《雙人成行》評測:不好玩賠你1000塊
一部值得被載入史冊的作品。
約瑟夫·法里斯是個很有意思的老哥,最出名的事蹟,大概是在 2017 年的 TGA 上「點草」奧斯卡,搞得一旁的主持人傑夫·吉斯利好生尷尬。前陣子又把矛頭指向微軟,Xbox 次世代主機的命名部也被拎出來數落了一番。而在《雙人成行》發售前,他在媒體面前大放厥詞也就不令人意外了:
“關於《雙人成行》我有一點可以向你們保證,全程的勁頭都很足,你可以引用我的話作為標題,如果有人發自肺腑的表示「這遊戲沒什麼意思」,我可以給講這話的人 1000 美元。”
老實說,雖然這位老哥的前兩部作品《兄弟:雙子傳說》和《逃出生天》都很有特色,但要找出那麼一兩個「不好玩的地方」也絕非不可能,這 1000 美元我勢在必得。
然而當我愚蠢地開啟《雙人成行》準備挑刺的時候……等等,這遊戲也太好玩了吧?
還能這樣玩?
從設計邏輯來看,《雙人成行》就和法里斯一樣不怎麼正常。
大多數情況下,為了讓遊戲的體量達到一定程度,圍繞玩法加「佐料」是種常見的做法。比如《暗黑破壞神3》基於核心刷怪的那套東西,不斷用橙綠掉落,超出天際的傷害數值和嶄新詞條刺激腎上腺素;一般的開放世界作品如《刺客信條 奧德賽》,也會利用機制雷同的地圖、支線任務填充整個遊玩過程,延長遊戲時間。
敢於將玩法本身作為一種籌碼累加起來的遊戲可謂少之又少,而敢於將玩法強制分拆為雙人合作機制的那就更加鳳毛稜角了,但《雙人成行》恰恰就是這麼做的。
什麼是玩法的累加?也許用幾個場景來描述更加直觀:
你可能剛剛才像蜘蛛俠一樣通過鉤繩上躥下跳,轉眼間又落入手搖礦車,順著鐵軌在綺麗的場景中一往無前,朋友駕駛玩具恐龍幫你移除了行進路線上的障礙,接著兩人又登上小船,和巨型章魚來了場酣暢淋漓的海戰。還沒來得及喘口氣,一隻玩偶出現在面前,邀請主角們參與一場新的遊戲。
又或者是,你好不容易靠著油槍的反作用力,趴在木板上度過龍捲風滿布的水域,雲裡霧裡被扔到鬥技場和甲殼蟲打了一場,又騎著他穿過擺滿油桶的小路來到機械女王蜂面前,一番在滑軌上你來我去的大戰後,乘上用紅心內褲做的飛行器,一邊開著機炮一邊逃脫松鼠軍團的圍追堵截。
這些場景可不是我把昨天做的夢拿出來胡逼,各事件之間相當緊湊,如果將這兩段概述性的文字換算成遊戲時間可能也只有短短兩個小時。坦白說,我上一次看到如此高密度的玩法呈現,還是來自任天堂的手筆。
另外無需擔心的是,《雙人成行》的玩法不僅保量也同樣保質,兩位主角每一關獲得的能力有所不同,又有相當多的組合形式,而且與戰鬥、解謎結合得恰到好處。
在一個早期關卡中,小梅拿到了錘子,而科迪獲得了射出和回收釘子的能力。一部分平臺需要用錘子狠砸機關才能升降到特定位置,此時得瞄準平臺和牆面之間的小孔,用釘子把它給固定住;還有一些偏動作的部分則是藉助兩者的動態配合,比如玩家可以將橫向扎入木板的釘子當成「槓桿」,通過錘子的榔頭勾住盪到另一個平臺。
整個流程自然是這些機制的複合呈現,要解決問題不會那麼簡單。比較能體現這點的是某場 Boss 戰,控制科迪的玩家必須先抓準時機把頭目的手釘在牆上,然後利用釘子組成的「槓桿」給隊友鋪路。小梅拿上錘子順著槓桿一路晃悠到頭目的腳下,接下來就能享受錘人的快感了。
