市場變局、長線週期與使用者演化——對2022全年的隨想雜談與未來展望
“新春伊始,永珍更新。業精於勤,百廢待興。”
1. 引言
2022年是全球波瀾壯闊的一年,但對於遊戲行業而言,卻似乎是略顯平淡而枯燥的一年。
玩家似乎沒有等來激動人心的全新玩法賽道,也沒有在傳統大3A產品身上尋找到足夠的體驗革新;連宮崎英高也“只是”整合了他過去十數年的所有絕學,為自己的魂系內容表達畫上了一個高山仰止的完美句號。開發者似乎都只是徒勞等待著米哈遊們能不能漏出一些武林秘籍來讓自己一年速成開放世界,或者觀察Steam的獨立開發者們能否再燃燒出一些精巧的玩法原型。似乎遊戲行業都在用2022年去逐漸消化過去三年裡發酵出的各種泡沫水分,群魔亂舞,空中樓閣,虛假狂歡。當大家不再提元宇宙與web3,重新回到我們玩家的情感需求、核心體驗,有關遊戲的一切似乎都被降速了,一切都過於平靜甚至稍顯無趣了——但一切又都更加鮮活了。
其實如果若干年後有幸回首,我們會發現大量足以預示未來十年全球遊戲行業格局的細微變化,已經在這三年疫情、逆國際化、圈層分裂等等宏觀背景的催化下,展現出了大量端倪——只是以當前我們的視角,暫且無法斷言這些零散的苗頭裡,其中有多少會是真正下一代遊戲的演化趨勢,又有多少隻是短暫的風口熱度而已。
2. 更割裂的市場
遊戲品類熱度的變化,其實都是我們玩家對於遊戲核心體驗需求的變化,歸根結底又是玩家自身個體變化與群體演化的結果。
對品類熱度的觀察時間尺度是“月”,上限是放大已成功玩法原型的受眾規模與商業價值,例子是《鵝鴨殺》與《彈殼特攻隊》;
對玩家需求變化的觀察時間尺度是“年”,上限是能夠抓住現有品類玩家沒有被滿足的需求,透過創新推動品類演化的程式,例子是《英靈神殿》與《劍與遠征》;
而要總結玩家自身的換代與演進,是極難辨別其全貌的,只能作為某種社會學研究課題進行後驗式的歸納。而只要有開發者能抓住只鱗半爪,就能做到所謂高階創新——“創造玩家需求”、“創造全新品類”。《我的世界》是如此,《原神》可能做到了一半。
而在過去的2022年,甚至從更早開始,在我們的玩家群體中發生的一大顯著變化就是“加速割裂”:
1)出於效率追求,網際網路資訊流還在被不斷最佳化,玩家們的資訊繭房被進一步加速固化
2)逆國際化趨勢與輿論戰烈度的加劇,讓不同地域之間的玩家資訊隔離進一步升級
3)疫情阻礙線下交流,受創嚴重的一個場景其實是隔代玩家之間的被動共存,加上1)的惡化,正在大幅削弱不同代際使用者之間的感知敏銳度
雖然最優質的內容的一大使命就是擊穿年齡、地域、文化認知等等壁壘,帶來普世性的共識體驗,但目前實現這個願景的難度正在不斷加大,三個可能會出現的階段型現象是:
1)全球內容IP的馬太效應進一步加劇——玩家更傾向留在已經認可的成熟IP裡,並會被“資訊繭房”強化這種傾向。而希望短中期內從零積累出使用者基本盤的新興IP,將會面臨來自玩家認知成本層面的更大挑戰。
2)更多遊戲的走向但止步於區域性成功——這會倒逼區域玩家的進一步固化,而玩家最終會對遊戲運營、海發以及本地化工作提出更高的要求。在產品運營與商業模式兩個層面上可能都會出現“外來vs本地”的較量。
3)全球遊戲商業模式走向live-ops的進展放緩——雖然免費制live-ops的商業模式對買斷制遊戲是具備碾壓式優勢的,但是全球玩家的消費習慣轉變始終是一個長期的過程。而其中最可能的路徑:因為玩家換代而出現消費習慣換代的思路,會因為開發者對年輕玩家的掌控與理解力下滑出現更大的不確定性。
曾經我們的問題是:在全球遊戲內容的融合進化過程裡,到底是玩家內容審美更容易被改變,還是玩家消費習慣更容易被教育。而今天我們要面臨的問題是,兩者的難度都被提升到了新的高度,並且在玩家被觸達的渠道層面也出現更多意想不到的變化。
3. 更懶的玩家們
從2000年的PS2開始,遊戲行業其實已經停留在次世代紀元很久了。而如果我們展望未來,距離真正下一次遊戲機硬體水平的大革新,最可能的VR領域應該都還需要5-8年的時間。那麼玩家現在面臨的其實是遊戲歷史上最長的一次體驗停滯期。
過去的20年,是遊戲品質高速發展,能夠不斷帶來更多感官刺激的時代。也是網際網路紅利以及智慧手機紅利下,遊戲人口隨之爆炸增長的時代。而現在面臨的問題是:
1)透過提升遊戲品質來提升感官刺激的邊際效益已經急速銳減,核心玩家群體開始“電子陽痿”的人數會不斷增加。
2)遊戲人口越來越接近當前世代的理論邊界,新增遊戲使用者的平均質量不斷下滑,整體遊戲人口的平均年齡不斷上升,“這屆玩家不好帶”的現象會更加嚴重。
3)短影片等其他time killer媒介會進一步反向侵蝕遊戲玩家的口味與體驗傾向。
其結果是玩家整體上會變得越來越“懶”,但他們對遊戲體驗的要求卻會越來越高。本質上是玩家會要求更高的“體驗反饋/付出精力”的價效比。而由於娛樂時間碎片化、玩家群體老齡化等等趨勢,這其中對“付出精力”的要求又會嚴苛很多。因此對遊戲的核心體驗而言:
1)對遊玩精力要求過高的品類生存空間已經很小,比如格鬥、RTS、純ACT。相反,輕度易上手的玩法原型會有非常大的想象空間,比如《彈殼特工隊》和《羊了個羊》們代表的休閒/超休閒玩法本身。
2)體驗反饋偏弱的遊戲品類市場規模可能會遇到瓶頸,比如戰棋、純策略卡牌。體驗強的遊戲品類會加劇內卷,走向更強更擬真的體驗衝擊——雖然其結果可能是讓該品類的上手門檻進一步上升。
3)大量遊戲品類將會綜合性的朝著“減少玩家精力消耗”和“增加玩家體驗反饋強度”的思路進行演化——例如生存沙盒品類,逐漸弱化生存難度,加入簡化後的ARPG戰鬥補足反饋,並給建造經營模組加入更多縱向數值養成與驗證視窗,正在不斷湧現如《英靈神殿》的優質作品。業界也在思考,上百小時的遊戲時長的買斷制遊戲對於玩家來說是否冗餘,其中最被玩家詬病的罐頭開放世界正是因為海量重複性的支線內容,踩中了高精力消耗、低體驗反饋的雷點。
對於免費制遊戲來說,還有一層額外的商業化維度需要關注:玩家除了追求“反饋/精力”的價效比同時,還會持續追求透過“反饋/消費”的價效比。並且除了靜態的付費以外,免費遊戲的live-ops屬性還會進一步在長線數值穩定性、長線內容的質量與投放速度等層面,把遊戲反饋放在更加長線且動態的維度上,而提出更高的要求。
而“反饋/精力”與“反饋/消費”這兩個比值的增長趨勢,其實預示著“輕玩法+長付費”型別的產品將會有非常值得期待的未來上限,未來手遊市場上應該會出現更多類似《彈殼特攻隊》《彈射世界》《流浪方舟》型別的遊戲——但除了其輕度玩法體驗本身對“遊玩精力”的友好外,對手遊而言更重要的是關注其長線付費與數值系統這些與“長線消費價效比”相關的深層邏輯。
玩家群體已經不再是21世紀第一個十年的主機玩家們,也不再是第二個十年的手遊玩家們,步入第三個十年的他們對於遊戲娛樂的體驗追求已經發生了大量根本性的變化。整體的“變懶”(減少精力消耗)是最宏觀層面的趨勢之一,它會讓生存沙盒、模擬經營、社交派對等品類具備更多先發優勢,也會逐漸讓主打強體驗反饋的射擊、動作等品類進入更加綜合性的內卷競爭。全球開發者們從“次世代”+“端轉手”兩大紅利時代積累下來的大量刻舟求劍式的定勢思維,將會在接下來的體驗停滯期裡迎來更加挑剔的玩家群體的挑戰。
4. 更愜意的PVP遊戲
所有的PVP遊戲,一直都存在一個無法調和的矛盾,就是娛樂性與競技性的長線平衡。
隨著PVP遊戲壽命的延長,由於基礎核心體驗的重複,娛樂性會不可避免地處於衰退過程。相反的,由於玩家水平的普遍提升,競技性會不可避免地被不斷增強。同時,遊戲競技性的增強又會進一步蠶食大多數玩家的休閒娛樂體驗。因此其實一款PVP遊戲如果真的能夠延續二十年三十年,其最終歸宿一定是與足球、籃球等線下競技體育一樣,轉向職業玩家統治的生態,最終形成觀眾大於玩家的一種以競技觀賞性為主的娛樂體驗。
當然,PVP遊戲能走到競技體育終局的例子,目前全世界也只有《英雄聯盟》半隻腳跨入了門檻,絕大部分PVP產品都還掙扎在娛樂性迅速下滑、競技性迅速攀升的半途路上。更應該關注的,還是優質的PVP玩法原型,是如何透過遊戲設計,延緩娛樂性衰退的過程,調和競技性增強給玩家帶來的負反饋的——關鍵詞還是老調重彈的“meaningful freedom”
Meaningful freedom,有意義的閒暇時間,它特指在單局遊戲中,玩家能夠找到一些空閒的時間,以較為緩和的節奏、較為低頻的操作,去做一些有意義於單局勝利的事情。
