跨端時代、冬眠使用者與市場復甦——有關2024上半年的隨想雜談

青衣梅子酒發表於2024-07-30
跨端時代、冬眠使用者與市場復甦——有關2024上半年的隨想雜談

“如果身在谷底,怎麼走都是向上”

1. 引言

以如此雞湯式的語句作為開篇,略顯矯情,但確實是我對已過半的2024年的真實想法——全球遊戲行業已在最嚴酷的冬夜後展現出些許復甦的苗頭;海內外大部分廠商基本已經下定了斷臂的決心,逐步走向求生的後半程道路;新遊戲產品背後的思路演進,也愈加契合新時代玩家使用者群體的習慣與訴求。遊戲行業或許在下一代硬體週期到來之前,無法復刻2010-2020年的黃金時代,但至少在經歷了2021-2023的繁花著錦、烈火烹油之後,行業內的祛魅與汰換已基本走上正軌——就像web3的泡沫讓ai遊戲更加務實而冷靜,就像某網際網路大廠遊戲業務的崩盤讓後來者對遊戲研發更有耐心與尊重。新的行業共識正在逐步形成,也非常幸運地與我們2023年文章中的許多觀點相互印證,在此恬不知恥地做一下簡單回顧:

上一篇文章成文於去年10月,洋洋灑灑了一番經濟下行週期中的三種宏觀趨勢,對應遊戲市場的三類具體問題,並預測了其對行業的長遠影響。

其一是大眾消費意願減弱,消費價效比追求更強;對映到遊戲市場則是遊戲行業降價趨勢不可避免,同時玩家支付同樣的價格後會需要越來越強的整體反饋;對應各大品類產品付費單價/天花板會逐漸降低、整體長線數值/內容投放節奏將不斷加速、核心體驗將被大幅濃縮且前置,這三大遊戲設計/運營層面上的趨勢。

其二是平臺企業的變現壓力增加,對商家剝削力度增加;在遊戲行業中導致中小開發者的新內容觸達使用者成本劇增,同時內容平臺資訊繭房效應加劇、“以小博大”的內容槓桿紅利消失;對應的市場趨勢是,買量型企業將依靠佈局廉價產能的方式獲得更高下限,而傳統內容大廠對老IP和自身廠牌的依賴程度將會越來越強。

其三是新技術、新概念的紅利見頂;在遊戲行業中,就是次世代硬體與引擎效能的邊際收益陡降、傳統定義下的遊戲使用者市場觸頂、以及底層商業模式的固化;這一部分的問題是遊戲行業發展至今積累下來的原生頑疾,甚至獨立於經濟週期趨勢,因此其對應的未來推演也是最難以下手、只能霧裡看花的。在上一篇文章中,其實只淺嘗輒止地提出了“挖掘更多泛化使用者需求”的大方向思路。本次將嘗試給出更多具體的例項,也希望能拋磚引玉帶來更多新的認知與交流。

2. 共識——跨端免費遊戲時代的到來

今年上半年,全球遊戲行業的最大宏觀趨勢,應該是頭部廠商正在瘋狂加註投入佈局PC/主機平臺的長線免費遊戲。當然,受限於國內海外遊戲行業的本質差異,兩者的探索路徑是截然不同的,用笑話形式來講:海外開發者會問“什麼是長線免費制”,國內開發者會問“什麼是主機平臺”——而會問“什麼是遊戲”的網際網路公司們已經基本都把遊戲業務解散了。

海外廠商追逐Live Ops的歷史過於悠久,這其中最大的動力,自然是免費制商業模式對傳統買斷制遊戲在利潤率層面的降維打擊。而近期這一趨勢愈演愈烈的催化劑,則是以Xbox Game Pass為代表的“訂閱制遊戲”這一商業模式創新基本宣告死亡。

在西方遊戲開發者的生態鄙視鏈中,XGP這一選項在誕生不久後就一直是PS平臺獨佔offer的雞肋備胎。其失敗背後的原因表面上是微軟主機戰爭的慘敗(兩次),更核心層面還是微軟對主機遊戲市場使用者規模的嚴重誤判——對比流媒體行業受眾,主機遊戲玩家是小DAU的,而在小DAU市場還要堅持用接近1/3的低ARPU去嘗試壟斷,在底層邏輯上就註定了訂閱制不過是買斷制遺老們的一場“懶政式”的自我高潮。

於是我們看到了微軟對XGP使用者增長資料的遮遮掩掩,在財報中對XGP業務的不斷淡化,以及今年5月的官宣的XGP漲價以及分級付費機制——當一個訂閱制服務還沒有達到在內容供給和使用者規模的壟斷拐點就開始漲價時,基本就已經預告其兩隻腳都踩在棺材裡了。

主機訂閱制模式的崩盤,Epic在PC平臺大戰中的偃旗息鼓,讓買斷制遊戲失去了過去五年以來最重要的兩大緩衝與兜底機制,而徹底地走向了衰退週期。長線服務型遊戲在這種情況下,將會被倒逼成為海外遊戲廠商的必修課程,而這種趨勢正在加速實現我們此前提過的 “(西方)內容型遊戲與(東方)服務型遊戲大融合”的烏托邦,也會催生出更多的開發者投身於創新PVP玩法的慘烈競爭之中。

與嘗試走訂閱制捷徑失敗的海外同行相比,顯得更有進取心的其實是國內的頭部遊戲廠商,反而紛紛回頭,逐漸形成了“跨端遊戲”的共識。曾經《原神》還只是讓業界粗淺認識到“跨款遊戲可以省渠道費”、“跨端遊戲可以擴大受眾盤”這些表象,而如今越來越多的跨端遊戲產品的出現,其實是更建立在對遊戲體驗演化趨勢的深刻洞察之上的。

以“遊戲反饋/玩家投入”這個我近年來不斷強調的“遊戲體驗價效比”的關鍵概念為基礎:已經成為顯學的“遊戲降價”本質是減少“玩家投入”的一個手段;而跨端遊戲逐步成為大廠主流的原因之一,是玩家對提升“遊戲反饋”的持續追求,尤其在遊戲品質層面上,這種持續追求已經超出了手機平臺所能提供的效能極限。

歸根結底,手機螢幕還是太小了,手機遊戲給玩家帶來的試聽反饋也基本已經到頂了。當手機硬體本身都已經進入捲成本價格的效能瓶頸期,曾經紅極一時的“3A手遊”概念也自然成為了一個偽命題,而真正的“3A跨端遊戲”甚至“3A免費PC遊戲”逐漸成為當前版本的最終答案。

最明顯的例子,就是在二次元遊戲這一重內容、重表現的賽道,從《原神》到《絕區零》,從《鳴潮》到《塵白禁區》,在PC/主機平臺上進行遊戲已經成為了主流選項,其直接證據就是手遊暢銷榜排名越來越難以反應這些遊戲的真實流水,其移動端與PC/主機端的流水比例達到1:2以上成為越來越常見的現象。擴大來看,凡是對場景化內容、高沉浸體驗有追求的手遊,都將成為PC/主機平臺的常客。