更難能可貴的一點是,在你對特定機制感到厭倦之前,遊戲便會迅速轉向新內容。我們一會是拿著油槍和火炮的孤膽獵人,一會又掌握了變大變小和控制重力的能力,一會又成為法師和戰士……
《雙人成行》似乎毫不吝惜拋棄之前積累的有趣玩法,就連作為玩家的我都覺得「是不是太可惜了」?到了中後期的鐘樓場景裡,釘子和錘子早已被扔到九霄雲外,取而代之的是回溯時間和分身瞬移的機制組合。在此基礎上構築的機關和 Boss 戰同樣讓人稱奇,為了保證大家的樂趣也就不提太多了。
這種偏執的設計邏輯,與法里斯對電子遊戲的態度息息相關。過去有著電影導演身份的他,特別厭惡遊戲中出現諸如升級一類的重複勞作,僅通過改變敵人的顏色和數量擴充內容量也是一種虛假的方法,無論角色經歷了什麼,都應該反映出遊戲的玩法。
其實從《逃出生天》中也能看出類似的傾向,全篇幾乎不存在需要玩家「走回頭路」的場景,儘管受限於成本做得比較粗糙,但為了避免重複,仍然通過一個事件接一個事件來進行階段過渡 ,如同看電影一樣。
分屏的藝術
既然提到了《逃出生天》的沿革,不得不說《雙人成行》的合作分屏同樣精髓。
這種古老的本地同樂設計,伴隨著的《007 黃金眼》的出現逐漸興起,又隨著網路基礎設施的完善,以及更私密的玩家遊戲習慣而逐漸沒落。在《光環5》都「為了帶來更好的體驗」而放棄分屏之際,《雙人成行》是大膽且劍走偏鋒的,況且它的分屏還不僅限於功能性。
在傳統的分屏模式中,玩家一般只關心自己的主視點,而《雙人成行》則力求運用兩個平行視點來拓寬遊戲呈現的資訊。比如我和朋友在遊戲中遇到了一個升起來擋路的橋,兩人分立於橋的兩側,通過自己的視點半天沒能研究出解法。後來我從他的分屏中看到橋後連著植物藤蔓,才想到得用手裡的火炮把植物引燃。至於如何射到視覺死角的東西,這又和朋友手裡道具的機制聯絡起來。
另一個例子也來自謎題,在一個充斥著玩具的關卡中,一方需要踩中對應的機關,才能給隊友創造往上爬的機會。那麼如何知道踩沒踩對呢 —— 只能通過對方的視角來判斷。
這種有機的結合通篇都是,會不自覺讓人養成「窺屏」的習慣。許多平臺跳躍的橋段,有時候由於視角憋屈也得從對方視點中找到更適合的位置,可以說是整個遊戲敘事的一部分。
法里斯同樣展現了作為電影導演的專業性,有著極強的鏡頭掌控能力。分屏並不是一成不變的,為了敘事和玩法的需要,遊戲會在恰到好處的時候「合屏」。這種手法多見於需要一鏡到底,雙人同乘一輛載具,或是視角不再維持第三人稱追背、切換成其它模式的情況下。
讓我印象最深的,大概是一個地牢場景的合屏。兩名玩家分別扮演戰士和法師,以 60° 俯視角的形式進行探險。該關卡全程都沒有分屏,完全可以拎出來當成另一款遊戲。此外有些鏡頭在合屏的情況下帶來了更強的視覺衝擊力,比如雪域和鐘樓裡的橫向卷軸視角,以及一個往上攀登階梯的長鏡頭。
《逃出生天》裡改變螢幕比例的主副視角手法,同樣有在《雙人成行》裡運用。在鐘樓的一個場景中,科迪只能起到調節物品時間的作用,不需要太多視覺提示,因此針對跑跑跳跳幹實事的小梅,她的分屏比例明顯就變大了,對於什麼地方該呈現什麼內容,開發團隊的思路非常清晰。
