不到40人的工作室,即將推出“雙點”系列新作《雙點博物館》
從筆者上次與雙點工作室(Two Point Studios)團隊對話到現在,時間似乎沒有過太久。但事實上,那次採訪已經是兩年前的事了。當時,這家英國工作室即將推出模擬遊戲《雙點校園》。作為雙點工作室的第二部作品,《雙點校園》在正式發售前經歷了輕微延期:工作室給出的延期原因之一是,開發團隊幾乎完全是在疫情期間製作了那款遊戲。
按照雙點工作室創始人馬克·韋伯利(Mark Webley)和加里·卡爾(Gary Carr)的說法,直到《雙點校園》的開發接近完工時,團隊才注意到遊戲還存在一些問題。韋伯利和卡爾認為,如果開發團隊一直在同一個空間辦公,應該能夠更早發現問題。在雙點工作室,開發人員習慣於互相幫助、查漏補缺,發現同事在玩遊戲時遇到的問題,或者找出某些看似細小,卻有可能破壞玩家體驗的Bug。遺憾的是,在《雙點校園》開發的大部分時間裡,他們根本沒機會做這些事情。
如今兩年過去了,雙點工作室的員工規模仍然在40人左右,並且還在繼續製作以虛構“雙點郡”為背景的模擬經營類遊戲。雙點工作室的新作是《雙點博物館》(Two Point Museum),按計劃將於明年2月發售。不過,與《雙點校園》的情況不同,開發團隊幾乎完全是在辦公室製作了這部新作。
“這款遊戲(《雙點博物館》)的開發過程容易多了。”執行製作人喬·凱勒(Jo Koehler)解釋道,“我們以前談過遠端辦公模式對《雙點校園》開發的影響。《雙點校園》在英國開始社交隔離的那一週進入全面製作階段,我們原以為只會在家待大約1個月,但事實並非如此。作為比較,在《雙點博物館》開發期間,團隊裡大部分人每週都會到辦公室上4天班。大家面對面來回交流的感覺真的很棒。”
設計總監本·赫金斯(Ben Huskins)補充說:“那些臨時聊天……當我們在家時,如果有人在聊天軟體上給你發訊息,你可能隔了1小時才看到,而對方其實只想聊2分鐘。到了辦公室裡,同事彼此間的交流就容易得多。”
凱勒說:“我們經常說,當所有人齊聚一堂時,奇蹟就會發生。”
雙點工作室始終希望製作門檻低,人人都能輕鬆上手的遊戲。從《雙點醫院》(2018年發售)、《雙點校園》(2022年)到《雙點博物館》,這些遊戲複用了某些元素和角色,但它們都會為玩家提供獨特的體驗。例如,《雙點校園》需要玩家深入瞭解學生的個性和脾氣,與學生建立融洽關係,《雙點博物館》則不以角色為重點,而是將收集展品作為核心玩法。
與此同時,雙點工作室旗下每款遊戲都有各自的玩家群體。赫金斯和凱勒介紹說,部分玩家玩過工作室已經推出的兩款遊戲,但也有很多人為了獲得經營醫院、或者打造校園的體驗,而專門購買了《雙點醫院》或《雙點校園》。因此,當雙點工作室開發新遊戲時,必須考慮到某些玩家從未玩過工作室以前的作品。
憑藉簡單卻個性十足的視覺設計、UI等元素,雙點工作室的遊戲對休閒玩家來說比較友好。“我們花了很多時間思考新手體驗流程,目的是讓每個人都能輕鬆上手。”赫金斯說,“這意味著我們必須充分考慮到雙點遊戲的老玩家、新玩家、模擬經營類遊戲的硬核玩家,以及那些想要獲得更加輕鬆的體驗,可能對複雜操作感到不知所措的玩家的需求。雙點工作室總是努力確保遊戲既具有深度,又儘可能易於上手,這是我們的真正支柱。在遊戲中,我們習慣於循序漸進地向玩家介紹各種玩法,在同類遊戲常規玩法的基礎上新增自己的特色。”
為了實現上述目標,開發團隊需要經常對遊戲進行測試,觀察測試人員遊玩時的體驗,並基於反饋對遊戲的玩法和內容進行調整。當開發團隊能夠在辦公室或線下活動中看到人們玩遊戲時,做這些事情顯然更容易。“我們對遊戲進行了很多輪迭代。”科勒透露,“在開發過程中,我們組織了大量測試,尤其喜歡在科隆國際遊戲展之類的活動現場看著玩家玩。”
作為一款模擬經營類遊戲,《雙點博物館》基於日常生活中人們熟悉的概念,同時擁有少許奇幻色彩,以及雙點工作室獨有的幽默感。例如,你在遊戲裡可能發現一個被冰塊凍住的穴居人,但一旦冰塊融化,穴居人就會逃跑。“我們的想法是:遊戲在一定程度上基於現實,不過也應當允許我們新增一點自己的東西,以及我們的幽默風格。”赫金斯指出。
筆者一直很喜歡“雙點”系列遊戲,而在上手試玩後,我發現《雙點博物館》確實延續了整個系列的標誌性風格、質量和幽默感。稍稍令我感到有些遺憾的是,《雙點博物館》不會在發售初期推出Switch版本。