米哈遊其實已經在這條路徑上連續吃了三款產品的先發紅利——用端遊的美術設計標準以及玩法設計思路去做PC/主機級別的沉浸體驗,而手機端在實際遊玩場景中其實只起到輔助作用,能夠滿足其內容向手遊內的碎片化體驗,例如基礎日常活動、付費和抽卡,以及內容展示與鑑賞即可。然後在營銷包裝方面,對端遊與手遊的平臺屬性進行模糊處理。最終實現的是從生產到體驗到銷售全鏈條的“做端硬說手”的降維打擊效果。

這種降維打擊的效果之好,甚至誤導了後續不少從業者,在內容向手遊的研發初期習慣性地忽略了跨PC端遊戲在互動與設計方面可以具備的大量自由度,也顛倒了產品在不同硬體上的最佳化工作優先順序,更致命的是死守“mobile-native”思維、忽視逐步PC化的玩家習慣而陷入了硬卷“3A純手遊”的終極陷阱。

當然,跨端遊戲的“強反饋”優勢,不僅在於畫面表現能力,也體現在遊戲基礎互動模式的優越性上。《鳴潮》和《絕區零》兩大強化了動作元素的內容向遊戲,不出意外的在手遊與PC玩家群體之間出現了體驗更加極化的問題(《崩鐵》的這種矛盾則相對緩和),但這種極化從結果來看,雖然都出現了相關的負面輿論,但其實並沒有影響到玩家基本盤的規模以及付費意願,只是進一步加大了PC端付費規模與移動端的差距。因此我們可以認為,跨端遊戲在核心玩法設計上先以PC/主機為底層基礎,後對手機進行針對性調整適配的思路,是完全可行的。

除去內容品質提升空間與設計自由度方面的優勢,跨端遊戲的另外一重優勢,在於其天然適配西方遊戲玩家的操作習慣,因此跨端遊戲不僅會成為內容向遊戲的首選,還將成為針對海外市場重度遊戲玩家的必需。

我們看到《鳴潮》《絕區零》作為PC體驗與手遊體驗的差距被拉大之後,海外/國內的付費差距也隨之擴大。《暗區突圍》的PC版本在海外測試迅速登頂twitch熱度第一,《七日世界》只在steam端發售後雖然被國內玩家百般嫌棄但還是取得了大量的海外熱度。

跨端遊戲對海外使用者的高契合度,不僅僅利於擴大使用者規模量級,還包含了收割西方新生代免費制遊戲玩家的重大意義——說一句略顯難聽的現實,如果觀察《鳴潮》到《絕區零》到《七日世界》,海外免費遊戲玩家的包容度和社群氛圍,是遠優於國內愈加極化的玩家生態的——因此除了使用者數量的擴大這“量”的優勢,跨端遊戲在出海層面,其實還有挖掘更多高質量免費遊戲玩家的“質”的隱藏紅利。

跨端遊戲,尤其是以PC體驗為核心的跨端遊戲的優勢是如此明顯:高畫面表現與強設計自由度,契合玩家群體對更強遊戲反饋的持續追求;符合西方玩家遊戲習慣,有望成為出海遊戲的新增長點;再配合海外遊戲廠商自身也正在被大環境倒逼上“免費化”之路,將自上而下地對西方遊戲玩家產生更深遠的指引與教育作用,而加速改變西方玩家的消費習慣。跨端免費遊戲基本已經齊聚天時地利人和,應當成為開發商對下一代遊戲演變方向的超級共識。

我們可以看到騰訊、網易、米哈遊頭部大廠的未來產品佈局,王者大世界、三角洲行動、無限大、燕雲十六聲、米動森,旗艦專案基本清一色的以PC為核心的跨端產品,甚至許多產品可能會出現純端遊,或者手機端成為純輔助工具的更激進嘗試。而規模次一級的成熟廠商如完美、疊紙、鷹角、蠻啾、庫洛等,也不斷在向以PC為核心的跨端體驗進軍,從《無限暖暖》到《藍色星原》,到鷹角近期的研發招募動向,再到剛剛放出無縫都市地圖實機演示的《異環》——該產品展現出的UE5各類技術,目前其實是不適配手機端的,如果要保持目前的品質效果,基本註定要走純端遊路線。

整體看來,重度遊戲跨端化,是國內手遊業界在過去三年裡對內容向遊戲賽道進行了諸多血淚探索之後,對“3A內容向手遊”這一偽命題的自我糾偏,而且是順應商業分配效率、順應市場擴充套件趨勢、順應玩家遊戲習慣、順應創作者表達欲的。

Cross-platform這一個陳舊的概念在西方行業裡已經磨嘰了十多年,但由於西方的探索方向天然是“從端轉手”,卻受限於開發者的普遍ego和思維慣性,始終沒有突破對手遊底層商業邏輯的理解瓶頸,還基本只是停留在跨端匹配、跨端3A雲遊戲的表象之上,甚至最大的“端轉手”紅利最後還是由中國市場自己吃下的。

而隨著越來越多的中國廠商先天立足於服務型遊戲的高地,開始從另外一端探索cross-platform,進行“手轉端”或者“手跨端”的佈局,將非常有希望在當下西方遊戲行業的內容紅利增長停滯、長線免費商業模式更迭緩慢的視窗期,將“遊戲出海”這個過去偏向買量、營銷技術層面的概念,深化到“教化西方遊戲玩家消費習慣”的層面的,而這背後極有可能是當前遊戲末法時代的最大潛在紅利。

3. 加速——賽季制解法的得與失

在去年總結文章之中,我們花了較長篇幅闡釋了未來遊戲體驗的加速趨勢,其原理也是基於對如何提升“遊戲反饋/玩家投入”的推演——換言之,如何增加“遊戲體驗價效比”?在獲得固定反饋強度的前提下,減少玩家的投入與消耗。具體到“金錢投入”,即為降價;而具體到“時間投入”,即為體驗加速。但體驗加速,尤其是數值成長相關的體驗加速後,勢必會讓玩家的長線數值更快觸頂,甚至反過來產生更大的體驗落差,從而影響遊戲的長尾生命力。

在彼時,我們對體驗加速的長尾生態問題,期待的解法是訴諸於SLG中常見的賽季制模式,而《逆水寒》作為在端遊時代就嘗試過賽季重置模式的MMO產品,手遊化後的賽季制結果,也在不久前揭曉了一份並不令人意外的優秀答案。

在《逆水寒》中,角色強度的差異主要體現在裝備、打造、內功三大方面:裝備數值的絕對值高,但屬性固定、零方差;而打造特效是功能性的,只有有和沒有的區別,其數值差距較為極化,但在長線養成中差距並不明顯;而最大的隨機性基本都投放在內功層面,卻又是佔角色整體數值比重相對較小的一部分。

