前《幽靈線:東京》創意總監中村育美訪談:與恐怖遊戲為伴的一生
中村告訴我們:「我看到之後對我媽媽說,『天啊,我想和他們一起工作。』我媽媽則說,『不能和他們一起工作。他們就是些喝醉酒的老男人。不能變成那樣!』」
中村沒有把母親的警告放在心上。她在遊戲行業裡的第一份工作就是在 Capcom 旗下的四葉草工作室負責美術工作。那份工作對她意義非凡,這不僅僅因為她是 Capcom 的粉絲,也因為 Capcom 的遊戲是中村與她父親之間的紐帶。
進入行業後,中村參與開發了好幾部小眾經典,例如 Capcom 期間的《大神》、白金工作室期間的《獵天使魔女》和 Tango Gameworks 期間的《惡靈附身》系列。但在職業生涯大部分時間裡,中村在遊戲行業內外都沒什麼名氣。但在 2019 年的 E3 上,她展示《幽靈線:東京》時一舉成為了遊戲界的明星。這在很大程度上這歸功於她外向且與眾不同的性格。自那以後,中村成為了社交媒體的寵兒,與索尼聖莫尼卡工作室的 Cory Barlog(《戰神》總監)等著名遊戲開發者成為了好友。
中村或多或少算是一夜成名。自從 2019 年 9 月離開 Tango 工作室和《幽靈線》後,人們一直想打探出她新成立的工作室在開發些什麼。除此之外,她也有很多的故事仍不為人所知——她來自哪裡?她在 Capcom 和白金工作室的職業生涯如何?她在 Tango 工作室的經歷又是怎樣的?為了獲得這些答案,我們和中村聊了幾個小時。這是她離開 Tango 工作室後第一次接受來自美國的大型採訪,我們將瞭解到她對恐怖主題的熱愛、開發《幽靈線》時每天做的噩夢,以及接下來她準備做些什麼。
Capcom
從小到大,中村的父親有件事一直沒告訴孩子的母親:父女倆都十分熱愛恐怖電影和恐怖遊戲。
中村的父親用養育男孩的方式將她撫養長大,父女倆都屬於天不怕地不怕的人物,她的父親喜歡騎摩托車,而中村則喜歡爬上她家的屋頂,或是從樓梯上一躍而下。說實話,這些對小孩子來說絕對是危險動作,中村童年受的傷也證明了這一點。
「有一天,我從樓梯上掉下來,整個下半張臉都摔破了,」中村笑著解釋說,她是以臉搶地的,「皮膚和下脣在地上狠狠磨破了,看上去就像我的下嘴脣整個都沒了一樣。我媽看到的時候,直接暈了過去,所以當時沒有人能幫我。」
恐怖題材對小中村產生了極大的影響。中村和她的父親一直對母親隱瞞這一點,因為她對此恐怖作品非常反感。他們花了很多時間一起看恐怖電影,一起玩恐怖遊戲和哥特風的遊戲。
中村在廢墟探險
恐怖題材對中村的影響之大,怎麼說都不過分,在談到幼年生活時,中村常常會提到它。她說,在成長過程中自己每天都看恐怖電影,比如《活死人歸來》這樣的美國經典。她也非常喜歡 90 年代中後期和 21 世紀初日本恐怖電影潮的代表作品,像是黑澤清導演的《迴路》。
根據她的說法,當時日本正處於電子遊戲開發的「黃金時代」,Capcom 是眾多引領者之一。中村花了很多時間玩《生化危機》和《鬼泣》系列,巧合的是,這些作品都是由三上真司和神谷英樹創作的,而中村職業生涯中大部分時間都在與他們一起工作。
中村曾就讀過東京的藝術學校,後來又到 Amusement Media 綜合學院進修遊戲設計。然而,在學院生涯的第二年,她的生活發生了翻天覆地的變化。她的父親在騎摩托車時發生事故意外身亡,她的生活就此陷入了「一片混亂」。她早年的大部分時間行事都很魯莽,但中村說,父親的去世改變了她,她變得更在乎家人了。
她說:「他死後,我完全變了個人。」
《生化危機》是中村育美與父親之間的紐帶
但有一點沒有改變,那就是中村入職 Capcom 的夢想。如果說有一點不同的話,那就是她父親的去世堅定了她在畢業後進入這個公司的信念:她的父親喜歡很 Capcom 的遊戲。在他的葬禮上,中村發誓要讓他在天國也能玩到新的《生化危機》。
「在他的棺材裡,我放了一本《生化危機》攻略和一個 PS 手柄,」她說,「這樣他就可以在另一個世界繼續玩遊戲了。但我忘了日本是火葬,所以他的骨頭和手柄化成了一個整體。我是這麼看待這件事的:他永遠都不會與遊戲分離了,即便他已經變成骨頭了!我深深地記住了那一刻。」