比如MOBA遊戲裡,死亡或回家後從泉水走到線上的時間,與對手和平補刀發育的時間,刷野的時間,轉線、逛街、gank、團戰集合的路上的時間。
比如吃雞遊戲裡,開車跑圖的時間,蹲在草裡面等著陰人的時間,搜刮資源、更換裝備的時間。
Meaningful freedom的好處也非常直接:
1)給玩家閒聊社交的時間
2)讓玩家在激烈的PVP戰鬥之餘,可以放鬆心情,避免持續緊張帶來疲憊
3)透過給玩家提供相對舒緩的情感體驗,反過來襯托並增強真正開戰時的刺激感
玩家需要有時間聊天。玩家喜歡對抗,但玩家不會喜歡一直對抗。
MOBA與大逃殺取代RTS和CS-like射擊的一大原因,就是這兩個品類在規則上給玩家預留了海量的“閒暇時間”,這種符合人性的設計創新,塑造了兩大統治性的PVP玩法。
沿著Meaningful freedom的思路,我們可以回頭再看看《守望先鋒》。
《守望先鋒》在16年的迅速火爆,最大的原因之一就是它的“英雄射擊”體驗,讓每名玩家被擊殺的時間(time-to-kill)變長了。射擊遊戲再也不是一露頭就會被打死,或者時時刻刻要想著怎麼打死露了半個頭的對手的瘋狂緊繃神經的遊戲。在《守望先鋒》前期的三個月,大量玩家在一款射擊遊戲裡蹦蹦跳跳、橫著走路、亂扔技能,掉了一半血還可以悠哉遊哉去找找血包,或者讓天使給自己治癒一下,再發個臺詞或者動作以示感謝。
《守望先鋒》的長TTK+角色技能設定,不管是有意還是無意,其實都大幅緩和射擊遊戲的戰中節奏體驗,讓玩家能夠在以往極度激烈且瞬時的射擊戰鬥之中,還能忙裡偷閒式的找到一些碎片化的“閒暇時間”,比如開著DJ滑滑牆,當個堡壘蹲在車上,玩個大錘舉個1000多血的大盾耀武揚威。在早期大部分玩家群體還沒有摸清遊戲套路的情況下,這種“戰中閒暇時間”的前期效果非常顯著,哪怕到現在還有大量玩家在懷念那個回不去的2016年的夏天。但是這種從戰中體驗角度,去插入閒暇時間,緩和玩家情緒的努力,還是離“大逃殺”這種在規則層面留下閒暇時間的創新有不少的距離。
《守望先鋒》之後的故事是耳熟能詳的,除了暴雪的運營與內容更新拉跨以外,還伴隨著更本質的問題是,隨著玩家水平的提升,對戰的節奏逐漸加快,玩家開始尋找競技性層面的最優解,開始要求玩家跑點、留大招、快速集火,“戰中閒暇時間”的設定根本沒有解決PVP遊戲娛樂性下滑、競技性攀升的死亡陷阱,反而成為了這種趨勢的犧牲品,甚至長TTK的戰鬥體驗反而進一步惡化了高烈度戰鬥帶來的疲憊感。最終玩家體驗出現了前後的巨大落差,《守望先鋒》反而加速走向了競技化的終局。
因此,OW-like的玩法原型其實是PVP品類裡一個相對不成功的創新嘗試,它過於關注了PVP戰鬥體驗本身的最佳化,但並沒有從規則層面去嘗試解決PVP整個賽道的核心痛點。
另外一個例子,想說一說拳頭。
站在今天的角度,拳頭其實是對PVP成熟玩法做體驗最佳化的大師。他們在DO他的框架下最佳化出了MOBA規則裡的王牌產品《英雄聯盟》,在自走棋的玩法框架下最佳化出了區域性最優解:《雲頂之弈》,而他們現在很明確在做的一件事是基於射擊death match的玩法框架,嘗試用《瓦羅蘭特》鞏固自己在競技遊戲領域的統治地位。
拳頭其實是非常善於在中觀層面抓住PVP遊戲的區域性痛點的,他們堅持對《英雄聯盟》與《雲頂之弈》採用近乎是賽季輪換制的版本更新,不斷引入更多機制來給老玩法提供新的娛樂性,並且透過小幅的玩法重置,適當拉平玩家競技水平的差距。
但近年的拳頭在宏觀與微觀層面,似乎出現了大量能被玩家直接感知到的設計瑕疵,比如對LOL大亂鬥模式進行加速(快速上線機制是嚴重違背Meaningful freedom的設計原則的),比如對LOL整體平衡性的各種粗暴改動。再比如拳頭目前在宣發運營上很明顯的一種棄LOL保瓦羅蘭特的戰略方向——而《瓦羅蘭特》是完全朝著“meaningful freedom”反方向狂奔的CS-like型產品,它或許能夠取代現在的CS,但它很難取代《英雄聯盟》,也很容易會被真正的下一代《英雄聯盟》所取代。
似乎正在逐漸遠離玩家核心體驗訴求的拳頭,是否也已經快到達了暴雪式的下滑拐點?