在第一賽年中,玩家已經經過多個小版本更新,適應了整體數值汰換的頻率與付費習慣。比如佔數值大比重的裝備,本質上最不保值,付費只是為了提前獲取,在長線上拉不開任何差距,因此賽季重置後,舊裝備會被膨脹後的新數值體系徹底淘汰,是已經經歷過多次鋪墊的,不會有任何負面影響。

而看起來最容易出問題的內功數值,首先在賽季重置後的發展初期就容易被其他佔比更大的數值先稀釋一遍差距;其次,氪金玩家領先較多的高價值“靈韻”內功雖然可以在一定數量限額內進行繼承,但是繼承後的新靈韻內功型別是隨機產生的。因此,普通玩家本身的靈韻內功積累較少,氪金玩家有靈韻內功的數量優勢,但是疊加了隨機性之後,靈韻數量本身帶來的數值領先也產生了大量的折損消耗,屬於是對平民與土豪各打二十大板的處理方式,在玩家社群中也普遍得到了認可。

至此,《逆水寒手遊》的賽季制架構與數值弱化方式在一年後實現了閉環驗證,大機率會成為新一代重度MMO遊戲的做賽季制數值設計的模板參照。

而在去年討論《逆水寒》《長安幻想》等加速版MMO的優秀作品時,我們也提出過SLG是否也會出現體驗加速的案例。這個問題在《三國謀定天下》出現以後,得到了一個非常肯定的答案。

事實上,《三謀》所做的一切SLG革新,都與“提升遊戲體驗價效比”的思路高度契合:降價、提速、簡化操作、提升戰鬥反饋。此前已經有許多雄文對這些改革進行分析,在這裡不多贅述。回到對《三謀》賽季制模式的討論:目前體驗加速的《三謀》,為了讓玩家能夠更頻繁地體驗SLG中最精髓的戰鬥部分,已經將傳統SLG的2-3個月賽季時長壓縮到了45天,避免了同類產品中長達2個月的賽季長草期,但這裡出現了兩個問題:

首先,儘管《三謀》已經大幅加速了SLG的體驗反饋節奏,第一賽季45天的長度預留還是略微低估了減負後的玩家效率,目前各大伺服器的實際黃金體驗期在20天內基本結束,整個賽季還是存在一半以上的長草期。而又因為《三謀》前期節奏較快、爽感峰值更高,長草期的體驗斷崖會比慢熱一點的同類產品更加明顯。所以儘管我們已經看到了包括演武大會這類非常優秀的副玩法,儘管已經大幅提升賽季輪換效率,要滿足目前《三謀》這一批已經被強體驗反饋吸引來的玩家群體,還是需要後續更多的橫向內容與玩法的填充。

其次,賽季內的體驗飽滿程度,說到底只是區域性問題,是可以用相對簡單的“做加法”來搞定的。但從全域性上看,《三謀》這種主動壓縮賽季長度的設計,對其SLG整體長線數值與角色設計平衡上會有結構性的雙重挑戰——其一是作為核心付費點的武將/戰法的設計驗證週期更短;其二是環境迭代過快,平衡性一旦出現問題,玩家對跨賽季的抽卡保值預期將更明顯的下降。這需要聆風團隊在S2配套進行更大膽的結構性調整,才能在更長的以年為單位的週期中保持住現有的產品地位,也真正實現SLG遊戲的泛化破圈。

在此信口開河,純開腦洞扔出兩種方案:一是在S2直接在洛陽攻佔階段結束後加入某種臨時的跨服競技模式,透過本服競技-跨服競技,直接拉長單賽季內的戰鬥體驗時間;二是採用更加極化的武將設計思路,配套大戰場buff,強行改變賽季環境,拋棄對跨賽季的長線平衡性追求,而徹底進入競技遊戲的賽季制節奏——類似moba、自走棋和TCG們。

第一種思路是下限高但上限低的,設計目的是更好的服務SLG原有核心受眾,但比較治標不治本,並沒有在壓縮數值付費深度之後,拓寬更多的長線付費點。而第二種思路是風險極大但上限非常高的,其設計目的是真正地拋棄數值PVP的束縛,讓SLG走向競技社交領域,是可以支援更多的商業變現手段的。

而從目前遊戲中已經開始鋪墊各類外顯道具,以及賽季中新加入的“佳人認證”“結義”等功能來推斷,聆風團隊應該所圖甚大,有可能是要把SLG往更大範圍的社交型遊戲甚至電競思路推進的——非常期待這款產品後續的各種迭代演化。

鋪墊完了賽季制的正面例子,這裡要提一下目前賽季制體驗對遊戲整體影響較為負面的AFKJ。事實上,AFKJ的啟程賽季,是我在職業生涯裡經過了大量數值卡牌氪金洗禮之後,仍舊感到十分驚豔的一套體驗。當時還在朋友圈中洋洋灑灑了一番,從美術風格到內容質量,到簡潔的數值養成體系,與簡化的養成決策/操作成本,最後配合降價,與《三謀》一樣完美契合了“提升遊戲體驗價效比”這一我心目中的“新時代好遊戲標準”。

但是,AFKJ的正式賽季上線後不到一個月,其體驗斷崖之劇烈是超出了我的預料的。

首先,AFKJ的核心體驗,在我個人的玩家視角,比AFK還要更加“單人化”,或者叫“去社交化”——但有趣的是,我認為這並不是其有意為之,而是在沿襲了一代的社交玩法框架,也就是PVP+公會戰之後,忽略了數值加速與賽季制對於這套社交體系的負面影響——在AFK這類的數值卡牌遊戲中,玩家所追逐的終極目標,是個人數值的最大展示,無論是PVP還是公會戰結果,競技的過程都是被高度壓縮的,競技的結果基本都是被玩家數值決定的,而競技的反饋也是更多的稀有資源反哺數值成長,而如果我們把這裡的“競技”全部換成“社交”,也同樣成立。

因此,AFK一類的數值卡牌的社交體驗,是在“數值炫耀-數值成長”這套迴圈中加入的偽社交,最終還是服務於數值展示視窗,所以當數值養成的節奏被加快並配上賽季制數值重置,這一套社交體驗也被破壞了。

第一種破壞來自過於碎片的伺服器生態,在AFKJ中,玩家PVE推關的關卡數量有封頂且隨賽季重置,導致數值炫耀的內容變成了推關速度,但推關速度又因為不同伺服器批次的賽季重啟時間不統一,難以存在一個直觀且一致的比較標準。玩家戰力數值也同樣因為不同伺服器重啟的時間過於碎片化,讓不同伺服器間角色的戰力高低無法直觀比較,氪金玩家更難獲取“我氪金所以我牛逼”的社交體驗。