“在開發每款遊戲時,我們都會將技術向前推進。”赫金斯解釋說,“這次我們也做了一些改進,比如(為博物掛展覽)新增了更豐富的光照效果,讓每座博物館都極具深度……以前如果你在建造醫院或校園時得到三顆星(評價),可能就覺得夠了,但在這款遊戲裡,你可以花更多時間管理博物館,遇到很多角色和事情。”
不過赫金斯暗示,隨著時間推移,《雙點博物館》未來可能會登陸更多平臺。
雙點工作室近段時間十分忙碌:除了開發《雙點博物館》之外,團隊還需要管理《雙點醫院》和《雙點校園》充滿活力的玩家社群。“說實話,我們並沒有太多人手完全專注於某款遊戲。”赫金斯承認。
科勒說:“我們必須認真思考,確保我們正在做正確的事情,也就是玩家想要看到我們做的事情。因此,當我們為《雙點博物館》制定發售後的(更新)路線圖時,會仔細傾聽來自玩家們的建議。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UK5Lb1-f-YI7-K0N0tva6g
原譯文https://www.gamesindustry.biz/wh ... urned-to-the-office
按照雙點工作室創始人馬克·韋伯利(Mark Webley)和加里·卡爾(Gary Carr)的說法,直到《雙點校園》的開發接近完工時,團隊才注意到遊戲還存在一些問題。韋伯利和卡爾認為,如果開發團隊一直在同一個空間辦公,應該能夠更早發現問題。在雙點工作室,開發人員習慣於互相幫助、查漏補缺,發現同事在玩遊戲時遇到的問題,或者找出某些看似細小,卻有可能破壞玩家體驗的Bug。遺憾的是,在《雙點校園》開發的大部分時間裡,他們根本沒機會做這些事情。
如今兩年過去了,雙點工作室的員工規模仍然在40人左右,並且還在繼續製作以虛構“雙點郡”為背景的模擬經營類遊戲。雙點工作室的新作是《雙點博物館》(Two Point Museum),按計劃將於明年2月發售。不過,與《雙點校園》的情況不同,開發團隊幾乎完全是在辦公室製作了這部新作。
“這款遊戲(《雙點博物館》)的開發過程容易多了。”執行製作人喬·凱勒(Jo Koehler)解釋道,“我們以前談過遠端辦公模式對《雙點校園》開發的影響。《雙點校園》在英國開始社交隔離的那一週進入全面製作階段,我們原以為只會在家待大約1個月,但事實並非如此。作為比較,在《雙點博物館》開發期間,團隊裡大部分人每週都會到辦公室上4天班。大家面對面來回交流的感覺真的很棒。”
設計總監本·赫金斯(Ben Huskins)補充說:“那些臨時聊天……當我們在家時,如果有人在聊天軟體上給你發訊息,你可能隔了1小時才看到,而對方其實只想聊2分鐘。到了辦公室裡,同事彼此間的交流就容易得多。”
凱勒說:“我們經常說,當所有人齊聚一堂時,奇蹟就會發生。”
雙點工作室始終希望製作門檻低,人人都能輕鬆上手的遊戲。從《雙點醫院》(2018年發售)、《雙點校園》(2022年)到《雙點博物館》,這些遊戲複用了某些元素和角色,但它們都會為玩家提供獨特的體驗。例如,《雙點校園》需要玩家深入瞭解學生的個性和脾氣,與學生建立融洽關係,《雙點博物館》則不以角色為重點,而是將收集展品作為核心玩法。
與此同時,雙點工作室旗下每款遊戲都有各自的玩家群體。赫金斯和凱勒介紹說,部分玩家玩過工作室已經推出的兩款遊戲,但也有很多人為了獲得經營醫院、或者打造校園的體驗,而專門購買了《雙點醫院》或《雙點校園》。因此,當雙點工作室開發新遊戲時,必須考慮到某些玩家從未玩過工作室以前的作品。
憑藉簡單卻個性十足的視覺設計、UI等元素,雙點工作室的遊戲對休閒玩家來說比較友好。“我們花了很多時間思考新手體驗流程,目的是讓每個人都能輕鬆上手。”赫金斯說,“這意味著我們必須充分考慮到雙點遊戲的老玩家、新玩家、模擬經營類遊戲的硬核玩家,以及那些想要獲得更加輕鬆的體驗,可能對複雜操作感到不知所措的玩家的需求。雙點工作室總是努力確保遊戲既具有深度,又儘可能易於上手,這是我們的真正支柱。在遊戲中,我們習慣於循序漸進地向玩家介紹各種玩法,在同類遊戲常規玩法的基礎上新增自己的特色。”