中村申請了兩次才在 2004 年加入 Capcom,並進入了四葉草工作室。
四葉草工作室是 Capcom 大阪總部內的一個半自主工作室,負責開發新的 IP,最初是為了開發《紅俠喬伊 2》而設立的。中村在職時,三上真司和神谷英樹擔任工作室的監製——前者監製了 2006 年的《神之手》,後者參與制作了 2004 年發售的《紅俠喬伊 2》和 2006 年的《大神》。
《大神》
中村參與的第一個專案正是《大神》。她是以 3D 場景美術師的身份加入四葉草的,但她說這是一份讓她感到「無力」的工作。儘管缺乏經驗,而且公司裡的一些人對她態度惡劣,但中村還是全力以赴,試圖在這個專案上儘可能多地進行學習。
「我是新人,我真的不知道該怎麼做,而且經常有人說我會被解僱,」她說,「我任人擺佈,各種任務和挑戰被扔到我的擔子上。我去了不同的部門,問他們我該如何改善,我能幫忙幹些什麼。我儘可能幫忙,做了一些動畫,還有一些小的場景和物品。」
中村將當時的 Capcom 描述為「老派」開發商,充滿了現代職場不可能發生的事情。例如,開發人員會睡在辦公桌下面來節省通勤時間,不管是日本還是美國的電視上,都能不時看到這樣的場景。中村說,當她還是個孩子的時候,她看到電視裡的畫面後,覺得這就是理想中的工作,但在長大後,她已經不再這麼想。
「我當時覺得,我的天,我想幹這個,」她回憶道,「但現在再去看,我覺得那種做法大錯特錯。」
Capcom 總部大樓
Capcom 的管理者還常常亂發脾氣,會暴跳如雷地對員工迎頭痛罵、大喊大叫,或是猛拍桌子、狂踢垃圾桶。「他們會攻擊周圍的一切,」中村說。她還補充道,她不想在未來重蹈覆轍,不想催生出同樣的公司文化,她很慶幸自己能提前吸取教訓。
「總的來說,那樣做沒什麼效果,」她說,「人們有時會感到不爽是可以理解的,但以行動或在口頭上表現出來,會在工作環境中營造恐懼的情緒。所以現在我知道該避免什麼了。」
Capcom 總部和四葉草工作室之間一直火藥味十足,管理層和神谷英樹在《大神》的開發方向上不斷髮生衝突。中村說,在她的印象中,Capcom 認為四葉草「是一群怪胎」,而且「完全是另外一個公司」。作為例子,中村指出 Ready At Dawn 工作室開發的 Wii 版《大神》沒有署上原版開發者的名字,也沒有四葉草工作室的標誌。
Wii 版《大神》徹底繞開了四葉草,Capcom 和 Ready At Dawn 甚至沒有封面的原圖,只能從網上找,最終的 Wii 版封面圖依稀能看到 IGN 的水印
2008 年,Capcom 就署名缺失一事發表宣告,聲稱這是因為一段預渲染過場動畫中包含了四葉草工作室的 logo,但由於四葉草沒有直接參與開發,因此 Capcom 沒有 logo 的使用權。Capcom 表示:「我們也沒有製作人員名單動畫的原始檔,所以我們也沒法移除四葉草的 Logo 後使用它。」
「我敢肯定有些事情發生了,(辦公室)政治方面的,」中村說,「但對於花費無數時間和精力來開發遊戲的人來說,這是一件難以接受的事情。」
儘管如此,中村對她在 Capcom 的經歷並不完全持否定態度。事實上,在《大神》開發結束後,她一直公開表示她希望製作一部續作,來實現初代《大神》最初的藍圖。中村說,Capcom 發行的遊戲大概只有神谷英樹最初設想的三分之一。
中村育美與神谷英樹
如今中村有了為其他開發商工作的經歷(具體而言是與美國發行商合作的工作室),她承認自己懷疑過,是否應該留在 Capcom。
「會怎麼樣呢?」中村思忖道,「因為,在我就職過的公司裡,美術師在 Capcom 最有機會把自己的創意加入到遊戲中。」
我們原本以為會正好相反,我們本以為 Capcom 才是約束最多的公司。當中村聽到我們的想法時,她表示:「那些一直呆在日本,沒有和海外公司打過交道的人,可能也會這麼認為。」
當然我們都知道,中村並沒有留下來。當許多人離開 Capcom 和四葉草建立自己的工作室時,中村也和他們一起離開了。
她在白金工作室的生涯就此拉開帷幕。
