你不應該忽略《雙人成行》真正的閃光點
它自是叫座又叫好。在 Steam 上,發售已近一個月的《雙人成行》,目前又重新登頂周暢銷榜(4月12日-4月18日)。好評如潮水蔓延——截稿前,約1.5萬名 Steam 使用者為其「豎起」了藍色大拇哥。而僅佔 5% 的「不滿」,更多要歸咎於遊戲之外的因素:或是 EA 的聯網服務在拖後腿,或是爛橘子不友好的註冊系統絆了玩家一腳,又或者是必須「雙人」才能成行這點把單身玩家拒之門外。
拋開一切離題測評後,《雙人成行》幾乎是百分百口碑神作。甚至於,一年還未到頭,它便引起人們對 GOTY(年度遊戲)的討論。
而此時此刻,《雙人成行》是這份榮譽最有力的競爭者。開發商 Hazelight 以其天馬行空的想象力,為玩家營造了一個迪士尼動畫電影感十足、關卡與機制變化無窮、場景奇幻如主題公園的遊戲世界。遊戲的基礎素質無可質疑,更難得的是整體的新奇、有趣、豐富、多變。
但這不是葡萄君遇見的最大驚喜。許多人為本作的敘事感到遺憾;但我的態度與之不同,我反而認為,真正重新整理、超越我認知的部分,恰恰是《雙人成行》的敘事。
擔任本作遊戲監製的 Josef Fares 2017 年在鏡頭前曾口出狂言:「互動敘事遊戲才是未來,Fxxk,奧斯卡!」這是開發者一個為人津津樂道的梗,但我想很多人在認同《雙人成行》之際,卻忽略了這部作品的形態已經無限接近 Josef Fares 所期待的未來。
這或許是本作走向成功的最大意義,它向行業再次展示了 Story 與 Gameplay 緊密結合的可能性。
在 Hazelight 官網上,赫然寫著他們的遊戲理念——Story and Gameplay
敘事和遊戲機制兩全其美
劇透預警:講述《雙人成行》如何用遊戲性來敘事,避免不了對人物性情、故事發展、場景線索的交代,如有介意,還請各位酌情閱讀。
我同時想說,對本作而言,哪怕你在情節上已瞭如指掌,但只要未進入遊戲並完成每一場互動體驗,就根本沒有觸碰到它在敘事上最核心的部分。
若你有過在《風之旅人》裡飄然登上雪山聖地的經歷,又或者在《超級馬里奧:奧德賽》體驗過「都市唱跳」這一段流程,那麼你一定有過被「互動」拖拽至電影情境的感受。不著痕跡、盡得共情的表達,正是互動敘事的核心。
我想一輩子都忘不了《奧德賽》這一段邊唱邊跳
有人說,《雙人成行》關卡設計深得「任天堂」精髓;但在我看來,這句話掩蓋了本作在設計上真正的閃光點和創新,也就是在其全部的遊戲流程中,玩法和敘事始終保持著相互契合。
玩法與敘事取得平衡,是一款遊戲作品的完美形態。但開發者在多數時候,只可厚此薄彼,不得兩全其美。假設遊戲分為兩類,一類由玩法驅動,一類由敘事驅動。對於前一型別,開發者礙於內容消耗問題,難免會在情節之外穿插可重玩內容;對於後一型別,玩法單一則是通病,即使是像《底特律:變人》這樣最頂級的互動式電影遊戲,依然會有人跳出來對其通篇 QTE 的玩法有所抱怨。
《底特律變人》:更多時候,互動只是做出選擇
《雙人成行》成為了第三類,足量的玩法和豐富的演出相容幷蓄。因此它觸碰到了一個人跡罕至的邊界,一個玩法與敘事互動重疊的中間地帶。
說來,《雙人成行》的題材很「生活化」。一些玩家會用「俗套」二字為其劇情定性:本作講述了一對將要離婚的夫妻,如何修復感情、重燃愛火的故事。