第二種破壞來自於較為激進的伺服器整合,AFKJ中在PVP和公會戰一類的排名競爭,在啟程賽季中由於投放過於慷慨,導致大量中小R沒有面臨太多難度就得到了非常前排的名次。而後的賽季制伺服器整合,由於整合伺服器數量較多,其實過於陡峭地增加了排行榜的競爭烈度,本質上就是過於突兀地增加了玩家維持相同社交地位的成本。

在AFK一代中,排行榜的競爭對中小R而言意味著更長的遊戲時間與更聰明的資源規劃,本質上是一個反饋緩慢增加、社交地位漸入佳境的積累過程,但是在AFKJ的賽季制框架下,伺服器合併徹底逆轉了這套體驗——由儉入奢易,由奢入儉難——因此,哪怕AFKJ玩家在新賽季沒有因此而放棄遊戲,更常見的選擇也是在這類排行榜競爭中擺爛。

而這個現象恰好將引申出我們為何如此關注AFKJ這樣一個數值卡牌的社交性的核心原因:

數值體驗是同質化、偏一次性、不可逆的,因此和賽季制存在天然矛盾。

而社交向的遊戲最適配賽季制,因為人與人之間的dynamics是無限湧現的,總能有產生新的體驗——這其實是為什麼《逆水寒》選擇拋棄MMO的傳統數值核心,扶正社交在MMO中的地位,走更加大比重的外顯付費,並擁抱賽季制,取得非常亮眼的商業表現。

玩法向遊戲其次,需要配合賽季環境更迭,例如雲頂之弈、爐石傳說和絕大多數TCG遊戲們。

內容向再次,內容和賽季制本質上沒有太大關聯,因為內容向遊戲這個定位本身就已經解決了賽季制要解決的問題:在單款遊戲裡為玩家不斷創造新體驗——那麼如果體驗本身就是一次性消耗的內容,那就投放內容,而根本不用賽季制這一工具。我們當然可以說《原神》每個大版本都是一個新賽季,但這只是文字遊戲。

而數值向的遊戲,其核心體驗具備不可逆、一次性和同質化三個問題,雖然是最容易獲得爽快感的遊戲型別,但是和賽季制的解題思路是有本質矛盾的。換言之,賽季制無法為單款遊戲持續創造全新的數值成長體驗,哪怕是《暗黑破壞神》這種橫向RPG數值構築設計的開山祖師,也一樣陷入了“重複升級”“平衡過猛”等等輿論泥潭。

因此,我們可以花很大篇幅去抱怨AFKJ過度強調了大地圖,過度重視了劇情內容,過度投放了橫向的小玩法,但這背後的內生原因,其實都是設計組在嘗試用或玩法向或內容向的設計工具,去解決在AFKJ賽季制中核心體驗過於數值導向的問題。

也因此,我們在討論AFKJ的開頭,就直入主題地談到了社交向體驗——事實上能拯救AFKJ賽季制的,也只有更強的社交體驗——首先可以弱化純數值體驗的比重,其次可以創造更多的場景化社交空間,為數值付費的結果轉化為外顯做鋪墊。因此我們看到新賽季活動中出現了大量多玩家同屏的益智小遊戲玩法,也看到了跨服聊天室等衍生社交工具的準備。簡而言之,AFKJ應該是想用《逆水寒》一樣的思路去扶正社交地位,改革數值卡牌的,但奈何數值卡牌中數值體驗的比重與耦合性遠高於MMO與SLG,目前還是有大量難關在等待AFKJ去克服。

例如,同樣是以《爐石傳說》競技場模式為基礎,同樣出於在遊戲內加入隨機性較強的橫向公平競技玩法,來達到填充遊戲體驗的目的,AFKJ的“榮耀亂鬥”對比《三謀》的“演武大會”在設計高度上就存在一定差距:榮耀亂鬥是爐石競技場的模式基礎上,融合部分自走棋的局內養成元素,減少上手門檻、分散決策負擔並拉低失敗負反饋,但本質上還是在“單局制非同步競技玩法”的框架裡尋找解法。最終忽略了AFKJ本身的數值反饋強度,是會遠遠凌駕於公平競技副玩法自帶的玩法樂趣的——換言之,希望在一款以數值/社交體驗為核心的遊戲裡,引導玩家體驗一套純玩法驅動的模式,本質上是一種以卵擊石。

而《三謀》的“演武大會”就很明確地認識到了這一點,並沒有用一套常駐競技玩法去填充SLG玩家的閒暇時間(儘管表面聽起來是合理的),而是徹底拋棄了單局制競技框架,採用限定時間段的全服比賽模式,非同步備戰+同步對決,將一個公平競技玩法變成了為期三天的全服直播秀,而與社交體驗高度掛鉤,最終這一副玩法模式,反而成為了三謀賽季中後期的玩家群體最期待的活動——利用社交反饋來帶動玩法樂趣,是非常高明的一種做法。

因此,AFKJ如果認為“社交驅動”是這款遊戲的核心之一,就需要將更多的設計重心放在強化玩家的社交反饋上,而非是在滿足玩家的其他訴求時,順帶加一點社交元素意思意思——比如遊戲中的魔化生物組隊,一個完全是裝備驅動、數值驅動的特殊關卡,卻強制要求2人以上的玩家組隊挑戰,就是標準的主次顛倒。

除此以外,國服上線時面對競爭烈度更高的國內玩家生態,更加需要控制啟程賽季的數值投放幅度,謹慎評估單服玩家容量生態,減少伺服器數量(本質是減少伺服器重置的批次數量),制定更加聰明的合服機制(比如引入更細緻的匹配系統來做玩家分層)。讓賽季制對數值炫耀的路徑不要有直接的破壞,也不要造成太大的合服後的數值體驗落差——在這部分裡多聽聽SLG設計者的建議會很有幫助。

4. 降價——“促銷頻率”的新迷思

去年我們已經聊過幾大MMO產品的降價手段,而今年《三謀》作為SLG品類降價的先鋒,其尤其令人印象深刻的,是在抽卡單價與保底次數大幅降低的情況下,當前遊戲的ARPU卻接近甚至略高於同類競品——這從例項層面驗證了我們此前提出的“降價不等於降ARPU”的核心假設,當然這也意味著“降價不必需大DAU”。

這個原理也非常簡單,一份商品的單價下降,雖然單個消費者的付費變少,但是整個消費者群體的付費意願是上升的,而我們在免費制遊戲中看的ARPU本身就是該遊戲整體使用者群的平均付費。或者可以這樣理解,降價可能會減少ARPPU,但是付費率會增加,最終完全是可以導向ARPU增加的。

而事實上,ARPPU很大機率也是不降反增的,因為免費遊戲中提供的並不是單件商品,而是多種不同檔次的服務,如果高檔次服務的降價在玩家眼中能帶來更高的付費價效比,是完全可以讓原來只願意花一千元的玩家花三千元體驗原本一萬元的服務的——而這才是“降價”在免費遊戲領域的真正上限,它不僅僅是廠商對玩家愈加謹慎的付費習慣的委曲求全,還應該是主動去利用的拉收手段。

我們在觀察海外買斷制遊戲領域時,有一個從事steam平臺遊戲定價資料分析的團隊傳遞過一個非常有意思的資訊:在steam平臺上,遊戲促銷打折的頻率越高,該遊戲整體的銷售收入越高——這裡對每款遊戲都存在一個最優數,即遊戲的促銷次數在一年內達到這個數時,其遊戲銷量會達到峰值。而真正反直覺的事情是:這個最優數在steam買斷制遊戲中的平均值高達兩位數——也就是說,大部分的steam遊戲在使用促銷手段時都過於保守了,把促銷頻率增加到每月一次,反而大機率能最大化變現該遊戲的商業潛力。

而如果我們用同樣的思路看待免費遊戲,這是否也意味著大量的免費手遊,尤其是已經上線許久而無法背刺老玩家進行直接降價的老遊戲們,是可以採用更高頻率的促銷打折手段來進行拉收呢?