另外補充幾個有關於meaningful freedom的零散感受:
1)從dota到lol到王者榮耀,MOBA遊戲其實已經很難在現有框架下再做簡化或者壓縮遊戲時長了——閒暇時間已經所剩無幾,再壓縮簡化只能是類似《荒野亂鬥》之類的短局亂鬥遊戲,徹底失去meaningful freedom帶來的優勢。
2)大逃殺其實是非常先進的一種玩法框架,因為它是可以完全脫離遊戲核心體驗的純規則式創新,《永劫無間》用3D動作+大逃殺取得了成功,自走棋某種意義上也帶著大逃殺的規則影子。這個規則框架下還有可能出現更多的“換核心體驗,不換規則”的有趣創新——或許是賽車大逃殺?拭目以待。
3) 自走棋是一個很有意思的pvp玩法原型,玩家在這種玩法的目前形態裡出現了兩種維度上的“meaningful freedom”——在準備階段搜卡買卡擺放棋子的時候,是操作上的相對忙碌,但在情緒反饋上會有相對放鬆(除了個別搜卡以及追三棋子的回合);在戰鬥發生的時候,是操作上的絕對放鬆,但是是情緒反饋上的相對高潮。這種操作與反饋的間隔起伏,一方面是利於玩家的情緒反饋飽滿的,讓“meaningful”的部分更“meaningful”了;但其實另一方面不太利於“freedom”部分的閒適——始終會有情緒或者操作上的一部分緊張感。猜測自走棋還能有更進一步的創新空間。
4)Among us和《鵝鴨殺》們會有更光明的未來,這種meaningful freedom拉滿的社交遊戲的在滿足玩家社交體驗方面的先天優勢太大了。但其中《鵝鴨殺》一類以狼人殺為基礎的玩法原型存在非常大的玩家體驗痛點,而類似一夜狼、血染鐘樓等弱化勝負規則的社交型扮演遊戲可能會出現更大的驚喜。
最後,Meaningful freedom只是解決PVP遊戲娛樂性迅速下滑、競技性過快上升的關鍵鑰匙之一,未來一定會有更多其他的思路可以或多或少給這種PVP遊戲的頑疾提出解決方案,給玩家提供更多的情緒間歇。
5. 更長遠的內容與數值規劃
隨著玩家對內容體驗的追求升級,傳統的手遊數值卡牌也有了更高的內容化需求。但這也引出了大量的有關內容投放與數值系統設計的思路衝突。到底是用橫向的收集思路不斷給玩家新的內容體驗,還是用更深的縱向成長引導玩家走向無限的數值成長追求。其實二者並沒有明確的優劣,但愈加忌諱的一件事是在遊戲玩法定型,甚至已經上線獲得一定使用者基礎的情況下,低估了這兩條商業化道路之間的矛盾,盲目轉型導致玩家失焦。
以去年韓國手遊爆款《NIKKE》作為例子,二次元美少女+射擊式的核心戰鬥體驗,從產品定位的角度,是天然更適合橫向收集體驗的。原因包括:
1)遊戲本身的最大賣點就是不斷推出的各具特色的美少女角色,天然收集向大於養成向;
2)射擊式的局內戰鬥原型對數值敏感度較高,也會比較難以把控長線數值成長的節奏;
3)主線關卡與遊戲劇情繫結緊密,劇情又是該遊戲角色內容魅力的最大展示視窗,因此主線關卡的推出節奏也會受到內容限制,無法兼顧橫向內容展示與縱向數值驗證。
4)開發商的上款產品《天命之子》也是偏橫向收集型卡牌,有成熟的經驗積累。
然而,當這款遊戲最終出現在玩家眼前的時候,大家發現它的遊戲內出現了大量的縱向數值驗證式的設計,最主要的兩點:
1) AFK式的掛機資源積累,以及與之匹配的戰力驗證式的主線關卡投放
2) 粗暴的戰力碾壓機制,弱化局內戰鬥策略與操作,陣容強度被引導向了最主軸的隊伍等級升級
於是在第一批玩家湧入的時候,遊戲就已經對玩家的進行了第一次硬篩選。本身抱著尋求類似《公主連結》或者《天命之子》的心態而來的內容體驗型二次元玩家,面對過於陡峭的關卡難度,以及過長的縱向養成數值線,無法及時接觸到《NIKKE》的真正主線內容,是更容易被篩選走的犧牲品。而更能夠接受AFK式的縱向戰力驗證玩法的玩家可以留存,儘管《NIKKE》主打內容劇情可能並非是他們的關注重點。
在遊戲上線2個月後,當《NIKKE》的數值驗證最主要的視窗——主線劇情關卡,由於內容限制進入緩慢更新期後,當第一批氪金玩家已經習慣了《NIKKE》前期引導的縱向養成玩法以後,透過肝與氪率先到達了遊戲的關底後,卻突然發現這個遊戲最大的數值驗證視窗被關閉了。而由於《NIKKE》的玩法選型與內容調性限制,設計團隊也沒有預留出更多維度的進階數值養成空間。
這個關鍵節點上,《NIKKE》還進行了另外一個迴歸初心的操作:將主線關卡的戰力要求調低超過30%,這個舉措很明確的展現了開發者對於把《NIKKE》的主要體驗拉回內容劇情體驗的決心,也是符合《NIKKE》遊戲定位的一次撥亂反正。但是毫無疑問這種調整對於已經在認真進行縱向數值養成的付費玩家,是一次背刺。
