《少女前線 2》總製作人專訪:10年後的世界觀與少前系列願景
※ 本稿中使用的畫面皆為開發中畫面
雖說如此,日前公開的關鍵資訊仍只限於 “在 10 年後的未來進行槍戰”。本次特別專訪了上海散爆的代表董事 兼 《少女前線》系列的總製作人羽中,請教了許多目前的開發情況與未來世界觀,以及相關作品的更多情報。
本稿將為各位帶來 2021 年 1 月時間點的最新情報。
同時《少女前線 2》目前只是 “暫稱”。中文為《少前 2:追放》,英文名稱為「GIRLS' FRONTLINE EXILIUM」。未來是否要繼續稱為《少女前線 2》,仍有待進一步的公告。
上海散爆代表董事 兼 《少女前線》系列總製作人羽中
《少女前線 2》的開發目前已經完成 “一半”
4Gamer:本次將向您請教有關《少女前線 2》的相關資訊,但在這之前,想請您分享一下 2020 年上海散爆的整體狀況如何呢。
羽中:2020 年與過往相比,給我的印象是穩定發展的一年。會這麼說也是因為開發相關的部門幾乎全員,都埋首於新作的開發工程。就連支援方面的部門,也都面對即將推出的新作全力進行準備作業。
4Gamer:新年開始便有很好的氣象。今後預定會怎麼發展呢。
羽中:其中一專案標就是讓 2020 年發表的新作,能夠在 2021 年完成基本的開發作業,並且評估適當的時間點進入遊戲市場。
少女前線的續作《少女前線 2》(暫稱)
少女前線的前傳作品《少前︰雲圖計劃》(暫稱)
4Gamer:方才提到的《少女前線 2》,已經決定好提供地區與作業平臺了嗎。
羽中:與《少女前線》相同,預定採取全球發行的方式。開始營運的時間根據每個地區有所不同,此外推出日期的發表還有待商榷,目前我們希望按照計畫來完成程式。
服務平臺的部分,目前預定為手機與 PC 這兩個部分。
4Gamer:現在的開發狀況已經到什麼程度了呢。
羽中:《少女前線 2》技術方面的開發案件目前皆已完成,接下來將進入數位資產的量產階段。整體進度可以說是已經過了 “一半”,但是仍會安排較多的作業時間進行優化。
最終的希望是將「超乎各位指揮官預想的優質內容」,送到玩家的手中。
4Gamer:據說與現行的《少女前線》相比,採取了不同的開發體制。
羽中:沒錯。本次新作為 “3D 型別遊戲”,開發團隊的構造與人數都與從前有很大的不同。最為明確的差異就是大幅增加技術開發方面的成員,還有增加具備專案管理方面專業知識的成員編組。我們整備了比公司更加縝密的管理制度,讓整個遊戲製作的流程更加順暢。
“完全免疫塌縮汚染的少女”
4Gamer:想請您簡單介紹一下《少女前線 2》。
羽中:《少女前線 2》是一款以全 3D 模組打造而成的戰術策略養成遊戲。敘述《少女前線》故事約 10 年後的未來世界,指揮官與戰術人形建立起羈絆與合作關係,並且能感受到逼真劇情場面的喜悅與興奮感。
4Gamer:從大綱來看,一切都是從與謎之少女的相遇開始的。
羽中:沒錯。指揮官在偶然之間,遇到了一個能夠 “完全免疫塌縮汚染的少女”,這就是故事的開端。
詳細說明的話,就是《少女前線》主線故事約 10 年後的時間。運用戰術指揮官與戰術人形的民間軍事公司「格里芬&克魯格」已經解體,指揮官在離職以後,在汙染地區成為一名賞金獵人。
4Gamer:從戰術指揮官轉職成賞金獵人了嗎。開始懷念起剛加入格里芬的那天了。
羽中:在某一天,指揮官得知自己的舊識參加了羅克薩特主義合眾國聯盟的重要機構「非軍事管理局」,並且在暗地裡與 “遺蹟相關的醫療技術與軍事運用” 有所關聯。指揮官最後入手了管理局的「試驗樣品」,並且被迫與追討此物的謎之敵對勢力展開對立。
這就是《少女前線 2》的大致劇情走向。
4Gamer:與謎之少女相遇,並且與謎之勢力展開戰鬥。非常王道派的捲入主線劇情呢。能夠想像遊戲格局會與前作一樣寬廣。
羽中:遊戲舞臺將擁有比過去更加遼闊的場域。這個地方受塌縮液汙染,依照汚染程度劃分成顏色不同的各個地區。指揮官必須依靠自己的力量穿越各地,對抗新的勢力與敵人。
指揮官擁有長距離移動用的基地聯結車,藉此移動至大部分的汙染地區。不過在這之中也有少數屬於基地聯結車也難以通行的重度汚染環境,此時就必須採取不同的方法了。