但在世俗主題之下,其故事核心又是一個童話。科迪和梅正是本作主人公,他們男主內,女主外,丈夫總責備妻子不著家,妻子則埋怨丈夫無作為,有了孩子後,雙方矛盾激化,總為瑣事吵架,婚姻也隨之瀕臨破裂;當他們將離婚決定告之於女兒的那天,奇蹟發生,丈夫變為粘土人,妻子成了玩具木偶,而一個叫哈金醫生的魔法書在他們面前顯靈,聲稱受主人公的女兒所託,要來幫助他們修復愛情。夫妻倆拒絕複合,只想和女兒取得聯絡,回到現實世界。
在這樣格局不大的遊戲劇本中,開發團隊往裡頭塞進了7個章節、14-15個小時的流程。多麼了不起的內容量。因為《神祕海域4》的單人戰役,大約也是等量的遊戲時長。有所不同的是,神海的冒險發生在天南海北,《雙人成行》的故事所在地則位於一處民宅。
在稍顯侷促的環境裡,講述一個流程14小時的故事,這看起來是個很難實現的挑戰。但 Hazelight 的解法其實很明確:不省略冒險途中的任何一個可能會經歷的過程、體驗、空間。
一個簡單的例子。本作中,A 場景到 B 場景的跨越銜接,一定不是交由一個閃黑或者動畫轉場來完成;相反,製作者不會在空間邏輯上打馬虎眼,他必然會配置實打實的玩法、關卡、演出,來交代清楚玩家是怎麼從 A 場景來到了 B 場景。
在場景跨越的過程中,遊戲通常會安排一段跑酷玩法
總之,《雙人成行》的冒險故事是過程化的,玩家一步一個腳印,最重要的不是目的,而是沿途的風景、經歷。這便是本作的敘事方式。
你也許會聯絡起「步行模擬器」——那些具有移動、互動功能的 AVG,如《Gone Home》《看火人》《艾迪芬奇的記憶》等。《雙人成行》有著相同的立意,但它勝在開發團隊沒有在動作、場景、對白、電影、機制等要素上,省下半點功夫。
「步行模擬器」:《看火人》
遊戲總監 Josef Fares 在公開採訪中,已經旗幟鮮明地反對「重玩性」。所以在不增設支線任務、收集品的前提下,其團隊選擇在場景、關卡、機制、演出、互動上瘋狂堆量。
《雙人成行》給人帶來的新奇感,以及它能夠展示出「第三類形態」的基礎,就源於這份瘋狂。
通過大量的場景更替來敘事
《雙人成行》的基底,是 3D 動作冒險。變成玩具人的男女主人公,有著非常強的運動能力,他們體能無限、不死不滅,還具備二段跳、空中衝刺以及在軌道中自動滑行的基本能力。
帶著這一身天賦,玩家開始上路冒險,從一個地點,到達另一個地點。其玩法迴圈大致如下:玩家來到一處新場景,用自身能力完成關卡中的解謎、Boss 戰,隨後劇情向前推進,玩家前往下一處場景。這是遊戲的玩法迴圈,亦是本作的敘事結構。
如前文所述,Hazelight 會遵循實際的空間關係,來安排關卡、劇情。言下之意,現實裡的應有之物,都將成為遊戲裡存在的場景。舉個例子,冒險旅程推進至第三章節後,場景變化開始應接不暇,主人公來到女兒房間,而這裡有著各種童趣事物,於是製作團隊像魔法師一樣,將所有的童趣之物幻化成各種奇妙的大世界。
玩家還在枕頭堆裡上串下跳,沒一會兒功夫,又會隨著場景裡的復古遊戲機,進入到外太空;當從宇宙中回到地球之後,玩家又會如走馬觀花一般,經歷如玩具房、教室、恐龍樂園、海島樂園、馬戲團、樂高城堡等場景。
《雙人成行》第三章節裡的場景
遊戲地總監 Josef Fares 在接受外媒採訪時稱,遊戲內的某些場景和 Boss 的設計,可能耗了他們整整一年半的功夫。可這不計成本地精心製作,實際利用率卻很低。「我們花了很多時間製作了大量場景,有些在遊戲裡卻只能『播』一兩分鐘。」這相當瘋狂。
