今年二次元就看它?散爆終於把《少女前線2:追放》拿出來了!
近日,散爆網路的旗艦產品《少女前線2:追放》(以下簡稱《少前2》)正式開放首測。
《少女前線》IP已經來到了第5個年頭,它是許多玩家接觸國內二次元遊戲的起點,是那個時代核心二次元遊戲的象徵,甚至曾代表國內二次元遊戲打入了美、韓兩塊T1市場。《少前2》作為系列續作,更像是散爆面對如今迭代激烈的二次元市場,為粉絲和行業交出的一份特別的答卷,它將再一次代表核心二次元出戰。
自5月2日散爆嘉年華公佈了《少前2》最新CG,官方就陸續流出了部分遊戲畫面以及角色設定,肉眼可見的經費燃燒自不用說,看了百花繚亂的人型建模後,這兩個月的時間我是一秒都呆不下去。
說起來,手遊那點事裡也不乏喜歡《少女前線》的小夥伴,甚至還有平時二不起來,一看到MK23就會叫老婆的傢伙,可惜最後歐皇竟只有我自己(笑)。一碼難求是一款熱門遊戲的現狀,也是《少前2》的現狀,不過比起事情本身,玩家或許更喜歡帶上散爆CEO羽中來“發洩”自己的情緒。
比如《羽中這個負心漢》
千呼萬喚始出來的《少前2》究竟能給我們帶來多少驚喜?首先我想肯定的是,《少前2》的玩法與市面上絕大部分二次元遊戲不同,目前看來它的玩法體驗非常紮實(難度把控的相當不錯),下面我會給大家逐一講解。
一、啟程的《少前2》,再次為玩家講一個好故事
五年前,剛上線的《少女前線》為玩家講述了一個有關人類與自律人形(機器人),自我與宿命的故事,是散爆雲母組出道作品《麵包房少女》的前傳。
該劇本有著非常廣闊的著眼點,以世界國家作為舞臺,探討人工智慧存在的意義與她們對自我的實現,雖然現在回想起來已經有些朦朧,但M4A1自律人形在紛亂龐大的世界中的成長,時至今日仍讓我印象深刻。
五年後,《少前2》帶來了一個關於追放、流浪的故事。
指揮官不再與格里芬為伍,選擇告別過去,進入汙染區,而等待他的不只有各色各樣的戰術人形,還有暗中湧動的更大的漩渦。遊戲中玩家扮演的指揮官將作為賞金獵人,帶領戰術人形小隊穿行於汙染區中,在接取並完成委託的同時,迎擊接連而來的敵人。
故事的舞臺和世界都在發生劇烈的改變,但依然還有玩家熟悉的元素,保持了美少女、硬核軍武、朋克這些在《少女前線》系列中鮮明的特點,而這次散爆將汙染區這片宛如“末世廢土”的世界以3D的形式還原出來,隨著劇情的推進,指揮官還能領略到不一樣的風景。
同時,為了更好地表達故事內容,散爆在遊戲中穿插了大量的CG動畫,以指揮官的第一人稱視角呈現,提高了遊戲的代入感。
由於首測是玩法測試,遊戲僅開放了大廳與戰役兩個部分,UI上我們只能看到較少的一部分,整體觀感來說,《少前2》的UI設計是在《少女前線》原本UI的基礎上進行的升級,極簡的UI設計和橙色的色調強調了這款遊戲作為續作的性質。
既然主要是測試玩法,下面自然就要談談這一塊的內容,前幾年羽中就強調了散爆網路是一家注重遊戲策略性的遊戲公司,那麼《少前2》玩法上的“策略性”是如何設計的?