但相比《逃出昇天》對於分屏鏡頭的運用,《雙人成行》還是做了一些細微的改變,前者的設計中出現過定位敵我的「三屏」,效果相當驚豔。我認為是遊戲型別所決定的,由於後者包含更高頻的玩法變化,節奏很快,玩家很難在動態情況下處理好來自三個方向的資訊,因此才做了妥協。
不深刻的浪漫之旅
《雙人成行》在好玩這一點上幾乎無懈可擊,但置於次要地位的故事嘛……平鋪直敘到我在評測中劇透都什麼關係。
科迪和小梅的女兒羅斯因為擔心父母吵架離婚,將願望轉變為咒語,導致爸媽的靈魂附在了兩隻玩偶上。玩家們需要以玩偶的身份解決一系列難題,最後找到解除咒語的方法,期間所謂的「愛情之書」哈金博士會一直搗蛋。理所應當的,夫妻在冒險中重新產生了羈絆,最後重歸於好。
我一直期待《雙人成行》會有什麼驚天轉折,但遊戲似乎繞過了更深層的探討。科迪只是個不修邊幅、失去激情的男人,小梅只是個不顧家的工作狂,而羅斯只是名懂事又孤獨的孩子,矛盾就這麼簡單。
其實相比於太過平實的故事,遊戲中的一部分角色塑造得還算鮮活。操著西班牙口音的哈金博士刻板而令人生厭,你同樣能感受到科迪和小梅內心中變扭的情緒,兩人的情感轉變倒也不顯突兀。再加上製作組設計了許多迪士尼般的搞怪卡通形象,比如軍閥化的倉鼠頭子,整個過程讓人眼花繚亂。
或許出生在戰亂之地黎巴嫩的法里斯,好不容易在瑞典獲得一席之地,這次不想再聊一個過於黑深殘的現實故事,而是始終維持輕鬆氛圍的浪漫喜劇。
但我覺得實在是有些可惜,遊戲中的一切都指向兩名玩家之間的羈絆,除了上文中提到的玩法累加外,《雙人成行》包含複數個精緻的主題公園世界。擺滿了玩具的小屋,玻璃球裡的雪中探險,由模型構築的奇幻城堡等等,其中有非常多的彩蛋和小遊戲等著玩家探索。
比如一個可互動的相機,除了拍照和拉動焦距這種基礎功能外,開發團隊還精心搭建了幾個可更換的場景,吐出的照片更是能實時掛到牆上。它完全也可以用於強調故事,強調夫妻間的美好回憶。然而《雙人成行》只是傻傻地將它擺在那裡,如果玩家趕著推主線,可能根本不會發現這一幕。
當然離婚、複合這種主題做成遊戲,要想讓故事變得有趣操作難度本來就很高。能看出製作團隊做了一些努力,比如在雪中探險的時候,他們就用夫妻兩人獲得的磁鐵能力來隱喻(甚至不能說隱喻)雙方的關係正在修復。
但拋開這個小小的缺點,《雙人成行》仍然是有史以來多樣化程度最高的遊戲之一,它涵蓋了數十種截然不同的玩法,使得十來個小時的遊玩過程一直維持強烈的新鮮感。配合電影化的鏡頭表達和頗具腦洞的雙人互動,對遊戲型別也做出了嶄新的詮釋,是一部值得被載入史冊的作品。
有一次法里斯在採訪中的回答讓我記憶猶新:“人們跟我說,51% 的玩家打通了你的遊戲,這是一個非常高的比例,應該值得慶祝。但實際上我非常難過,這意味著 49% 的人根本沒能玩下去……”
《雙人成行》能有這樣的質量和水平,似乎不是件難以預見的事情。
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1118899.jhtml
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