SLG發展史與未來展望——率土系的演化史:萌芽
KC有著非常多創新性的設定:
- ARPG和SLG的雙戰鬥系統;
- 打地連地的地緣玩法;
- 可自由學習技能的養成系統;
- 開放性的交易系統;
- 賽季制的遊戲節奏。
以上幾點每一點都值得一說。
首先是雙戰鬥系統,KC算是開闢了SLG產品雙戰鬥系統的先河,但它融合的並不算太好,ARPG的戰鬥系統起到的作用更多是吸量層面的,而不是對整個遊戲的核心玩法產生作用。KC的ARPG戰鬥看起來有點像怪物獵人,儘管現在來看畫面談不上好,但在那個智慧手機剛興起的時代,絕對是一種驚豔的存在。
▲KC的ARPG戰鬥最多支援4個人一起玩
KC的另一套戰鬥系統SLG則做的非常與眾不同:
- 每支部隊由3張卡組成,分為前鋒、後衛、首領(可理解為前排、中排、後排),大多數的技能都會受到射程的限制,如果你把一個射程1的卡放在首領位置,那麼在其他兩張卡陣亡前他就無法攻擊;
- 戰鬥採用回合制,但又在回合制的基礎上進行了一定的補充和完善,比如有一些技能是戰鬥前生效的(被歸為始動類技能,與被動類技能有所區別),而這些技能往往是非常強力的輔助性技能;
- 不僅傷害型技能的威力與屬性掛鉤,輔助性技能的效果強度也同樣與屬性掛鉤,例如90的智力發動精神之陣後可以讓智力達到400以上,然後再發動突襲則可以使攻擊力提升10倍;
- 戰鬥不提供戰鬥動畫,但是提供了非常詳細的戰鬥記錄,包括誰對誰放了什麼技能,造成了什麼效果記錄的一清二楚,這也是玩家用來分析戰鬥策略性的關鍵所在。
▲極為詳盡的文字戰報
這套SLG的戰鬥系統後來就成了率土系產品的標配,並且隨著產品的不斷迭代得到了更進一步的發展。
接著說地緣玩法。
遊戲的終極目標是攻佔位於地圖中心的龍塔,而要攻佔龍塔則需要先攻佔相鄰的土地連地過去,遊戲設計了統治力(Reign)這種東西,每點統治力可多佔領一格土地,統治力隨時間緩慢增長,少數主線任務也會獎勵統治力;
每張卡都有自己的體力,在大地圖的行動均會消耗體力,且體力只能通過自然時間緩慢恢復;
構成隊伍的卡牌其速度越快,在大地圖上的行軍速度同樣也更快,一個隊伍最慢的卡牌決定整個隊伍的行軍速度;
目標地塊距離玩家主城越遠,怪物數量越多,而這也是玩家練新卡和搶糧食的主要方式之一;
每格地塊都有自己的耐久度,每次攻擊時損失的耐久度與上陣卡牌的圍攻力(類似於攻城值)有關,巨人族往往擁有最大的圍攻力但速度較慢(妥妥的攻城車……);
每個塔首次被玩家攻克時,攻克玩家能夠獲得不菲的首佔獎勵(主要獎勵用於抽卡的代幣,是前期玩家的核心目標之一)。
▲打地連地是KC的基礎SLG規則
上述地緣玩法的規則奠定了整個率土系玩法的基礎,之後的率土幾乎原封不動的繼承了下來,三戰則進行了更進一步的改良。
然後是遊戲的養成系統。遊戲的養成系統大體由城建系統+卡牌養成兩部分構成,城建是基礎,提供資源產出和解鎖功能,同時也可以強化玩家的隊伍;卡牌養成主要是提升隊伍的強度以便能夠攻克更高階的野地,最終完成遊戲的賽季目標,這也是大多數SLG的通用做法。在卡牌養成方面,除了打地練級以外,最重要的便是每張卡能夠額外學習的兩個技能,KC的技能學習機制有點奇葩——通過消耗素材卡來為目標卡學習新技能(遊戲裡稱為合成),不同的素材卡能夠提供的技能不同,而且有一定概率會失敗;因為卡牌種類較多,所以有一張非常複雜的合成表,對於普通玩家來說如果沒有這張表將無從下手,可能會誤以為這遊戲的卡牌學習新技能是完全隨機的。自由組卡以及每張卡可自由學習兩個額外技能使得遊戲的策略深度有了極大的提升,與此同時也提高了上手難度。
▲吃本體卡可提升自帶技能等級,當然是概率性的——可能會失敗
再接著是開放性交易系統。遊戲裡提供了一個類似於WOW的拍賣行,玩家可以在遊戲裡交易卡牌。KC算是SLG品類裡少有的提供開放式經濟系統的產品,這個拍賣行衍生出了RMT(現實貨幣線下交易),有不少資深玩家通過這個系統小賺了一筆。然而KC的拍賣行做的並不太成功,由於遊戲的主要收入來自於抽卡,而通過肝也同樣可以白嫖不少卡,這就使得拍賣行極大的影響了遊戲的整體營收,也因此開放式經濟系統幾乎成了SLG的禁區之一(王國紀元成了例外,我將會在後續的文章中展開分析)。
▲成為SLG絕唱的拍賣行
最後便是賽季模式。KC的賽季模式稱為“輪”,嚴格來說還不能稱之為賽季,所謂的“輪”是指當玩家完成遊戲終極目標,即攻佔地圖中間的龍塔之後,這一局遊戲結束,伺服器將會開始新的一局,所有該伺服器玩家的幾乎全部資料將會被重置——包括玩家的卡牌資料!這是一個非常致命的問題,當玩家辛苦忙活一整個賽季後,到頭來發現什麼也沒能留下,那麼繼續玩還有啥意思?
綜合以上幾點來看,KC奠定了率土類玩法的基礎,但產品存在著嚴重的缺陷,更像是一個實驗性的DEMO,在智慧手機剛興起的年代因為使用者的選擇少所以很多問題被掩蓋掉了而未能引起重視,出品方世嘉對這款產品為什麼能夠取得成功也很顯然總結不足,以至於後面推出的2代和3代,甚至包括三國題材的換皮版本《三國志Conquest》均無一例外的遭受了失敗,這一極富特色的SLG玩法差一點就此成為絕唱,所幸的是有著國內最強研發實力之稱的網易接過了世嘉的棒子,開發出了《率土之濱》,從而使得一個新的時代就此到來。
來源:新時代之路
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OMFpj7J_J6t40jKuTzxLww
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