4Gamer:《少女前線》的角色也有機會在本作登場嗎。
羽中:當然也有一些過去的勢力與夥伴登場。在 10 年後的世界,她們將會以什麼樣的身分立場,與指揮官展開接觸呢。這次的故事,將擁有超乎各位預想的展開喔。
4Gamer:戰術人形的登場數量與比例也著實令人在意阿。
羽中:目前仍在開發當中,無法回答出具體的數字,但是我們會盡可能讓過去的戰術人形在本作登場。當然也準備了很多全新登場的戰術人形喔。
4Gamer:世界情勢也有所改變了呢。
羽中:與《少女前線》的時代相比,世界情勢已經有了很大的轉變。最大的變化就是「羅克薩特主義合眾國聯盟」的成立。由於聯盟的存在,各地區的執政機構都全力投入汙染地區的復興作業,相對上來說迎來了較為平和的時代。
然而在臺面下仍有著不曾停歇的紛爭。也有不少以汙染地區的復興事業追求私利的人物、組織。《少女前線 2》當中產生的大部分衝突,都是來自這個理由。
4Gamer:戰術人形與烙印系統等部分,是否隨著時間產生新的技術變化了呢。
羽中:經過這麼長的時間,戰術人形也來到了次世代。2074 年以後的世界,第三世代人形的原型機逐漸進入市場。第三世代人形相關技術的爭奪同時也是主線劇情的關鍵。
有時還能夠在汙染地區營業的黑市裡面,發現一些意外的人形裝備在那邊流通也說不定呢。
4Gamer:肯定會有吧(笑)。聽說還能確認到有 E.L.I.D.(廣域低放射性感染症候群)化的野生生物存在。也會有怪物戰嗎?
羽中:會有。與 E.L.I.D. 生物之間的戰鬥,會是本作的一大特徴。
E.L.I.D. 化的野生生物設定圖
4Gamer:上述這些眾多專案,都會呈現在 3D 的世界羅?
羽中:沒錯。畢竟本作是一款全 3D 的遊戲。《少女前線 2》可以從各種不同的角度觀賞戰術人形的外觀與動作。用比 2D 更加卓越的表現力進行強調,並且因為採用 3D 的方式增加更多的自由度,能夠進行更加嶄新的遊玩與嘗試。
開發團隊也是依靠比過去更加奔放的發想,來進行製作的。
4Gamer:反過來說,還會有過往那些 2D 活躍的場面嗎。
羽中:談到 2D 設計的部分,這也在某種意義上來說付出了相當的血汗(笑)。由於 3D 開發的前一個階段就是 2D 設計,若要考慮 3D 模組的呈現方式,作為基底的 2D 美術設計就會有很大的影響。
為此設立了更加高度與複雜的基準,也必須花費與過往不同方向的努力,在 2D 層面上展開更高層次的追求以順利完成 3D 建模。
4Gamer:順便想請教的是,角色語音與聲優方面的事情。
羽中:於《少女前線》登場過的角色將聘用與前作相同的聲優群。也會致力於增加在作品中的語音比例。
4Gamer:音效方面,還是交由 Vanguard Sound 負責這部分嗎?
羽中:是的,與過去相同,與本公司的老朋友 Vanguard Sound 進行合作。音樂方面的整體形象,會以貼近 10 年後世界的荒廢感與龐克風為主。作為《少女前線 2》整體形象的一部分,音樂方面也希望能滿足各位的遊玩體驗。
在休息室中,與人形們展開共同生活?
4Gamer:遊戲內容如您所說就是 3D 策略的方式。個人對此印象最深的就是《XCOM》或是《戰場女武神》等作品了。
羽中:在遊戲方法的構築階段,我們的確有參考《XCOM》等著名的 3D 策略作品。整體方針則是與《少女前線》相同,在遊戲系統上儘可能貼近舊作的世界觀,並且滿足我們自身對本作的一些願望。根據這個原則完成新作的遊戲設計。
4Gamer:可否介紹一下戰鬥的流程與操作方式呢。
羽中:在 3D 地圖的戰場上,敵我雙方的單位根據命令展開行動,互相攻擊,如同一般常見的策略戰鬥遊戲作品。日前公開手動戰鬥的宣傳影片,有部分的指揮官對此表示「操作似乎太難了」。面對這些玩家心聲,我們正在盡力開發自律、自動戰鬥等配套措施,藉此讓遊戲節奏更加舒適明快。
另外我們也特別留意於操作方法與系統方面,必須製作得更加直觀、容易上手。這方面我想往後有機會就能公開了。
4Gamer:PV 中也可確認到能夠使用近距離武器,這類槍械以外的武裝會很多嗎?