為了實現上述目標,開發團隊需要經常對遊戲進行測試,觀察測試人員遊玩時的體驗,並基於反饋對遊戲的玩法和內容進行調整。當開發團隊能夠在辦公室或線下活動中看到人們玩遊戲時,做這些事情顯然更容易。“我們對遊戲進行了很多輪迭代。”科勒透露,“在開發過程中,我們組織了大量測試,尤其喜歡在科隆國際遊戲展之類的活動現場看著玩家玩。”
作為一款模擬經營類遊戲,《雙點博物館》基於日常生活中人們熟悉的概念,同時擁有少許奇幻色彩,以及雙點工作室獨有的幽默感。例如,你在遊戲裡可能發現一個被冰塊凍住的穴居人,但一旦冰塊融化,穴居人就會逃跑。“我們的想法是:遊戲在一定程度上基於現實,不過也應當允許我們新增一點自己的東西,以及我們的幽默風格。”赫金斯指出。
筆者一直很喜歡“雙點”系列遊戲,而在上手試玩後,我發現《雙點博物館》確實延續了整個系列的標誌性風格、質量和幽默感。稍稍令我感到有些遺憾的是,《雙點博物館》不會在發售初期推出Switch版本。
“在開發每款遊戲時,我們都會將技術向前推進。”赫金斯解釋說,“這次我們也做了一些改進,比如(為博物掛展覽)新增了更豐富的光照效果,讓每座博物館都極具深度……以前如果你在建造醫院或校園時得到三顆星(評價),可能就覺得夠了,但在這款遊戲裡,你可以花更多時間管理博物館,遇到很多角色和事情。”
不過赫金斯暗示,隨著時間推移,《雙點博物館》未來可能會登陸更多平臺。
雙點工作室近段時間十分忙碌:除了開發《雙點博物館》之外,團隊還需要管理《雙點醫院》和《雙點校園》充滿活力的玩家社群。“說實話,我們並沒有太多人手完全專注於某款遊戲。”赫金斯承認。
科勒說:“我們必須認真思考,確保我們正在做正確的事情,也就是玩家想要看到我們做的事情。因此,當我們為《雙點博物館》制定發售後的(更新)路線圖時,會仔細傾聽來自玩家們的建議。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UK5Lb1-f-YI7-K0N0tva6g
原譯文https://www.gamesindustry.biz/wh ... urned-to-the-office
相關文章
- 網路博物館
- 【譯】將字元轉換為雙精度浮點型字元
- 中國Web資訊博物館Web
- RAC 雙節點 轉單節點流程
- 春節即將臨近,餐飲商家如何抓住節點營銷實現品效雙贏?
- 10年後,《超級兄弟:劍與巫術》的開發者即將推出新作
- 密碼雙保險!谷歌即將預設開啟雙因子登入認證密碼谷歌
- 中國音數協遊戲博物館正式開館遊戲
- QHeaderView的點選和雙擊事件HeaderView事件
- 【演算法學習】tarjan 強連通、點雙、邊雙及其縮點 重磅來襲!!!!演算法
- 騰訊推出遊戲未保“雙減雙打”新措施遊戲
- 雙節點RAC 修改PROCESS程式數
- 雙卡雙4G智慧機盤點 居家旅行必備利器
- 雙十一即將到來,你的網站真的準備好了嗎?網站
- 雙目立體視覺:五(點雲)視覺
- redhat安裝雙節點cassandra叢集Redhat
- 雙向連結串列 尾節點插入
- 暴雪兩名老將加入騰訊光子成立新工作室,開發即時戰略遊戲新作遊戲
- 蘋果即將推出的AirPods 3蘋果AI
- 數字化建設博物館的優勢分析
- Python知識點-單雙下劃線Python
- 短視訊系統原始碼,點開圖片雙指放大或雙擊放大原始碼
- 專業人士如何看待「動森」中的博物館設計?
- [譯] ⚛ React 狀態管理工具博物館React
- 看看 Laravel 9 即將推出什麼Laravel
- 輕鬆應對雙十一零點的DNS流量洪峰DNS
- iPhone將支援雙卡雙 蘋果已申請專利iPhone蘋果
- Asianux2.0 SP1即將釋出支援至強雙核UX
- 點贊,中興新支點國產作業系統社群即將上線作業系統
- 盤點十款即將發售的精品小眾遊戲遊戲
- 抖音:2021年博物館資料包告
- 打造數字化博物館都有哪些實現方式
- 先睹為快,即將推出的AirPods 3AI
- 遊戲分析:從《雙點醫院》看關卡設計遊戲
- 雙向連結串列————查詢、刪除、插入結點
- Linux中國即將推出積分商城!Linux
- 宏碁將於年底前推出至強雙芯Predator X臺式遊戲主機遊戲
- 2018 年第 44 周沸點看點:雙十一的變數怎麼寫變數