社交對話之社交雜談3:社交與長線留存的關係
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我們常說長線留存與社交相關,許多遊戲也將社交作為拯救長線留存的利器,但是為什麼社交與長線留存相關?到底關聯在哪裡?為何有的時候做社交反而導致留存的降低?
要解答長線留存與社交的關係,關鍵在於理解兩種社交體系,這也是之前我在聊天系統文章中簡單提到過兩種遊戲社交體系的劃分,一種是關係型社交,一種是服務型社交。
關係型社交追求的是玩家在虛擬的遊戲世界中形成某種關係,進而影響玩家的體驗,這種社交多數是結合了玩家的心理與現實生活的實際出發進行設計的。在形成社交關係之後,履行這份關係帶來的權利與義務,進而在更長時間內繫結玩家。而服務型社交則是讓社交成為一種玩法或者系統的工具,從而擴充套件玩法樂趣與長期壽命。
一個很有意思的事情是,其實關係型社交是可以不做任何設計的,依靠人類的社交本能,玩家就可以在一個有連結、可表達的虛擬世界中開啟關係型社交週期,建立完整的社交關係。
在瞭解了兩種社交型別的基礎邏輯之後,先回想一下之前提到的社交模型,這裡說到的關係型社交與社交模型是什麼關係?
其實,在我的定義中,社交模型是一切社交的基礎邏輯流轉,做任何一個社交都可以使用社交模型去套用。但是,再往下一層考慮,一個個最小化的社交模型是靠什麼串聯起來,形成了一個完整的社交體系,答案即此。
無論是關係型社交,還是服務型社交,都需要闡述幾個事情:
- (why)為什麼要進行社交
- (who)與誰進行社交
- (how)如何進行社交
未來幾個篇章,我都會重點聊關係型社交,讓我們先把服務型社交放到一邊。
一、關係型社交週期說
之前的總結中,我提到了社交週期中不同週期的核心要素是社交範圍、社交個體間價值傳遞和社交深入程度,其實這裡提到的社交週期就是說的關係型社交的週期。
我是這樣定義一個社交週期的:
從首次建立印象到建立某種社交關係並持續深入(對,建立社交關係不是終點)的過程我稱作是社交週期。
為了理解社交週期,讓我們舉個例子,但凡是參加過婚禮的人,應該都聽過這句話:
【他們相識、相知、相戀,最終步入婚姻殿堂。】
這是司儀經常說的一句話,這句話表達了這對新人從零到婚姻的全過程——最簡化版。
其實這四個步驟換到任意一個社交關係上都存在,他本質代表了以下步驟:
- 發掘社交物件
- 與社交物件產生特定的社交行為
- 社交關係的社會化認證
但是這個不是一段社交關係的完整週期,畢竟婚姻殿堂的步入是當下的時間點,是沒辦法預計後續的週期變化,實際上,後續可能會有:
- 社交關係的分化
- 社交關係的昇華或者終結
以上週期是一個正常的社交關係週期,同時無論是現實世界還是虛擬世界,都存在一些獨特的週期。比如我們考慮以下情況。
孩子出生的時候為什麼直接就與父母建立了親密的社交關係?這種情況下直接省略了發掘社交物件的流程,而特定社交行為的流程也放到了社交關係認證之後。這會有什麼問題?
迴歸到遊戲中,我們經常看到玩家在MMO中求cpdd,這是不是也算是將關係認證放到一切的首位?
舉個細緻的例子,天刀中要求使用者上來就要找固定隊結為金蘭,後續可以獲得一些額外加成,這是一種什麼設計?
二、關係型社交的特別說明
要回答上述的幾個問題,其實涉及到關係型社交的幾個細節。
1、關係認證可前置
正如前面的例子看到的,社交關係的社會化認證並不一定需要經歷社交過程。可以理解社交關係本質是一種契約,是一種權利和義務的集合體。社交雙方在這種契約下,履行權利與義務即可。
那麼一個前置的社交關係和一個正常流程的社交關係有何區別?
本質區別在於權利與義務限制下的特定社交行為的改變,在沒有社交關係認證的時候,社交雙方的社交行為並不會被關係所限制,可進行的社交行為分散而多樣。而在已認證的社交關係的情況下,社交行為更為聚焦和限制。
兩者都有優劣勢,聚焦的社交行為在遊戲中可以繫結使用者,比如固定隊的隊員就應該每天登入一起進行一條龍。而分散的社交行為可以維持多個社交週期同時運轉,提升整個社交生態的價值。
遊戲中將社交關係的認證提前開放出來,也是希望對基於社交關係契約的使用者進行權利的授予和義務的繫結。我們不能說這是設計者一開始的想法,但是從玩家的角度來說,除了有吸引力的權利以外,虛擬世界的社交關係更容易擺脫倫理的束縛,讓玩家更輕鬆的接受社交關係的認證和背後的繫結關係。
2、社交壓力
剛才只說了優勢,那麼社交關係的劣勢是什麼?這就與我們在開篇提到的問題做了呼應,為什麼有時候做社交反而降低了留存?
答案就在於社交壓力。
關係型社交在建立關係形成契約的同時,將關係帶來的權利和義務一併開啟,權利自然是一份甜品,但是義務也是一份毒藥,在建立社交關係的同時,權利帶來的喜悅感會逐漸消失,義務產生的厭惡感會逐漸增強,隨著某個特殊社交行為的產生,這份厭惡感產生的社交壓力就炸了……進而社交週期走向了最後的一步——社交關係的昇華或終結。
讓我們仔細想想,哪個社交壓力不是身份帶來的?
緩解社交壓力是個偽命題,因為這個事情與個體感受、社交物件等等方面息息相關,即便我們可以在服務型社交中做出一些設計,也很難在社交關係層面做出徹底的解決方案。
所以我的思路是,如果是社交類產品,那就考慮讓社交關係昇華,如果是商業化產品,那就考慮完成個體價值的獲取。
3、社交價值論證
在關係型社交中,社交雙方追求的本質是個體價值。
社交是個交換的過程,是將兩個個體有差別的人,進行內容互換的過程,明白了這個,對我們設計就提出了要求。
如何將玩家的個體不同發揮出來?不管是角色本身的不同,還是角色背後的玩家個體的不同。
如何匹配價值,讓社交雙方都感覺對方有價值。
這個話題很大哦,完全可以對每種社交關係進行分析,還是後面再說吧。
三、各類社交產品在週期上的差異
最後~本篇暫時不寫關係型社交週期的設計方法,但是可以瞭解一下各類網際網路社交產品在週期設計方面的不同。
陌生人社交的產品(陌陌 soul等)主要重點放在發掘社交物件上,他們的獨家匹配技術和使用者強烈的社交需求讓他們能夠提供給不同使用者不同的匹配體驗,甚至在這方面做足了商業化。
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而熟人社交產品則根據自身的細分市場不同,更關注特定社交行為或者是社交關係的社會化認證(比如類似情侶日記的產品)。
小紅書或者各種直播軟體則是在社交關係的分化上面做了很多有價值的探索。
遊戲則是獨樹一幟,不同型別的遊戲在不同方面有側重性。
好了,這篇是關係型社交的概述,寫完之後讀了一下,感覺全是理論,是不是稍微有點晦澀難懂?就到這裡吧,下篇重點來講遊戲中的社交關係週期設計思路。
相關閱讀:
社交對話之社交雜談1:MMO型別遊戲的社交優勢
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來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
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