至此,《NIKKE》現在進入了一個非常微妙的轉折點:當它已經兩次背叛兩個群體的玩家對這個遊戲的體驗預期之後,雖然看似重新回到了產品設計原型上最合適的橫向養成思路,但已經損失了相當規模的玩家基礎,也損害了這個遊戲本應達到的商業上限。這次定位回正以後,留給《NIKKE》找到再次滿足剩下的內容型玩家需求的時間會更加緊張。一個合適的思路是跟隨《公主連結》的思路,用大型社交化的公會戰來填充橫向內容生產的長草期。否則這款遊戲很容易在一波流後快速滑向小眾精品的範疇。
這種設計與後期運營上的矛盾,本質上是從開發者到運營方,都沒有對玩家需求具備更長線、更敏銳、更本質的理解與追求。更加矛盾的是,開發者由於遊戲製作週期的問題,略微脫離市場使用者的訴求尚且情有可原,而本應該在遊戲長線表現中承擔更加重要責任的運營團隊,在此前的市場環境下也不具備承擔這種職責的動力。
業界現行主流的基於買斷制的遊戲研發-發行分成模式,與最理想的live-ops模型恰好是存在邏輯矛盾的,從分成比例、到工作週期、到市場環境,研發與發行在產品長線思路都存在大量差異。也因此,以自研自發促進研發與發行的共識形成,是所有成功手遊公司商業獨立的必選項。而哪怕是在已經有自研自發基礎的公司裡,也會需要更進一步的職能融合,才可以讓研發與發行運營共同迭代進步。
6. 更清晰的商業模式與驗證場景
無論是買斷制遊戲,還是免費制遊戲,只要是朝著商業成功而非個人表達的目標在進行努力,應該考慮的第一件事就是,遊戲到底在賣給玩傢什麼?
對買斷制遊戲而言,這種答案非常直接,玩家一次性付費,獲得一定小時的劇情內容或者玩法心流體驗,創作者可以非常聚焦於對內容的雕琢,尋找到內容的賣點本身也是至關重要但相對簡單的一件事情。就像22年兩個獨立爆款Stray與Cult of the lamb一樣,哪怕Stray的關卡設計、內容量、3C手感、品質和核心遊玩樂趣都只是非常簡陋的水平,但有貓貓就夠了。哪怕Cult of the lamb的核心肉鴿與模擬經營體驗迴圈並不自洽,肉鴿關卡的設計千篇一律、毫無特色,模擬經營的自由度與反饋感也非常有限且不直觀,但有可愛的小羊跳舞就夠了。
從最淺層的題材外皮,到最深層的核心樂趣,只要能抓到任何一處讓玩家願意付費的重點,並且將其直白易懂地展示給玩家,就可以取得買斷制遊戲的商業成功基礎。
但免費制live-ops遊戲,對“售賣”的定義是更加連續化且長線的,每一次的“售賣”,其實都在為下一次“售賣”做鋪墊。因此,免費遊戲售賣出的任何內容或數值或體驗,一定要有後續展示或驗證的場景,讓這部分價值能有第二次反饋,而不是隻停留在付費一瞬間的滿足感。更進一步看,商業化付費本身也是一種具備樂趣的娛樂體驗。
因此,所有live-ops遊戲本身在立項最初期,就應該明確自身的商業化方向。對免費遊戲來說,一味專注內容生產鋪量和核心體驗最佳化,最後外掛一個已驗證的付費模式,其實本質上是一種懶政,是對現代手遊使用者付費動機的一種美好幻想。
玩家們一直在驗證 “內容為王”的研發趨勢,但這絕對不代表開發者只發力於內容端就足夠。回看內容型手遊的王牌《原神》,也在開放世界的基礎上佈置了大量紮實的橫向內容驗證場景,並一以貫之地執行了以橫向內容為付費點的設計思路,配套地依據內容特長對玩法驗證場景進行不斷的設計微調。
更具體一些,《原神》的主賣內容就是角色內容,商業模式也是純粹的抽卡gacha,因此始終重點發力以角色為核心的劇情故事、宣傳PV,在數值上用深淵等橫向環境不斷做場景驗證——而《原神》裡並非圍繞核心角色內容展開的玩法,是隻能作為增補樂趣,無法成為長線體驗核心的:包括塵歌壺、七聖召喚,活動裡與角色劇情無關的純創新玩法。
甚至隨著須彌地圖的進一步開放,整個開放世界內容的進一步擴充套件,玩家群體裡已經出現了一些對大地圖探索複雜度的不斷升級感到厭倦,對蒐集更多寶箱與神瞳感到繁瑣的聲音,其本質也是“開放世界”的內容與“探索”的玩法,與《原神》的核心角色賣點並沒有特別契合——而《原神》又不能真的拋棄已成型的戰鬥數值驗證框架,以最佳化大世界地圖探索為核心,去設計角色。只能透過一部分小技能的投放來勉強讓部分角色可以在大世界地圖上有更好的表現,達到零散的角色價值驗證。這是《原神》目前的主力遊戲場景與核心商業模式(賣點)不完全耦合的一個瑕疵,也可能是未來所有準備做“開放世界抽卡”遊戲會面臨的一個共同矛盾。
而未來的《崩壞:蒼穹鐵道》,還是遵循米哈遊最擅長的“塑造角色”-“抽卡獲取”的核心商業打法,而米哈遊目前在角色塑造上超級領先的優勢,一定可以保證這款產品取得短期大爆的效果。但回到長期角色價值驗證場景的問題上,會有兩個疑問:
1)作為《崩鐵》主要內容的關卡制地圖,對比《原神》的開放大世界,這種在地圖自由度上的降維,是否會進一步壓縮角色在主要遊戲場景裡的橫向價值驗證空間?