這裡需要區分的是,對於頻繁鋪禮包的數值向手遊而言,禮包並不是促銷手段,而是商品本身。這類遊戲的促銷也無非就是增加禮包價效比,是已經存在一套完整的測試與投放節奏的,權且認為其已經站在了促銷次數的最優區間內。

而對於其他絕大部分直充貨幣型別的遊戲,從MMO到二次元,增加促銷頻率會是一種值得嘗試的新型拉收手段。玩家可能會對禮包式的促銷有較強的牴觸情緒。但是在“首充雙倍”這種優惠手段上,是有大量值得進一步挖掘的空間的。

目前主流遊戲裡每年重置一次的“首充雙倍”,採用的是低頻率、單次高讓利幅度的方式,有充足的插入更多“1.5倍”或“1.2倍”充值返利的空間。Steam平臺上高達雙位數的最優促銷頻率肯定不能直接套用於此。但2-4次的中低幅度直充返利,作為一種季度性質的促銷手段,可能會是非常安全有益的。其對每月都有穩定充值的中大R影響微乎其微,而能激發更多“雙倍黨”層面的中小R的付費意願。

5. 使用者——冬眠的垂類市場與真實IP價值

《三謀》給我們帶來的另外一個啟示,在於這款產品在營銷初期就鎖定了SLG垂類的核心使用者大R,不斷邀請共創、提供試玩,並且在後期與B站配合創作大量衍生內容進行品牌造勢,來提振核心使用者對該產品的預期與長線信心。但可惜的是,這套挖掘垂類+品牌塑造的觸達使用者方式,雖然並不是什麼新概念,在當下越來越偏向流量競爭的市場中的泛用性卻越來越差了。

一款遊戲觸達使用者的成本,在當今的碎片流量時代以及繭房效應的加劇下,比我們預想中的飆升速度還要快上許多。甚至在買量環境中,新興的小遊戲市場中的流量紅利,大機率也會在2-3個月內被蠶食殆盡,然後在今年Q3左右傳導到小遊戲開發者群體中,最終在今年年底我們的下一篇總結文章之中會對此展開討論(笑)。

在公平的買量手段以外,垂類產品能取得一定宣發優勢的大前提,是其所處的垂類賽道中存在明顯的使用者聚集地,並且核心玩家本身有足夠強的社交網路效應。因此MMO和SLG遊戲在當下市場的抬頭趨勢明顯,畢竟這兩大垂類使用者自帶多年的社交網路沉澱,也都聚集在已有的幾款同類頭部產品之中,並且非常容易識別最核心的高價值使用者,從而有足夠高的核心使用者輻射泛使用者的轉化效率。而從這個角度來看,具備相同宣發優勢的垂類賽道其實並不多見。

一個明確的思路,是著眼於其他非遊戲娛樂消費的使用者聚集地,例如擬真賽車品類中已經連續出現網易和騰訊的優秀作品,再例如潛力尚未被充分挖掘的現實體育題材遊戲,比如籃球、足球甚至釣魚,這些垂類其實都理應是能支援年均至少1款頭部專案的輪替出現的。

當討論到垂類遊戲的話題,值得指出的是其實是在中國手遊歷史上,各家大廠一直很容易犯的一大錯誤,就是錯估某個垂直品類的天花板,這其中包括SLG領域從率土到三戰到三謀的演進過程中,對三國類SLG天花板的持續低估,也有像元夢之星這類從一開始就搞錯了產品垂類賽道的低階失誤。

我們在此著重討論前者,也就是“天花板被低估”的現象。我在觀察《逆水寒》,《出發吧麥芬》以及DNFM這三款遊戲使用者群體時發現了一個非常有趣的現實,就是這三款遊戲,作為新MMO代表、新輕度放置卡牌和頂級端遊IP,召回了大量事實上已經遠離遊戲體驗的“老玩家們”。

例如,《逆水寒》手遊復活了我十年前的劍網三微信群,有一批已經奶爸級別的玩家們在遠離MMO至少3-5年以後重新開始遊戲。《出發吧麥芬》同樣復活了我十年前的《天天打波利》微信群,20個人的小群中有7位35+的玩家突然開始沉迷這款放置MMO。而DNFM比較誇張,它讓當年給我裝寬頻的師傅,順豐某位快遞大叔,以及一位很久以前給我送了丟失手機的滴滴司機兄弟,都在朋友圈轉發了相關遊戲動態。

這些現象不禁讓我重新審視目前遊戲垂類市場規模的統計方法,其中絕大部分的統計口徑和經驗資料,都是基於已上線產品的當前MAU或者YAU來計數的,而這其中隱含的一個假設是“垂類使用者會不間斷地遊玩該垂類中的不同產品”,或者“遊戲使用者會不間斷地遊玩市場上的不同遊戲產品”。而我上述的幾個現象,由於他們的玩家行為高度不連續,間隔時間是以年計算的,很容易被目前主流的以MAU為基礎的使用者規模估算方式忽略。

而這部分“被忽略的遊戲使用者”,在垂類領域出現大革新(如《逆水寒手遊》),類似體驗的新作品上線(麥芬vs打波利),老IP復活(DNFM),以及懷舊服體驗復刻時,會成為這些產品超出市場預期的重要推手。

有大量的垂類玩家,其遊戲習慣與該垂類中的頭部產品高度繫結。類似於候鳥不斷尋找溫暖的南方,然後不斷陷入冬眠。同時,在過去二十年間,中國遊戲市場的玩家年齡層次分佈還遠未達到穩態,整體玩家人數是在不斷遞進增加的——85年的初代遊戲玩家尚未到40歲,從生理上都至少還有10年以上的遊戲體驗潛力。但這部分中年玩家在Age Up時期,確實會由於現實因素或者思維轉變,而在一段連續時間內遠離遊戲,同樣陷入冬眠,進而被大盤統計資料忽略——甚至這部分冬眠玩家的數量,也會隨著新一批30歲以上玩家的老去而進入爆發增長期。