白金工作室
中村說,現在回想起來,她監製的第一個專案最終沒能落地,這可能反而是好事兒。
在白金工作室供職初期,中村提交了一份 NDS 遊戲的企劃,並引起了三上真司的注意。彼時的三上真司是白金工作室外部董事,正依據合約監製《征服》(Vanquish)。中村提交的企劃是涉及了「禁忌話題」的「恐怖」小遊戲合集。工作室給這個專案開了綠燈。儘管缺乏經驗,中村還是領導起了自己的團隊。不過進展並不順利,遊戲主題引起了不少爭論。
「我甚至去任天堂做了一個演示,他們說如果白金工作室在 NDS 上釋出這款遊戲,雖然白金工作室不至於因此而消亡,但也會獲得非常非常糟糕的口碑,」中村說。
「貝姐」、中村育美、亞利桑那綠茶高度對比圖。圖源:中村育美推特
開發大約一年後,中村的專案被腰斬,她也被調到了《獵天使魔女》的開發團隊,就和神谷英樹的《鬼泣》一樣,這也是一款傳統 ACT。她的職位是概念美術師,而這個頭銜還有些自封的意味。「我不想一直做場景美術師,所以我擅自把自己稱為了概念美術師,並開始畫設計圖,」中村說,「我當時很堅定,覺得就算自己是在一個組織裡,我也應該做我想做的事情。」
中村當時玩了不少美國的遊戲,特別是《神祕海域》《戰爭機器》和《死亡空間》。這些都對她的設計產生了影響,特別是在《獵天使魔女》的 UI 方面。由於遊戲以女性角色為主,她還加入了歷史上著名女性的元素,比如說貝優妮塔的配飾就參考了埃及豔后。為了突出誇張的一面,中村還建議把建築做得巨大,把動作設計得更加不同尋常——這些都成了《獵天使魔女》能夠脫穎而出的重要因素。
在那段時間,中村開始思考如何才能吸引全球玩家,而不僅僅是日本玩家。她希望向其他國家的玩家展示亞洲的城市和文化有多麼酷——不過這個願望要在多年之後才得以實現。
《龍鱗化身》
在《獵天使魔女》之後,中村擔任了《龍鱗化身》的美術總監。這款白金工作室的遊戲已被取消開發,儘管微軟簽署了發行協議,但它最終沒能問世。中村說,這款遊戲困難重重的開發過程給她留下了深刻的教訓。
「我直到今天仍然會想,我有沒有創造出總監想做的東西?」她思考道,「遊戲的概念並不明確:發行商的想法、總監神谷先生的想法、團隊其他人的想法,都不在同一個方向上,思路並不統一。明確思路本應是我的職責,但我認為自己沒有做到。我當時覺得自己做不到這一點。我得到的教訓是,作為總監,從一開始就要有一個清晰、有力的想法。」
在《龍鱗化身》被取消時,中村已經離開了白金工作室。三上真司於 2010 年成立 Tango 的時候,中村加入了他的工作室,讓她得以搬回故鄉東京。這不僅是她迄今為止在遊戲業任職最長的工作,也將她推向了聚光燈下。
Tango Gameworks 工作室
加入 Tango 後,中村終於有了機會去實現畢生夙願:製作一款生存恐怖類遊戲。而且這部遊戲的總監還是三上真司——初代《生化危機》的總監!不過這段旅途並非一帆風順。
《惡靈附身》是 Tango 工作室正式發行的第一個遊戲,也是三上真司重歸生存恐怖題材之作。但在那之前,Tango 還嘗試過一款名為《諾亞》(Noah)的開放世界科幻生存類遊戲。根據 2014 年 Polygon 的三上真司採訪,Tango 在成立初期遇到了財務問題,《諾亞》被取消開發,Tango 也陷入了麻煩。直到 2010 年下半年,Tango 被 Bethesda 收購之後,情況才開始好轉。
「與那些典型的西方發行商相比,Bethesda 可能更像日本發行商,」三上真司當年說,「他們不會逼著創作人員做這做那。他們把創作自由交給了開發者。」
中村講述的故事卻略有不同:「(三上真司)非常想開創新型別的遊戲,而不是重複以前做過的東西,但全世界的人們都想讓他,都期待他創作生存恐怖類遊戲。」
《惡靈附身》
中村發現自己進了夢寐以求的專案,但她又發現,總監可能不是特別想製作這個遊戲。除此之外,還要被捲進歐美髮行商的職場政治當中,這對當時的中村而言也非常陌生。各種因素加在一起,讓這個專案變得非常複雜。2014 年發行的《惡靈附身》是三上真司監製的最後一個專案,在那之後,他開始擔任製作人的角色,把遊戲總監一職留給了年輕人。而中村就是其中之一。