二、做了減法的美式戰棋玩法,依舊不減的策略性
得知《少前2》不是TPS而是美式戰棋時,我的內心五味雜陳,肯定不是因為諸如玩不到美少女射擊遊戲這樣的理由,而是美式戰棋對玩家策略的要求整體偏高。
以《XCOM》(幽浮)為例,這類遊戲對兵種養成、實戰配合和陣地佈局都有著嚴格的要求,攻擊還附帶概率判定,造就了“貼臉射擊都能Miss”這個人盡皆知的遊戲梗,每走錯一步都可能面臨著讀檔重來的危險,我對這款遊戲是又愛又恨。
因此,不免讓我擔心《少前2》到底會有多硬核。
《XCOM2》
實際上手體驗後,我認為《少前2》的關卡設計雖然講究策略,卻也更加人性化,很有挑戰性。
遊戲和傳統戰棋一樣是走格子,每個角色都會有一次移動和一次射擊的機會,角色射擊的彈藥沒有限制,指定射擊物件後會顯示命中的概率和暴擊的概率,確切地擊殺敵人,是遊戲的基本玩法。
基本玩法看起來簡單,實際差距卻很大,遊戲中錯落有致的建築物就是《少前2》與傳統戰棋區別最大的地方,這些建築物被稱為“掩體”,當玩家靠近掩體時,能在掩體的覆蓋範圍之下(如下圖藍盾標識),不同程度上降低敵方命中自己的概率,敵方命中失敗後只會造成微小的擦傷傷害,這點對敵方來說也同樣。
圖中有掩體的敵人命中概率變為50%,非常容易打出擦傷
掩體的存在對持續作戰來說非常重要,圍繞合適的掩體進行佈局設定,成為《少前2》裡最需要考究的策略點。
不止是“掩體”,《少前2》也非常強調角色的使用搭配,每個角色的設計都有其精妙之處。
首先,不同的槍械有著不同的定位,比如SG(霰彈槍)是肉盾型角色,適合在前排衝鋒陷陣,而RF(狙擊槍)是脆皮角色,適合佔據制高點遠端支援……合理分配好對應位置的角色,是一局戰役良好的開端。
佔領制高點的狙擊槍,幾乎不會被掩體影響
其次,不同的角色效果能實現很強的配合,以克羅麗科的「機動支援」機制為例,當玩家「導染指數」達到一定程度後,其他角色每次攻擊克羅麗科範圍內的角色,她就會發起一次協助攻擊,合理使用這個機制能在戰鬥中發揮不錯的連協。
而驅動角色使用技能、能力的便是「導染指數」。導染指數是戰鬥的一大核心,可以理解為費用,角色每次攻擊、擊殺敵人都會積累導染指數,達到一定程度後即可觸發被動與能力,以及使用能夠改變戰鬥局勢的強力技能。
在注意角色基本技能的同時,屬性剋制這種喜聞樂見的設定也是存在的,剋制屬性有20%的增傷,反之逆屬性就是降低,戰鬥中合理判斷即可。
看起來似乎不難?但你能做到的,怪物也能做到。
遊戲中每個怪物都有著自己的能力,有狙擊手,有追擊傷害,甚至還會造成流血debuff,當你被怪物層層包圍後,這種絕望是可想而知的,甚至我已經可以大膽猜想,未來怪物是不是還有洗腦、恐懼、破壞掩體這樣的能力。
若你在傘蜥旁邊移動,會被額外追擊
總的來說,遊戲教學關卡還挺簡單,但越到後期我越是發現《少前2》對於戰術策略有著較為嚴苛的要求,不過這是建立在固定角色能力的前提下,在未來數值養成開放後,應該也不會像現在這樣燒腦了吧?當然如果你喜歡有挑戰性的遊戲,《少前2》會是一個不錯的選擇。
三、散爆的“鬼牌”,能成為下一匹二次元黑馬嗎?
去年一口氣公佈四款產品、今年接受了騰訊的投資,如今的散爆似乎已經蓄勢待發。散爆的野心很大,光是手遊就儲備了《少女前線:雲圖計劃》和《少女前線2:追放》兩款產品,最終呈現的遊戲質量也都趨於令人滿意的程度。
少女前線:雲圖計劃
《少前2》作為四款中投入成本最高,最為壓軸的一款作品,毫無懸念將會成為散爆手中的一張“鬼牌”。
鬼牌,可以是最強的王牌,擁有成為黑馬的潛質。
《少前2》就是這樣的存在,它延續了系列的策略性,選擇了美式戰棋這類在二次元玩法中少見的玩法形式;其次,3D渲染上成熟的技術加持,也讓產品在二次元市場上具備足夠的競爭力;更重要的是,經歷了五年的沉澱,《少女前線》IP已經形成了成熟的世界觀架構和故事內容,這也將成為《少前2》在市場上最重要的優勢之一。
鬼牌雖強,但在某些規則下,反而會成為一種莫大的風險。
目前《少前2》從核心養成到外圍玩法等內容都存在不確定性,美式戰棋這類小眾核心玩法能否被玩家接受?它能否成為下一款叫好又叫座的核心二次元遊戲?這些問題顯然無法在首測中一一解答,需要隨著日後遊戲內容的不斷完善去跟進探討。
至少從目前產品的資料來看,這款遊戲已經擁有了相當可觀的關注度,預約人數超100萬,TapTap評分為9.0,測試服評分為9.3;好遊快爆評分為9.6。可見,玩家對此次測試整體的表現也頗為滿意。
最後,如果你問我《少前2》好玩嗎?儘管文中我一度表示遊戲難度偏高,但對於二次元遊戲來說,這樣的遊戲性、策略性是難能可貴的——當然最重要的是,我真的很喜歡沈美玲小姐。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/L8pMK7a-VrzXYm7lDXUd7w
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