因此我們應該正視,中國市場上整體玩家人口,以及垂類市場規模的真實統計口徑,應該介於“當下活躍玩家”與“歷史遊玩人次”之間,才能覆蓋掉上述的候鳥型/冬眠玩家。例如SLG這一使用者整體年齡層偏高、遊戲核心體驗與其他品類高度差異的垂類賽道,其所謂的“市場天花板”每隔數年都會被有創意與執行力的優質作品捅破一次,也因此我看好《三謀》的上限來自於它潛在的社交向或電競向破圈潛力,而下限來自於已經積攢的大量SLG品類棄坑使用者的持續迴流。

所以,大廠在面對所謂垂類天花板時,要考慮垂類賽道中,上一款頭部產品的已上線時間長度,時間越長,該賽道中積攢的“冬眠使用者”就越多,未被挖掘的使用者潛力更多。

去年的總結文章中我們也提到過,在當下資訊繭房肆虐的流量市場,廠牌以及IP的價值是遠超行業想象的,今年的DNFM同時兼具“手遊版”與“懷舊服”兩大buff強勢壟斷暢銷榜,《絕區零》吃滿了米哈遊的品牌紅利實現了超高的ROI,已經逐步重返國區的暴雪遊戲也展現出了極其強勁的營收表現。

但值得注意的是,資訊繭房時代的IP價值,高度繫結於原IP本身的輻射規模。換言之,FGO、《夢戰》這類透過買斷制改免費制,實現“IP擴圈”的成功路徑,在當下市場的復刻難度是被無限拔高的。典型案例就是今年上半年的《八方旅人》手遊以及P5X。其背後的原因也很好理解——資訊繭房的本質,是圈住一部分對IP已有認知的使用者進行反覆洗腦和提純,它會提升老IP受眾的轉化率。但如果原IP就只是買斷制級別的受眾規模,是無法在現在這個時代的免費制市場裡掀起足夠大的水花的,因為IP內容從核心使用者輻射到泛使用者的路徑已經被資訊繭房嚴重阻擋。除非該IP核心使用者本身的數量級達到足夠撼動市場的地步,比如同為免費網遊的DNF,比如身為超級買斷制年貨爆款的COD,其IP改編才可能會有一定的溢位效應,即轉化部分非IP受眾。

這看起來是一個比較悲傷的事實,就是在IP層面,哪怕質量是P5級別的神作,也逃不過來自受眾數量級層面的傾軋(當然也有P5X在設計上完全背離“提高遊戲體驗價效比”的原因)。在這個碎片化的流量市場,焦點資訊彼此之間的廝殺烈度是如此殘酷,不會像十年前一樣再給IP足夠長的時間利用玩法槓桿、或者新平臺紅利去擴大規模了。IP本身能在其巔峰期收攏多少使用者紅利,將會成為IP價值高低的第一判斷根據,廠牌也是同理。

所以,首先我很想玩chiikawa模擬經營。其次,我也很想看《原神》能否在IP處理上更進一步——任何爆款內容產品最終都會老去,而真正的經過歷史檢驗的頂級IP,在其巔峰期都是需要不斷利用更多產品來不斷擴圈,並持續強化受眾認知的。《原神》作為目前全球第一中國遊戲IP,還是需要嘗試塑造它自己的“皮卡丘”和“鋼鐵俠”,而不應滿足於零散遊戲內活動或者邊角料聯動中的可莉們。

6. 極化——為玩家創造繭房

我們在前文提到了,遊戲降價的高階手法,其實是用同等質量更低價格的高階服務,誘導分化中R群體,使其有更強的溢價付費衝動,當然這也一定伴隨著部分中R群體抵抗住誘惑,而減少付費成為小R。我們也觀察到了像逆水寒這類的新MMO,在降價大眾消費的同時,維持住了頭部消費服務的價格。這和我們去年文章中提到的市場將被“口紅消費”和“頂奢消費”統治的概念是一致的——中產層次的遊戲正在消亡,中產層次的遊戲內消費檔位也在消亡——整體看來,未來會有更多的遊戲,在付費檔次上採用更加極化的定價策略。

而與這一極化趨勢所匹配的,是越來越多的遊戲開始重視在遊戲內給不同消費檔次的玩家做圈層隔離——頂氪和頂氪去卷PVP,月卡黨安心種田玩數值養成放置遊戲。過往的“中小R玩家是大R玩家的遊戲體驗”這一認知正在被迅速拋棄。保護中小R玩家的遊戲生態,其實是在給降價以後更長線的遊戲付費激勵做鋪墊。只有中小R群體玩的開心,玩的夠久,降價手段才能有更大機會催化這一部分玩家的付費慾望。

而在落地設計層面,對中小R使用者生態的保護手段,其實和我們此前提到的AFKJ的部分做法是一致的:增加遊戲副玩法,增加場景化的社交體驗,增加一切與氪金點不直接掛鉤的橫向體驗。

只不過,AFKJ在做橫向玩法鋪墊的同時,把自身的縱向數值成長的體驗也壓縮成了一大團超級強反饋的甜蜜毒藥,讓絕大部分使用者在遊戲初期就被數值成長的玩法高度刺激了,導致其override了其他所有的橫向體驗。年初的《薑餅人王國》中的家園模擬經營建造玩法,其建造自由度與美術質量、內容豐富度都非常優秀,但由於遊戲主軸也是卡牌數值成長,後期遊戲體驗迅速導向PVP與公會戰等重數值社交玩法,模擬經營內容成為擺設,讓這款難得的數值與內容具佳的雙軌制產品在終局形態上還是迅速滑向天平的其中一端。

這些例子其實正反應了副玩法設計中最困難的一個環節:如何避免副玩法體驗被主玩法“汙染”。

設計者將更精準的認知到,一款遊戲產品裡的不同體驗之間是有相互斥力、相互分流效應的,尤其是如果某種體驗的反饋刺激強度更高(例如數值成長、社交炫耀),會容易凌駕於遊戲玩法的原生樂趣(例如戰鬥反饋、策略博弈等等)。當然如果遊戲中的主副玩法都相對節奏偏慢/一次性消耗,例如《原神》裡的開放世界探索/橫卡RPG養成,對比七聖召喚/塵歌壺,可以直接共存而互不影響。但如果其中主玩法反饋強度極高、反饋頻率連續,副玩法就需要構築足夠強的壁壘來保護其核心樂趣不被主玩法擠壓。

有意思的是,這種壁壘極難透過純玩法設計來構建。一種更可行的做法,是從玩法外部的系統模式機制上做文章,利用社交體驗這一足夠強大的反饋,為副玩法的受眾構造一個“繭房”。

構造“繭房”的前提,是在副玩法的遊玩過程中,設定足夠多的可分享內容,這一點大部分的副玩法都可以做到,包括過程中的社交展示(隨機性、戰報、錄屏),結果獎勵的可分享性(排行榜、外顯獎勵)等等。