羽中:是的,我們增加了許多武器種類與攻撃手段。畢竟本作的標題為《少女前線》,而不是「少女槍械」之類的(笑)。
4Gamer:是這樣阿(笑)。想請問,育成要素與收益方式的部分目前能透漏多少呢。
羽中:《少女前線 2》與前作相比,更加簡化了人形育成的方法,改良為能夠更加簡單地讓角色成長。收益方式的部分,則打算採取手機遊戲市場主流的商業模式。
4Gamer:本次新作還會有多人遊玩的部分呢。
羽中:多人遊玩將是本作主打的特色要素,為了擁有不同於現有手機遊戲的多人玩法,目前仍在討論當中。理想的樣貌是,能夠把對戰、協力、收集、探索等遊玩方式集大成,藉此成為 “多人遊玩系統是最大賣點的遊戲”,這仍是我們目前努力的目標。
4Gamer:其他還有哪些新的要素呢。
羽中:戰鬥以外還有就是新功能「休息室」呢。
這是能讓指揮官與戰術人形們感受 “像是真的在共同生活” 一般,親密且近距離體驗的要素。現狀還有一些需要改良的餘地,實際上我們希望能夠獲取各位指揮官的意見與建議,繼續將這個功能變得更加完美。
新功能「休息室」示意圖片
4Gamer:總結上述的內容,《少女前線 2》將帶給玩傢什麼樣的遊戲體驗呢。
羽中:本次新作除了承襲《少女前線》“重視劇情的傳統”,也讓戰術人形們成為更加貼近各位的存在,讓她們與指揮官之間的關係變得更加真實,讓玩家獲得更加濃厚的帶入感。
雖說與其他遊戲擁有相當不同的理想目標,在現時點仍存在有待克服的挑戰,我們的最終目的還是想讓各位玩家體驗緊張刺激的冒險旅程,如果各位指揮官能夠繼續期待我們的成果就太好了。
4Gamer:以系列作來說,可以將本作視為系列史實的正統續作吧。
羽中:沒錯,是《少女前線》的正統續作。2074 年以後是羅克薩特主義合眾國聯盟成立以後,世界持續成長的時代,以後將發生大量的重大事件。還請各位能夠注目在未來會發生的事件呢。
4Gamer:推出以後,《少女前線》與《少女前線 2》會是同時進行營運的作品,不過根據中國公開的文字資料,似乎已經完成了 2060 年代中盤到 2070 年代中盤為止的部分世界設定。既然故事走向的未來已經被寫定了,想請問是否會對《少女前線》之後的營運有所影響呢?或是說,已經準備好不會發生問題的配套措施了。
羽中:《少女前線》已經底定了大方向的劇情,如何自然地從 1 導向 2 的發展,也必須考慮到作中時間的部分。並且正因為《少女前線》擁有 “連線至《少女前線 2》10 年的空白”,能夠讓人看到與過去截然不同的嶄新劇情。
儘管在《少女前線 2》推出過後,我們仍會讓各位指揮官對《少女前線》擁有足夠的興趣,雙方都會是我們用心栽培的作品。
4Gamer:《少女前線》系列的時間順序,是從另一個新作《少前︰雲圖計劃》→《少女前線(ドルフロ)》→《譎境(僅發表標題)》→《少女前線 2》→《麵包房行動》,這些相關作品前後產生的影響,以及作品間的整合性,面對設定時產生的煩惱,以及您對這些系列作品的想法是如何呢。是怎麼樣構思出這樣的年譜。
羽中:如同部分粉絲知道的內容,敘述《少女前線》約 30 年後未來的《逆向坍塌:麵包房行動》,是《少女前線》系列一大重要事件與宣告結尾的作品。
然而我個人來說,我會認為讓已經讀過並知道結局的人,仍會想去補完中間劇情的故事就是好的作品,並秉持這個理念持續創作活動。關於每個作品的結尾,會對整個系列與玩家造成什麼影響,其實我不怎麼在意。反過來說,我最重視的是如何打造出每部作品擁有的獨特魅力,以及如何鋪陳出每個作品傳遞給讀者的訊息。
4Gamer:另外系列作持續以來,少女前線的粉絲似乎也都跟著 “加齡” 了。長期化展開持續到現在,請問各位玩家對作品的需求出現什麼轉變呢。或是您本身的感受也產生變化了。
羽中:我最常感到的是,在現實時間的推移之間「大家對少前的期待逐漸膨脹了阿」這點呢(笑)。
還有就是,回顧過去作品與工作的時候,我也開始有「當初應該這麼做才好」的感受。不過也因此在製作新作時能夠活用過去的經驗,算是亦喜亦憂的事情了。
4Gamer:這麼說的話,當初製作出最後的篇章《麵包房行動》。對當初製作出該作的自己,感想也有所改變了?