2)《崩鐵》採用的回合制戰鬥原型,對比動作性的玩法,由於即時反饋更弱,玩家天然是會要求更強縱向數值成長空間的,而米哈遊是否準備好了對應的長線縱向數值框架?
當然米哈遊所面臨的問題,本質上是百尺竿頭更進一步的問題。迴歸現實的第一步,大量全球研發者目前還採用的將內容與商業模式的分開構思的立項模式,會給當前普遍緊缺的優質內容產能造成更大的浪費,並最終陷入內容受眾與消費習慣不匹配的困境。
研發成本始終是要用在刀刃上的。對內容向手遊而言,玩家會在意的、開發者最擅長的長板內容到底是角色、是故事劇情、是世界觀,其中哪些又最符合既定的玩法選型。甚至可以先結合內容優勢確定商業方向,再挑選合適的玩法原型。最後又需要根據遊戲最主要的內容賣點,對枝葉內容進行刪減,對主軸內容進行聚焦——《賽馬娘》如是,《NIKKE》也如是,未來的手遊內容競爭可能不需要在開放世界裡瘋狂比拼內容密度,能夠抓住目標遊戲玩家最直接最重要的體驗反饋進行深化,就可以形成自洽的商業迴圈。
PVP與社交類遊戲如果最終透過炫耀變現,那就給玩家充足的炫耀場景。縱向數值型的遊戲如果最終透過玩家地位變現,那就給玩家排行榜、給玩家競技場。如果是內容向遊戲透過賣內容變現,那就給玩家至少是欣賞自己所獲取內容的場景,或者是內容本身的價值展示場景。
全球遊戲的進化,玩法與內容始終是基礎,但避免不了這些看似俗套甚至老套的根本商業邏輯。商業模式的清晰度會逐漸成為玩家自己也更加敏感且在意的關鍵體驗指標。如何找到符合自身產品商業基礎的內容內卷方向,是未來《致金庸》《百面千相》《王者大世界》《暖暖大世界》等下一代重內容型手遊們需要關注的問題。
7. 更本質的玩家體驗歸因
時至今日,以往的遊戲品類理論其實正在逐漸落伍,品類目前的最大的兩個應用場景是:
1) 作為一套業內從業者的共同語言,承載著便捷交流理解的基礎功能。
2) 作為在玩家市場有一定接受程度的共識符號,可以成為發行買量端的識別標籤以及營銷口號。
但如果真的從品類作為出發點對遊戲設計進行回溯,一定會失去大量的資訊細節,因為現行的遊戲品類本身是極不完備的一種分類方式:
“格鬥”“射擊”直接描述核心戰鬥原型;“動作”具體指代角色行動的精細度與自由度;“卡牌”就已經開始有兩種含義:可以指代CCG/TCG一類的以卡牌對戰的PVP原型,也可以指代收集角色卡牌/抽卡為主的免費手遊;更不用說“MOBA”這種脫胎於成型遊戲的定義,粗暴覆蓋了所有dota/lol型別遊戲的規則、系統、戰鬥原型甚至是45度俯視角本身,但又完全沒有解釋這型別遊戲核心戰鬥或者規則的特點,導致“MOBA式的戰鬥”“MOBA式的規則”哪怕在玩家眼裡也是一種非常弔詭的指代。
另外一個重災區是“RPG”,本身泛指的是所有角色扮演型的遊戲體驗,卻已經高度失真,可以形容高度側重內容劇情的遊戲,又可以收束到帶數值的角色成長系統。
這種大量的概念混淆最終極易導致開發者在確立遊戲設計思路時陷入大量的“用A的規則優勢解釋B的規則缺陷,用B的內容優勢解釋C的內容缺陷的,用C的戰鬥優勢找補A的戰鬥短板”的邏輯陷阱。
另外,遊戲最終觸達的是每一個玩家使用者的心智,滿足的是人心中最微妙而複雜的情感訴求。提到“開放世界”,有玩家想到對大地圖進行探索,有玩家想到自由不受限制的遊戲行為;提到“roguelike”,有玩家想到的是千變萬化的地圖關卡,有玩家想到的是海量流派的build組合;提到“大逃殺”,有人想到的是掃圖陰人苟分,有人想到的是一路人擋殺人爭冠。玩家對於品類關鍵詞的認知也已經隨著遊戲素養與閱歷的提升出現了大量分化,開發者在創新時如果還只是在對品類關鍵詞進行排列組合,一定是不夠深刻的。