其次,有兩種經典的思路,讓這些社交內容可以被高頻密集地展示給玩家:第一種是MMO裡經典的“限時賽事”模式,本質上是在某一段時間內引導玩家集中參與、集中分享,在單位時間內創造出足夠強的內容峰值,用百人之兵營造出千軍萬馬的聲勢;

第二種是近年越來越常見的“體外迴圈”模式,本質上是在空間層面轉移“繭房”陣地,如果在遊戲內副玩法的內容產出,容易被主玩法的資訊流淹沒,那麼就將讓這部分內容的展示視窗設定在其他媒介平臺,例如《逆水寒》手遊一直引導的服裝染色與捏臉分享,以及在今年年初,允許短影片直接匯入遊戲內生成虛擬角色的Ai動作,都是輔助玩家建立遊戲外內容分享的手段。

還有一種待驗證的思路,是在副玩法設計中參考《羊了個羊》或者《抓大鵝》等類似的小遊戲玩法,透過增加局內難度,強化結果(通關)的稀缺性,來最大化玩家的挑戰欲和分享欲。

未來的市場環境中,不同遊戲玩家群體的體驗預期不一致的矛盾將會越來越明顯。大R和深度使用者的訴求變化較慢,而小R和泛使用者的訴求會發生了大幅轉向和分流——這其中也有新一代Gen Z玩家興起的原因——這一代新興的主力玩家群體,由於本身就在資訊繭房成型後的時代成長,非常享受“自我構建認知-在繭房內驗證認知”的思維迴圈,因此會更加追求“自我主見”,並愈加牴觸被其他使用者在各種層面上剝削,而更注重圈地自萌和保留自己獨立的健康生態位。理解繭房,配合繭房,創造繭房,引導大小R生態的進一步脫鉤,將會是應對玩家圈層在進一步縱向分裂的極化市場下的重要話題。

7. 樂趣——正視庸俗之惡

今年年初與一位電影行業的朋友交流時,他評價當下的主流文娛內容,可以只分成兩大類:簡單快樂(他用的詞更粗暴一些——低階快感),和情緒宣洩,文娛受眾對複雜深度內容與情感的認知與共情能力,被碎片化的資訊流不斷弱化了。這一現象在遊戲領域也非常明顯。

正如在歐美主機/PC市場,敘事RPG遊戲作品的銷量不斷走低,如果說去年的《心靈殺手2》還藉著TGA的浪潮取得了不錯的成績,今年在試聽體驗與劇情深度上做到極致的神作《地獄之刃2》就已經因為玩法戰鬥過於簡陋而被嘲諷為“走路模擬器”,最終銷量滑鐵盧。

這種對複雜/深度體驗的耐心缺乏,同樣影響了類似《動物井》這類的精緻獨遊,儘管其關卡設計驚為天人,但卻因為前期體驗反饋不夠直觀,整體銷量增長緩慢。對比另外一款獨立佳作《小丑牌》,就依靠更加抓眼的“大數字演出效果”取得了近150萬套的銷量成績。

同樣的邏輯,當《哈迪斯2》選擇了一種更加依賴長線RPG構築的戰鬥體驗,而弱化1代中直率的拳拳到肉的動作戰鬥手感後,在核心玩家群體和前作粉絲中受到了大量質疑。另外一款《惡意不息》同樣是因為前期遊戲體驗中大量分散玩家注意力的雞肋設計,導致大部分玩家根本沒有耐心去體驗其戰鬥與劇情長板,最終口碑銷量雙翻車。

正如今年GDC時一位東歐老哥跟我的吐槽:現在這個破市場,一個遊戲如果不是“能在看預告片的一分鐘之內讓你說fuck me”的就會被直接被fuck off,一款遊戲的“hook”(吸引點)重要性被抬到了前所未及的高度。而最容易在短時間內被玩家接受的hook,除了出類拔萃的皮相美術之外,正是我們在本段開頭提到的“低階/簡單快感”和“情緒宣洩”這類的庸俗化樂趣。

這裡首當其衝的例子,自然是去年的《完蛋我被美女包圍了》、轉型後的《塵白禁區》、海外的《NIKKE》以及一直以來穩定收割女性向市場的《戀與》和《代號鳶》們。除去這些軟色情為主軸的遊戲之外,全球市場的“技巧性賭博”的遊戲也不斷創造更多好成績——事實上“釣魚”類遊戲的爆火,除去釣魚佬群體本身不斷擴大的趨勢以外,有相當一大部分的原因是其核心玩法與賭博體驗有大量的相似之處。

那麼在軟色情與偽賭博之外,我們是否可以同樣在更廣泛且下沉的文娛內容中找到更多靈感?例如佔據大量短影片流量的寵物/可愛動物題材,其受眾的觀看習慣與關注重點,或許會對應著“養寵”型遊戲體驗的未來。

而反面來看,庸俗化的樂趣審美在玩法設計中也有對應的體現——遊戲設計中以往被推崇的“策略深度”與“內容豐富度”在當下都需要更細緻地重新審視。現在的玩家比任何時候都容易注意力渙散,因此非常追求在單一體驗維度中的直觀刺激反饋以及持續的成長積累。

所以,依靠複雜的策略維度來提升策略深度的做法是不值得推崇的(傳統戰棋們),而盲目地堆量增加玩法/內容也會是未來諸多大世界跨端遊戲中非常容易掉入的陷阱(燕雲)——都是打工人,思考一下自己最多同時處理多少個任務,然後砍掉一半,大概才是當下玩家能夠同時接受的並行體驗的數量。

8. 創新——競技遊戲的前瞻

PVP遊戲賽道已經沉寂太久了。過去三年內,全世界遊戲行業居然會為了The Finals這種產品而興奮不已,不由得感慨業界對新PVP的渴求已經到了多麼扭曲的地步。

同樣讓全行業興奮,甚至已經直接上手照抄的PVP新希望,就是基於塔科夫誕生的撤離品類。有《暗區突圍》珠玉在前,有對Darker and Darker未來的無限想象,這個品類是未來PVP的王牌賽道之一麼?這裡引用我21年文章中對塔可夫的一小段評價:

“《逃離塔科夫》的內容密度基礎,讓其每一個單局體驗都無限逼近於一場半開放世界RPG探索(另一個例子是《怪獵》),從而提供了玩家留存+重複遊玩的空間,讓它的局內外+人與人的經濟系統得以長期流通。”

站在2024年回看,撤離品類至今為止的新遊戲,確實都沿襲了塔科夫“重內容、重關卡”的特點,或者叫沒有擺脫這些桎梏。DAD的創新,只是改變了塔科夫的核心戰鬥模式為近戰,從而加入了射擊類撤離遊戲裡不具備的RPG成長/構築要素,而並非對逃脫類產品底層玩法規則的革新,並且同樣採用了複雜大型地圖關卡框架。

