時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

月下發表於2021-10-27
經過接近4個月的等待,散爆網路的二次元3D策略戰棋手遊《少女前線2:追放》(以下簡稱少前2)終於在上週迎來了第二次測試。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

或許是因為首測的測試重點只有遊戲的戰鬥部分,6月份首測時候的《少前2》在當時給我留下的印象並不算深刻,至少作為《少女前線》IP的正統續作,《少前2》在整體完成度上距離我心中的標準還有一些距離。

但我絲毫不懷疑散爆對《少前2》的用心程度。5月份在上海採訪羽中的時候,羽中不止一次跟我提到《少前2》的相關計劃,並聊了很多散爆為了做《少前2》所做的準備,包括建立高效的生產線,儲備大量次世代3D人才等,散爆有耐心將這款備受關注的少前正統續作做好,哪怕是用磨的方式。

在10月初製作人訪談節目《北蘭島廣播》如期放送後,我就覺得自己判斷對了;隨著上週《少前2》正式開始二測,我更加堅定了這個想法。

01:大概是完成度最高的二測版本

若是6月份的首測只能算一個玩法展示DEMO,那麼10月的二測版本則顯然更接近完成狀態。

首先映入眼簾的是遊戲主介面,這次玩家們終於可以完整的欣賞這個主介面了。相較首測,主介面大部分鎖定的子選單這次都開放了,整個介面明顯豐富了不少。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

主頁面的背景我認為是值得單獨拿出來聊的一個點。左側照射的日光與模糊瀰漫的風沙在動態設計下形成了一道別有韻味的風景線,主角四人組與場景完美融為一體,閃電當看板娘,納美西絲和克羅麗科在後面發呆或思考著什麼,寇爾芙大概是在工作,整個場景因為這些改動增添了許多生活氣息,符合《少前2》廢土世界觀下設定的主角小隊生活狀態,會讓玩家有沉浸其中的感覺。

根據爆料,未來這個背景還會加入DIY功能,不僅角色可以調整,窗外的背景也會在特定情況下改變,非常符合作品的公路片主題感。

在養成介面可以看到角色的完整立繪和3D建模。在近距離的觀察下,《少前2》的建模精度得以完全展現,寫實+物理回饋+角色武裝很容易讓人擺脫日系3D建模的固有印象,簡單來說就是硬朗。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

如果說美術方面的進步是可以直觀看出來的,那麼戰鬥上的進步就只有實際體驗後才能知道。相較首測,二測的戰鬥系統進一步完善。

比如全新的作戰介面,細節更加豐富,可以看到戰場外的場景建模。

取消了屬性剋制設計,敵我雙方統一分為動能和離子兩種屬性。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

場景切換與角色運鏡更加自然。核心的導染系統改動,收益與風險並存,玩家對遊戲節奏的掌握更得心應手了。

戰鬥方面的細節增添還有很多,但基本都可以歸類到對【策略深度】的研究上,既簡化了底層邏輯,又豐富了策略性。

整體體驗下來,二測的《少前2》給我的感覺是驚喜的。核心的美術與戰鬥系統都有著肉眼可見的進步,作為國內少見的商業運作的3D戰棋作品,是時候提高對《少前2》的期待值了。

02:走出舒適區,找準正確方向

作為少前的正統續作,《少前2》從《少女前線》IP上繼承了核心二次元的基因,保留了硬核、現實、愛與希望這些屬於少前玩家的記憶點;唯一不同的是,這次散爆與外界都對《少前2》有了更大的期待值。

期待主要體現在兩方面,一來是做了這麼多年手遊的散爆,能否快速適應跨平臺作品的開發邏輯,簡單來說就是給過去的一些開發習慣適當的做減法;二來則是技術上的難點攻克,散爆需要做出亮點、做出《少女前線》的特色。

這不是一件能夠一蹴而就的事,畢竟作為其IP核心正傳的續作,製作組需要的是穩紮穩打,在求索中找到最適合產品調性的方向。這一切直接的反映在了遊戲的調整上:首測到二測的進步,不僅有各類系統、機制的增添,更有著海量的細節調整,甚至從每月固定播出的製作人訪談中,羽中和垂煙說笑中展望的未來衛星也能一窺其未來的開發藍圖。