羽中:其實阿,在我的心中《麵包房行動》並不是最後的作品。
並且在 2013 年製作本作的時候,當時獲得很多人認為「這部感覺反而像是序章的劇情」的感想。事實上就我的觀點來看也是如此。
4Gamer:您的意思是?
羽中:現在,《麵包房行動》也獲得了重製,目的是將本作當作起點,向這個世界宣告這背後有著 “另一個偉大的故事”。這句話具體來說是什麼意思,還請大家實際玩過重製版以後,親身體會一下。
敘述《少女前線》過去的新作與動畫化展開
4Gamer:《少女前線 2》以外,還發表了另一款新作《少前:雲圖計劃》(英文名稱「GIRLS' FRONTLINE //:_ NEURAL CLOUD」。以下《雲圖計劃》)。請問這款又是什麼樣的企圖下誕生的作品呢?
羽中:《少女前線》作為一款擁有硬核劇情與深度玩法的遊戲,我們希望能有一部以《少女前線》過去世界作為舞臺,遊戲性較為簡單,讓玩家輕鬆接觸的作品。以此為契機完成開發的,就是《雲圖計劃》。
4Gamer:本作也會與系列的世界觀有所連線呢。
羽中:是的,本作擁有《少女前線》前傳性質的世界觀設定。
只不過,本作主要是以 “作品內網路上發生的事件” 作為展開,與其他作品擁有不同的氣氛呢。並且按照過去代表的意思,《少女前線》的登場人物都會以過去的樣貌登場。特別想讓各位關注的是她們 “加入格里芬之前的樣子”。
4Gamer:遊戲分類是什麼呢。
羽中:是參考了自走棋玩法的 Roguelike 型別遊戲。
玩家無須耗費心思在入手、育成角色,只要將關卡中隨機獲得的卡片組合搭配,建立起適合自己隊伍的手牌,就能擊退敵人。主要重視的是這種玩法的有趣之處。詳情會在往後追加公佈。
《少前:雲圖計劃》(暫稱)遊玩影片
4Gamer:另外,據說還預定播出新的迷你動畫《少女前線 人形小劇場 - 治癒篇 2》。
羽中:治癒篇也是我個人鍾愛的部分。一反原作厚重的劇情氛圍,可是角色性格基本上完全沒變,因為這種落差產生不少的笑料。如何想出這些內容一定非常費心,我真的很佩服動畫製作的成員。
今後也將持續製作這方面的迷你動畫,敬請各位期待。
4Gamer:並且還預定製作《少女前線》本篇的 TV 動畫。
羽中:真的是夢寐以求的動畫化呢!與迷你動畫不同,必須忠實呈現出《少女前線》主線劇情開頭部分的嚴謹製作。
AR 小隊以動畫特有的動作方式,投身於鐵血與「傘」病毒之間的鬥爭,描寫她們在這之中掙扎的模樣。我真的非常期待!
4Gamer:的確非常具備《少女前線》令人動心的要素(笑)。像是在這類遊戲外的跨媒體展開時,有什麼必須留意的地方嗎。
羽中:這個嘛。像是在漫畫化的時候,負責人必須與漫畫作者持續討論,規劃出漫畫獨有的場景表現,並且展現出劇情張力。針對原作劇情進行漫畫版的詮釋與改編,個人認為是一件相當了不起的事情。
當然這點放在動畫化也是一樣。必須找出最好的方向改編原作,並且加入動畫特色的表現方式,將角色魅力傳遞到觀眾的心中。
4Gamer:動畫真的是讓人相當期待。最後,《少女前線》系列已經長久擴充至今,請問 2021 年您現在的心情如何呢。
羽中:我最喜歡《少女前線》系列的所有作品了。並且為了讓大家也能有這種感覺,必須想出完美展示各部作品內容的方法,為此每天都與團隊成員傷透腦筋。而且在企劃有所進展時獲得的成就感,總是讓我們重新獲得新的動力。
以《少女前線 2》為首,各位指揮官都能如此期待我們往後的新作,真的讓我有打從心中感謝各位的情感。我們所開發的遊戲都是獨一無二的作品。秉持著這份信念奮鬥至今,並希望玩家也能認同這個做法。包含《少女前線 2》與《雲圖計劃》,當然還有《少女前線》我們都會全力投入開發,還請各位指揮官今後繼續支援!
4Gamer:希望您能如同預定早日完成,我打從內心由衷期待。
羽中:好。接下來就要減少每天的睡眠時間了(笑)。
來源:巴哈姆特
原文:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=210122
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