因此,無論是DAD還是暗區,又或是之後會不斷強化關卡要素、提升局內體驗密度的後來者們,始終是在針對撤離類遊戲這一已經偏重度的PVPVE體驗上再做加法。這其中當然會有大量衍生空間可以探索挖掘,例如2D俯視角的DAD產品是否可行,例如更加ACT化的核心戰鬥是否可行,是存在大量想象空間的。但我認為,撤離型別遊戲如果自身無法擺脫其體驗迴圈過度依賴龐大重型的關卡這一問題,未來無論採用何種最佳化方向,都不可能做到比moba與吃雞型別遊戲的門檻更低一步,而很難是下一代全民型PVP品類的原型。

有趣的是,《塔科夫》這款遊戲給我們留下的啟發,其實並不僅僅是具象化層面的撤離類遊戲規則本身,還有更抽象一層的“功能性籌碼”與“動態博弈”:

1) 功能性籌碼:把塔科夫類遊戲戰前帶入的物資裝備,視為一種賭博中的籌碼,但由於物資裝備本身具備功能性,因此這是一種“功能性的籌碼”。單局帶入的籌碼越多,雖然對應的潛在損失越大,但在對局內的先發優勢越強,輸的機率越小。

2) 動態博弈:塔科夫遊戲過程中,玩家能夠贏得/失去的籌碼量隨時變化,玩家需要持續的衡量自己每一個決策和行動對於整場遊戲的ROI,從傳統的“贏/輸”決策變成了“贏多/贏少/輸少/輸多”的更復雜的動態博弈。

我們可以看到,如果只考慮籌碼,而沒有功能性也不存在動態博弈,那麼其實籌碼本身就是PVP遊戲的積分/獎盃。如果只有動態博弈,籌碼不具備功能性,那麼代表案例就是德撲,以及Marvel Snap。而同時具備這兩套概念的PVP玩法,目前只有撤離類遊戲——但事實上,這兩種概念是完全相容於其他PVP玩法品類的。

以卡牌對戰的Marvel Snap作為例子,目前的玩法框架中,snap的籌碼只是一種心理博弈手段,對於局內的客觀勝負機率並沒有直接影響。但是一個很簡單的假設,例如玩家可以將snap的籌碼換算進入卡池對局中,對部分卡牌實現臨時的buff加強(例如加註/消耗3點籌碼,給一張卡基礎數值+1),那將會給對局帶來非常巨大的二次博弈空間。

功能性籌碼與動態博弈的組合,是有可能基於德撲的核心樂趣,產出更多規則層面的玩法創新的。

另外一個在市場上初露頭角的PVP新方向,是年初月之底團隊在dota2遊廊上新推出的《電子鬥蛐蛐》,或者是後續steam上的獨立遊戲小爆款《揹包亂鬥》。我對這類遊戲的暫時代稱為“單挑自走棋”——這類遊戲的邏輯也非常簡單,就是替換了自走棋遊戲中“棋子”的概念,用“技能”或者“道具”來作為戰鬥的基礎。這類“單挑自走棋”,對比目前的自走棋品類,最大的差異點是用單角色對戰取代多角色混戰,而衍生出三個特點:

玩家的關注焦點集中在單個角色上,可以更好的強調角色魅力、塑造角色,並讓自走棋品類與“成熟多角色IP”這一限制條件解綁,而可以利用好角色數量較少的IP甚至採用原創思路,從而讓自走棋品類真正可以獨立地存活於市場上。

相比於傳統自走棋中由於棋子太多、戰場資訊過於紛雜而已經固化的戰鬥演出效果,單角色對戰的自走棋是有潛力實現更復雜/更高表現力的戰鬥演出的,從而能夠與更多強動作性的品類相容。例如與格鬥遊戲或者ARPG遊戲結合——前者是老一代B站使用者非常熟悉的MUGEN,後者就是《老頭環》玩家非常熟悉的“法環BVB”。

可以拋棄棋盤概念,專注1v1對打演出效果,因此更利好手遊移植。

當然這三個特點,目前都只是站在“單挑自走棋”這一品類的大邏輯上進行虛空推演,而實操上這條賽道的現有產品還都處於超早雛形期,是有大量最佳化、大刀闊斧的改革空間的,我們期待月之底團隊能在《鬥蛐蛐》的基礎上做出更大的革新。

9. 復甦——新的市場視窗已近

在2023年,海外遊戲市場經歷了一波生態鏈級別的大波動。大量的發行商由於在2022-2023年市場高峰期過度簽約產品,支出暴增,然後迎頭碰上了後疫情時代全球經濟下滑對玩家消費慾的重大打擊,導致大量我們在去年文章中提到過的“中產階級遊戲”銷量遠不及預期,進而對發行商們的現金流造成重創。

2023年H2,大量海外發行商停止簽約遊戲產品,造成了市場上海量2A級別的遊戲停擺,大量獨立遊戲工作室因此關停,最大的受害者之一就是研運一體共擔風險的embracer。

但是,福兮禍之所倚,一鯨落而萬物生。在今年上半年與一家屹立市場近20年的歐美老牌發行商的閒聊中,在惋惜過去買斷制遊戲市場的宏觀災害同時,頭髮花白的老創始人眼光銳利地說:“it’s just a cycle”。

在2024年下半年開始,到2025年年末,整個歐美買斷制遊戲市場中勢必會出現大量的中小型遊戲產品空白。即便我們分析過,新時代2A遊戲對玩家的吸引力會有所下降,但這並不代表整個市場上的中間態遊戲就會完全滅絕。相反,這極有可能又會是一波中型遊戲抓住同類市場空白而取得接近頭部遊戲銷量並登堂入室的好機會。

而如果我們轉眼國內,會發現自2023年開始,中小研發商面臨的困局與發行商保守態度轉變其實是與海外如出一轍的。而同時受到行業影響,國內大廠與發行商手中的籌碼也正在更加集中地收束在少數確定性更高的產品研發之上——這其實都會在當下和未來,讓出更多的垂類賽道與創新空間。

我們已經看到如聆風團隊類似的案例重新出現在市場上。未來會有更多真正理解玩家遊戲體驗演化趨勢、理解泛化玩家娛樂需求的團隊,從遊戲設計最佳化的角度對上一批的“成熟賽道”發起挑戰。

依靠“差異化內容”就能實現高倍槓桿的時代已經過去,追逐“高品質內容”的大廠們即將起航探索跨端遊戲與海外市場的新航線。新黎明下的靜待飄揚的旗幟,已經能感受從泛化使用者群體裡吹來的東風,儘管其立足的土壤可能還略顯貧瘠單薄,但這可能也是對真正有魄力者的一份註腳而已。

言盡於此,只能用上個時代的大贏家米哈遊的臺詞作為收尾:“敬不完美的明天”。

“新時代裡,會有大家的船”


來源:水母花生

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