《雙人成行》按照故事發生的空間分出七大章節,庫房、樹洞、花園、閣樓等諸如此類。而在每個主題空間下,又細分為若干個小的場景。庫房裡有雜物間,亦有工具間;而當故事發展到樹洞章節時,可探索的空間便包含樹洞裡外的世界;其餘章節的場景構建也是依法炮製。
你可能想不到,這些場景其實都發生在民宅
粗略算下來,整部作品大概包含了不下三十個場景。一處看似簡單的民宅,在虛實結合的手法下,竟別有天地。開發者正是通過這些場景的串聯、遞進,編排了一出關於愛情死灰復燃的冒險。
玩家參與這場線性冒險的過程,本身即是在獲得敘事體驗。這場跋山涉水的旅途,情節並不是核心,重要的是讓玩家感同身受,感受到原本彼此疏遠的兩位主人公,是如何在相伴合作中重新建立起信任。
Hazelight 同時又給了玩家一定的自由度。在這些精美的場景內,通常配置了半開放式關卡,如冰雪小鎮、玩具城等。此中不僅風景獨好,同時也藏著大量可互動的內容。更不可錯過的細節,還在於夫妻之間偶然的交流互動。
探索此處場景,玩家能找到造成夫妻矛盾的一些線索
沒有人要求玩家在洞窟的壁畫前停下。但如果玩家對著壁畫仔細一品,會發現在松鼠和蜜蜂的領土爭奪戰發生之前,也曾有過和平。就像主人公之間的關係。像這樣分佈於場景裡的細節,幾乎無處不在。
而本作的不簡單,還在於隨著劇情推進、場景的變化,遊戲內的機制、互動方式隨之天翻地覆。
放棄單一機制,圍繞情節做互動
遊戲的總監 Josef Fares 和許多人打過賭。「假如真的有玩家因為《雙人成行》的玩法而感到厭倦,我就給你1000美元。」
在 Josef Fares 看來,沒有人能夠贏得這筆錢,因為玩家在遊戲裡總能發現新東西。「從玩法多樣性的角度來看,我認為《雙人成行》會重新整理世界紀錄。」這就是他的自信。
葡萄君初次體驗本作,亦被其玩法多樣性驚豔到。印象最深的便是發生第二個章節裡的轉化:當玩家進入樹洞後,本作從動作解謎變為 TPS;當你以為手持槍械突突突將會是本作的全部之後,其玩法又因場景轉換變化出跑酷、空戰、格鬥以及滑翔模擬。
剛進樹洞,新能力還只是用來解謎
深入樹洞後,和蜜蜂交火
寡不敵眾,一路逃亡
搭乘飛機,進入「大戰松鼠」環節
首領空降,拳皇爭霸
飛機破損,秒變平衡滑翔翼
半小時的流程裡,《雙人成行》像是成了一款 N in 1 遊戲,輪番給你展示不同型別的玩法。這段流程,讓葡萄君嘖嘖稱奇。因為玩法銜接的過程,通常都發生得很快,基本不給玩家學習的時間。尤其是空戰——格鬥——滑翔的銜接轉化,幾乎是瞬間完成卻又一點不突兀。
但這並不是炫技。《雙人成行》也不是一張 N in 1 的卡帶。一個顯而易見的規律在於:互動機制的更替,是隨著場景、情節、環境而發生。
如果依循守舊一點,上述涉及到的玩法,全都可以變為動畫過場——演出來就完事了。Hazelight 的處理方式全然不同:「我們總是希望能夠構建一種對敘事有意義的機制。例如,玩家必須穿過這棵樹才能回家,樹上有什麼?那是一隻松鼠嗎?你有沒有遇到那隻松鼠?它在做什麼?」
這就是 Josef Fares 如何將敘事和玩法緊密結合的思路:順著情節發展、空間變化,設計特定的遊戲機制。在遊戲的第二章節裡,男主人公科迪裝備了一把樹液槍,這把槍可以用樹液來增加物體重量,也可以用來配合爆破,而在必要的時候,它還能被用來當做一塊浮板的動力引擎。
在傳統的冒險遊戲中,設計者專注於既定的玩法機制,並通過控制難度曲線讓玩家感受到變化。Josef Fares 拋棄了這種慣性思維,他不再侷限於固定的幾個玩法,而是把故事裡所有的元素收納到眼裡,再應時應景地推出不同的機制。