22年的國產獨立遊戲中,《暖雪》是非常一枝獨秀的作品。除了內容調性等優勢以外,《暖雪》的核心遊戲體驗其實在roguelike這樣一個經典無數的市場裡面走了一條非常精巧的、甚至是非常中國開發者特色的路徑。
《暖雪》首先在rogue關卡與敵人的隨機性上做了大量的簡化,規避了與《哈迪斯》《死亡細胞》這種動作rogue前輩對比起來,偏向短板的內容設計與關卡設計,這種取捨其實也是在放棄的動作遊戲的橫向驗證場景,某種意義上也是在降低《暖雪》本身的動作設計複雜度。
然後,《暖雪》將遊戲肉鴿的重點放在了數值型的build組合上,尤其是核心的大量聖物組合之上,聖物本身存在稀有度,詞條的投放與成長性也都非常誇張,並且做了大量的數值乘區的疊加,賦予了《暖雪》一套其實頗具深度的縱向數值成長線。遊戲的關卡以及難度等級也很明顯能感覺到對數值卡點的硬性要求。
這套設計思路讓《暖雪》的核心體驗變成了一種類似暗黑式刷裝備組build,然後進行數值驗證的體驗,而數值驗證的場景也簡潔明瞭的就兩大類:在關卡中途投放以量取勝的怪物群(甚至王城前有一關感覺放了100只低階怪衝過來),作為驗證對群的數值,反饋的是刷刷刷無雙割草的快感;在關卡底投放以單體為主的高血量boss,作為對單數值的驗證,反饋的是競速一刀秒殺的快感。
這種偏數值驗證的思路讓《暖雪》雖然同為動作rogue,但給玩家的體驗其實與《哈迪斯》是有很大區別的。在給予了玩家差異化體驗的同時,也規避了大量國內研發者可能存在的在boss設計、動作設計、關卡設計等等方面的相對弱勢。是一款對rogue玩家體驗有獨到想法見解,且非常聰明地揚長避短的獨立佳作。
這套更加強調縱向數值反饋爽感的rogue打法,其實與《吸血鬼倖存者》與《黎明前二十分鐘》等看似核心戰鬥原型迥異的rogue作品有異曲同工的地方,並且在後續的《彈殼特工隊》裡被進一步驗證,也可能給未來更多rogue手遊(尤其是結合更動作化體驗玩法的rogue手遊)帶來新的設計參考標杆。
很多遊戲品類本身看似不互通,但玩家的核心情感體驗一定有互通。《暖雪》等作品在Rogue品類裡反而滿足了很多玩家對刷刷刷式的遊戲的爽感需求,儘管這種需求在以往更多是被《暗黑破壞神》《火炬之光》等型別的所謂RPG-looter品類滿足的。某些品類的核心情感價值正在被其他品類所取代。
同樣的思路我們可以反過來問:我們真的瞭解每個品類以及細分產品給玩家帶來的情感價值到底是什麼嗎?這裡可以有非常多的問題展開:比如玩數值的刷子游戲一定要走向更高品質更3A化去追求沉浸感麼?比如玩自由度的沙盒遊戲一定要走向更擬真更細顆粒度的萬物模擬麼?比如玩探索與內容的開放世界一定要結合更強的社交麼?比如社交遊戲本身一定要有更復雜的社會關係與經濟底層麼?
開發者需要對每類遊戲的玩家的核心情感訴求有更清晰的理解與把握,不然一定會逐漸脫離實際玩家需求,進入邏輯推導的自嗨,最後變成“設計師教玩家玩遊戲”。
8. 更嚴峻的市場週期
2023年的遊戲市場會更好麼?
在國內遊戲的供給端,遊戲研發思路的迭代在過去三年裡其實並沒有取得應有的進展。遊戲行業目前正在面臨一個供給端找不到焦點,需求端卻被幾個頭部產品持續教化虹吸的困窘局面。大量的資源被用於各種登月計劃,而非對玩家體驗的腳踏實地的聚焦與關注。
讓國內業界回首從2020-2022這三年的研發積累,再對比2017-2019同期的發展,事實是很赤裸的——引用B站UP主做年終熱門影片盤點時說的一句話:“中國玩家除了《原神》就沒有別的遊戲了嗎?”
