來說這個工作並不陌生。她在五年前加入《英雄聯盟》團隊,擔任首席製作人,並負責遊戲的外觀內容。幾年後,她加入了《Valorant》團隊,目標是幫助團隊進一步打磨遊戲,讓遊戲能達到釋出的水準。

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安娜·唐倫 執行製作人

角色製作人約翰·哥西亞(John Goscicki)的職位與唐納接近。雖然這幾年中,《英雄聯盟》設計團隊的不少成員都在轉往《Valorant》,參與遊戲中特工的設計,不過哥西亞一直到 2019 年到才正式加入,此時他在《英雄聯盟》團隊中待了已經接近五年了。

哥西亞說道:「當時我已經在《英雄聯盟》團隊工作了一陣子,覺得是該嘗試下新東西了。《Valorant》角色團隊裡的很多人都是我之前在《英雄聯盟》團隊中的朋友,再加上拳頭也需要人手過去幫忙,所以我就在他們開始重啟角色藝術設計的時候過去了。」

《Valorant》中的每一個角色都有獨特的造型,既美觀,又能增加辨識度。對於遊戲中角色的外形,哥西亞評價為「現代科技風與運動休閒風的結合,重新定義了時尚。」

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約翰·哥西亞 角色製作人

更重要的是,每個角色的外形都能讓你極有想扮演的慾望,而且不是光想玩一局,而是一直使用這個角色。哥西亞表示這很大程度上都是設計的功勞。

「我們設計時的一個想法就是讓角色能成為你心目中的理想角色,讓他們魅力十足。可以這樣說,沒有主角,因為人人都是主角。」

大衛·諾丁漢(David Nottingham)向我們講述了有關這款遊戲的最後一部分故事。就在唐納加入不久後,遊戲的許多內容都已完成,隨後唐納邀請了諾丁漢來作為創意總監。諾丁漢被許多拳頭員工稱作創意的源泉。他能在討論中毫不費力地引申跳躍,並對每個靈感進行擴充討論。這種特質正是他能在這個階段受邀加入《Valorant》的原因。

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大衛·諾丁漢 創意總監

在被問到他來之前的情況時,諾丁漢笑了起來。「長期以來團隊一直把遊戲性作為重點,這確實很重要,但對於這款遊戲,還有很多事情要做。我的任務就是觀察,留意所有人的工作情況然後告訴他們該往哪個方向前進。」

目前的《Valorant》已經完成了大部分內容,卻缺乏劇情來介紹它們,對於這個現狀,像諾丁漢這樣的資深創意總監就尤為不可或缺:他能夠填補不同角色、不同概念之間缺失的縫隙,讓他們與世界觀融為一體。

諾丁漢表示:「對我來說,這是個非常有趣的挑戰。就像一個魔方,我們要將各種元素結合在一起,為遊戲打造出一個有趣的框架,然後我們就知道下一步該往哪裡走了。」

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《Valorant》的角色會開些俏皮的玩笑,展現出不同的個性,不同角色之間的對話暗示著這些角色互相有著更深層次的聯絡。諾丁漢表示這些遊戲中的短對話會隨著故事線的發展而產生變化。每句對話不過幾秒鐘,不會導致你從遊戲中分心,還能讓你在高強度的對局裡喘口氣休息一下,不過至於這些零散的對話究竟能讓我們瞭解到多少劇情就尚不清楚了。諾丁漢拿《堡壘之夜》舉了個例子,《堡壘之夜》對大型劇情的處理方式就是拳頭要走的方向,不過在這一次探訪中我們並沒能見到太多的劇情。

《Valorant》未必能成為拳頭的第二大招牌,不過這肯定是這家公司自《英雄聯盟》以後最有野心的專案了。從各方面都能看得出來,拳頭是希望把《Valorant》打造成《英雄聯盟》那樣能屹立數十年的遊戲。

​拳頭新作《Valorant》開發之路:六年磨一劍,霜刃未曾試

當我在拳頭的總部試玩遊戲時,《Valorant》已經具有相當高的完成度,這款遊戲背後是奇蹟般的遊戲開發技術,也是我玩過的最好玩的戰術射擊遊戲之一。還有幾個月時間,遊戲就將在夏季公佈一個新版本,不過對於大部分免費遊戲而言,玩家一年後的口碑比剛發售時的評價更加重要。10 年過去了,《英雄聯盟》仍然是全球最受歡迎的 PC 遊戲之一,而《Valorant》經過了將近六年的開發後,終於能讓拳頭看看這款遊戲是否能夠復現前者的輝煌。

作者:Austen Goslin
翻譯:柳生非情劍   
編輯:枚堯
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13419eA


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