「我覺得很多敘事遊戲的重複性太高了,開發者似乎習慣於在找到某種機制後不斷重複,而我們需要扔掉這種思維方式。這根本就不符合敘事體驗……」Josef Fares 在接受虛幻引擎專訪時表示。
《雙人成行》走向了更即時、更靈活的路子。本作包含七個章節、30多個場景,在每個場景中,主人公都會被賦予新的能力;與此同時,他們也會得到新的「交通工具」,以跨越場景。葡萄君整理了一張表格,以展示本作的機制到了何等豐富的程度。
每個章節裡新引入的機制,往往還會與主人公當時所處的場景和情節一一對應。最顯著的對應關係便是庫房章節裡的釘子和榔頭。而比較感性的關聯,則體現在布穀鳥時鐘章節:該章節中,女主獲得了分身能力,而男主擁有了時間逆流的神器,背後的邏輯在於女方曾因為工作忙得分身乏術,男方原來天天閒賦在家。
每個章節裡出現的「交通工具」,也必然會是當時環境裡的應有之物,如花園關卡里的蜘蛛和青蛙。這些日常事物,又會按照我們所熟悉的狀態,引入到關卡設計中。
蜘蛛爬行
青蛙過河
對於每個新機制的引入,Hazelight 的做法是點到即止。旁人可能會覺得這是在浪費「點子」。但需要注意的是,本作中的遊戲機制,不是無中生有,而是有跡可循。但開發者不把每個玩法做深的同時,選擇了用「點子」的堆積來為玩家制造驚奇。這同樣帶來了新奇的效果。
在創意成本加劇、玩家有審美疲勞的當下,這種依據場景來規劃多樣解謎玩法的設計思路,或許將有可能成為一種設計趨勢。
更進一步的互動敘事遊戲
這就是我眼中2021年的頭號驚喜。我甚至也已經將其與「年度遊戲」劃上了等號。
人們或許在挑剔它在敘事上的短板。但在我眼裡,敘事反而是本作最具突破性的地方。
前些年,互動影像類遊戲大火,大家彷彿從中看到了電影和遊戲的邊界。影視行業的創作者們開始湧入遊戲行業,推出互動敘事電影。但我們無疑能從跟風作品裡看到各種不成熟。最為人詬病的還是那個問題:敘事有了,那互動呢?
事實上,玩家不會滿足於「選擇」或是 QTE ,而其他時間裡只是在那扮演角色的旁觀者。我們對於互動敘事遊戲的期待,正是希望其講好故事的同時,又能給玩家豐富的遊戲性。
而很長一段時間,我們沒有看到再進一步的互動敘事作品。直到今年《雙人成行》的出現。
的確,它講述了一個不太巨集大且老套的故事。但其敘事手法卻是顛覆式的。本作沒有多結局,沒有讓人左右為難的抉擇;然而,它卻能夠允許玩家全程代入到一對夫妻從彼此心灰意冷到重新發現對方閃光點的故事裡。那麼多場景,那麼多機制,全是為了服務於這個故事。
這一段很考驗默契
如果你是和另一半共同玩了這部作品,我相信遊戲裡的一些協作關卡,一定會讓你們產生共情。
沒有人做過這樣的作品。因為時至今日,雙人合作、動作解謎,都已經滑入古典的範疇。人們想當然會預想到走這條路子的風險。但 Hazelight 從一開始就選擇一條曲徑,並且堅持至今。
「Fxxk 奧斯卡」、「去 TM 的重玩性」是 Josef Fares 的經典語錄。不過,我希望人們同時也能夠記住他在 TGA 頒獎典禮上的另一句話:
「即使我做3A遊戲,它也一定是我想做的遊戲。」
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-rKjnEnNUq6oJwabXUJqpQ
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