如果回看過去的國內遊戲市場,其實可以觀察到非常明顯的“爆款驅動”的規律週期:
2015-2016年市場上接連出現《王者榮耀》《率土之濱》《陰陽師》《火影》《崩3》等長線超級爆款,2017-2018年陷入相對的存量時代與創新低谷;
2019-2020年市場上接連出現《明日方舟》《劍與遠征》《原神》等長線超級爆款,2021-2022再次陷入相對的存量時代與創新低谷。
雖然這期間整體市場規模還在不斷上升,但是能影響風向的爆款產品並不是連續出現的。除了宏觀因素以外,這種供給端的週期效應背後原因包括:
1)中國的玩家是很多的,所以每次遊戲風向的改變會有較長的紅利期。超級爆款誕生以後,1-2年內會出現大量或微創新或下沉式的同類產品滿足存量玩家的需求,等到玩家的存量需求被完全覆蓋後,新市場需求才會倒逼出下一代的旗艦產品。
2)創業角度看,旗艦式的爆款一定會引發“我上我也行”的從眾效應。16-17年是遊戲創業的第一波高峰,20-21年是第二批遊戲創業高峰。而遊戲製作的週期又普遍是2-3年,也正好符合市場起伏的週期。例如:
2016年出現了《崩3》《少女前線》等大量二次元內容向產品的機會;2017年初鷹角網路、庫洛遊戲等公司成立;經歷2-3年研發期後,這些團隊在2019年推出了《明日方舟》《戰雙帕米什》等第二代二次元爆款標杆;
於是2020年再次出現大量內容向初創遊戲公司,比如深藍互娛、月朧吟們,而他們的《重返未來1999》《火環》又正在瞄準2023與2024年登陸市場。
按照這個邏輯,已經到來的2023年與2024年,似乎是遊戲供給端調整後會迎來的又一波遊戲高峰。但市場同時面臨的,還有上文提到的各種關於資訊繭房、玩家鈍化、代際更迭帶來的需求端的挑戰。因此這一輪理論週期回升,在供給方向因市場泡沫失焦、供給質量受疫情影響下滑、需求端的體驗升級與訴求變遷等多方面壓力下,可能會面臨不及預期的結果。
9. 更迴歸體驗的技術風口
如果說國內遊戲市場還在經歷不斷的3-4年小週期波動,可能迎來大週期低谷。全球遊戲行業已經在這個次世代玩家體驗的停滯低谷期停留了不少時間,並積累了不少經驗了。
從RBLX的metaverse,到拳頭的電競,到web3,到訂閱制,到可能是真正未來的下一代硬體基礎VR/AR。過去3-5年的全球遊戲風口變化看似紅火,但與玩家體驗直接相關的革新似乎是相對緩慢的。生存沙盒品類正在進行體驗創新;射擊與大逃殺還在不斷進行品質升級;3A遊戲們正在盡力接受疫情的挑戰,在未來遠端辦公的考驗下保住內容生產的效率與質量;獨立遊戲開發者們穩定地輸出好的故事與個人表達。
遊戲的發展還是歸屬於遊戲人與玩家自己的節奏。我們可以看到全球的科技或遊戲大廠也在不斷收束調整自身的技術焦點,包括:
1)被微軟加速佈局的AIGC是真正的大勢,它在供給端與需求端的應用場景都太直觀可想象了。內容創作者需要更高創作效率與創作模式,儘管這其中一定面臨大量爭議,但保底會形成兩種明確的共存生態:
第一種是以AIGC作為人工內容創作靈感來源,最終內容生產還是以人工為核心,類似某種“賽博採風”;
第二種是以及以AIGC作為內容鋪量的終極解決方案,人工確定某種單品風格,以AI方式進行更加生動差異的自生成鋪量,在場景、環境方面會有更強的運用空間。
在需求端,哪怕在當前文字式的AIGC應用也存在場景可以直指玩家體驗革新,無論是傳統劇情RPG遊戲里加入更加生動沉浸的NPC對話,還是可能會產生全新玩法的“社交模擬沙盒”——試想一下《環世界》和《太吾繪卷》們裡的AI開始真正對話並演繹故事,而玩家扮演上帝/導演的美妙體驗。
2)很好奇下一次VR硬體的大革新會在多遠的未來,但毫無疑問這已經是最成型的硬體未來——除非指望腦後接管或者 “數字生命”。
3)訂閱制越來越只是像一種針對買斷分銷模式的有限最佳化。
4)電子競技行業在迎來真正的下一代《英雄聯盟》出現之前,能穩住現在的觀眾基本盤就是成功。
10. 更看不懂的年輕人們
現在的年輕人們在玩什麼?
在全球市場,受到 RBLX薰陶的玩家馬上就將成為真正的使用者市場主力——但他們從RBLX裡學到了什麼?是習慣於用UGC創造自己的遊戲,從而對沙盒創造有更深的認知基礎?還是他們會成為西方市場未來免費手遊內購模式的真正擁躉?——如果你真正看過RBLX裡熱門遊戲的商業模式,很難不期待這一點
在國內市場,《原神》《王者榮耀》《迷你世界》…除了品類熱度以外,年輕人在這些遊戲裡的行為模式與體驗反饋到底是如何的?與我們這些馬上要成為上一代玩家對比,有多少區別?在電子遊戲之外,年輕人們的其他日常娛樂又發生了哪些變化?RP式的角色扮演玩法,手遊原生的操作習慣,比業界預期更快的內容理解速度,短影片養成的碎片化內容接受方式——老遊戲玩家需要與新玩家進行更多的對話溝通來拓寬體驗邊界,行業需要抱著更多更大膽的假設開始在這個下滑週期裡展望更加長遠的未來。
新春之際,胡添幾筆,或增笑料,或有引玉。祝未來更好,祝未來可期。
來源:水母花生
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k4jn_38saMKPuBBR_va3AA
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