結合時隔4個月的兩次測試來看,散爆交出的這份名為《少前2》的答卷還在不斷調整,不斷豐富,有條不紊的向著大家期望的方向靠近。

3屬性的設計調整就是一個極佳的例子。作為遊戲設計裡最常見不過的系統設計,3屬性在大部分遊戲題材裡都有著相當高的出場率,但對於3D戰棋這種強調佈局思路與臨場策略的遊戲來說,3屬性剋制或許並不一定是最優解。

在首測期間就有不少玩家提出了這個問題,但我沒想到的是散爆在二測中直接大刀闊斧的對屬性剋制設計進行了大改:敵我角色3屬性的設計完全砍掉,取而代之的是簡單動能和離子區分,我方角色也不自帶屬性,而是由裝備決定屬性傷害。這樣一來,複雜冗長的戰鬥邏輯優化了,而搭配的靈活性卻依然存在。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

同樣可以體現這一點的還有3D上的優化與迭代。

主頁面的3D互動、角色的3D建模、戰場的3D場景與特效相較首測時期都有著明顯的改觀,而最讓玩家拍手叫好的大概是宿舍系統的設計。

雖然還飄在衛星上,但《少前2》的宿舍系統無疑已經成了不少玩家堅守下來的理由,這一點最早我在《少女前線》五週年線下盛典上就已經體驗過一回,當時官方演示閃電姐的宿舍互動時全場沸騰。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

“最強手遊宿舍”,我不止一次在北蘭島廣播的彈幕中看見有玩家這麼評價《少前2》的宿舍系統,不僅僅是因為做的足夠“有誠意”,而是對於現在的二次元遊戲玩家來說,一個功能齊全、互動內容豐富並且全3D的宿舍實實在在的少見,而散爆滿足了這些人的期待。

03:同人商業,血脈相連

隨著少前IP宇宙第一個崽《雲圖計劃》在9月份正式上線,2測時候的散爆已經同時有兩款遊戲正式運營,這對散爆來說還是第一次。

不少人擔心散爆是否會因為專案多開而分散注意力,但外界看到的是作為總製作人的羽中依舊在《雲圖計劃》《少前2》的片場來回奔波,耐心敬業的為玩家爆料與分享最新訊息。

事實上,散爆整個公司上下也隨處透露著快樂與整活的畫風。

《雲圖計劃》的執行製作人卡咩會在電臺中頂著巨乳Vtuber卡咩子形象出現。《少前2》的執行製作人垂煙,Vtuber立繪看起來雖然是正兒八經的打工人,但衣服上卻赫然寫著“Fun Guy”。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?

羽中就不說了,散爆的定心丸,通過直播、社群等形式與玩家互動基本上是家常便飯,有他出現的地方玩家總會覺得很安心。

時隔近4個月後,二測歸來的《少女前線2:追放》表現如何?
三人夢幻同臺

這其實是我認為很難得的一個點。散爆網路作為同人起家的商業公司,至今仍然保留著同人的血液,散爆將這股血液與公司的商業化運作巧妙的結合,最終形成一種獨一無二的企業氛圍。

這樣的氛圍不僅飛速拉近了與玩家的距離,製作團隊自己也享受其中,在這套獨有的模式中盡情發散著個人魅力,並使得一個個有趣的形象與梗深入玩家之心。

《少女前線》的出現與過去5年的精細化運營一定程度上已經印證了散爆這種“商業+社團”運營模式的成功,玩家如今與《少女前線》IP的聯絡也不僅限於遊戲本身,他們對散爆、對羽中的信任早已成為連結彼此的一道隱形鎖鏈。

《少前2》目前已經步入穩定開發的節奏,但等待他們去驗證的東西還剩下不少。這一道道坎想要邁過去並不容易,但我相信這難不倒羽中,難不倒如今的散爆網路。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_VCEA2O9EMrJi1GWb3XAXw


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