在《惡靈附身 2》專案中待了一段時間後,中村開始帶頭開發後來的《幽靈線:東京》。她想要從自己熱愛的神祕學、超自然事件和都市傳說中吸取元素,並將它們結合到現代設定中。正如遊戲標題寫的那樣,這部遊戲設定在了東京。
「還記得我們談《獵天使魔女》時,我說我希望來自世界各地的人們能發現亞洲城市有多酷嗎?」她問道,「我想要實現它。我當時想,『我終於可以做一個遊戲來展現我的想法了。』」
《幽靈線:東京》
《幽靈線》目前還沒有發售,但中村和我們分享了一些早期設定:以 2020 年為背景,全世界各地的人們開始陸續消失,剩下的人認為是一種病毒帶走了他們。為了對抗這種病毒,人們開始佩戴口罩。而在 2021 年的今天,在全球新冠疫情仍未結束的當下,中村說她很慶幸這個設定沒有被採用。不過,她對遊戲的整體設定、氣氛、超自然元素依然感到自豪。
中村在 2019 年 E3 Bethesda 釋出會上首次向世界展示了《幽靈線:東京》。在舞臺上面對數千人是一件非常令人緊張的事情(更不用說還有更多的觀眾在看直播)。中村說,她在三天多的時間裡排練了無數次,但依然放鬆不下來。英語並非中村的母語,她告訴我們,她讀不好臺詞,所以一直在後臺一邊踱步一邊反覆練習。
但在最後一刻,節目製片人讓她忘掉排練過的臺詞——只要做她自己就好。
2019 年 E3
中村的展示成為那屆 E3 的高光之一。在介紹《幽靈線》時,她對遊戲的熱情讓人們喜歡上了她。與 E3 上那些自命不凡的釋出會相比,幽默風趣的中村顯得別具一格。中村一夜爆紅,被迅速做成梗圖,成為了一個獨樹一幟的明星。
「我對人們的反應感到高興,因為我對展示自己熱愛的東西充滿熱情,」中村說,「此外,我還非常喜歡漫畫和動畫,所以我也很喜歡這些梗圖……這些都會使人們更加關注遊戲創作者。所以,我覺得這是一種成功。」
但中村在《幽靈線》的旅途即將告一段落。最終,開發商與發行商之間的政治博弈,以及發行商對遊戲的把控,都對她產生了負面影響。中村開始做關於公司高層的噩夢。她說這種情況持續了多年,一開始只是每週說一次夢話,後來發展到了每天都會做噩夢。
《幽靈線:東京》
「噩夢的內容是,我到公司上班的時候,發現開發團隊所有成員都消失了,」中村回憶道,「然後房間正中有一個祭壇,當我看向上面擺著的照片時,我發現照片裡是我的老闆,這是一個很奇怪的故事。」
這個時候,她的健康狀況也開始變差,在開發了《幽靈線》四年之後,中村決定離開這個專案,離開 Tango 工作室。做出這個抉擇並不容易,中村將《幽靈線》比作一個孩子,而她自己則是母親。四年是一段漫長的時間,在傾注瞭如此多心血的情況下,離開自己領導的專案是一個艱難的決定。
「我是創意總監,所以它無疑就是我的孩子,」她說,「那是我四歲的孩子。所以,要讓我放手,要讓一個母親丟下自己的孩子,這讓我肝腸寸斷。」
中村育美參觀育碧
中村成了自由人,但據她所說,她離開時並沒有下一步的計劃。然而意想不到的事情發生了。她離職的訊息傳到網上後,世界各地的開發商都開始給她發邀請函。她與不少電影和遊戲屆名人成為了朋友,其中包括索尼聖莫尼卡工作室的 Cory Barlog、電影導演 J·J·艾布拉姆斯、《彩虹六號 圍攻》創意總監 Leroy Athanassoff。恢復健康後,中村甚至周遊世界參觀了不同的工作室,向不同的創作者取經。
但又有一個意想不到的事情發生了:在這期間,中村懷孕了。參觀工作室也變得困難起來。
「我從沒想過生孩子,」中村說,「因為我以為我的孩子會是一個遊戲。但事實卻是,我恢復健康後,另一個生命進入了我的身體。我飛遍了世界各地,參觀了許多讓我驚歎不已的工作室,與此同時也在被孕吐折磨。我感覺我在每個工作室都吐過。這對我來說很有紀念價值。別擔心,我沒有弄得到處都是。」
中村育美為 DOKKAEBI 幹員設計的「精神同捆」
2021 年 3 月,中村宣佈她為《彩虹六號 圍攻》設計了一套新皮膚,這也是她與開發團隊友好關係帶來的產物。一反常態的是,不少主流遊戲媒體都報導了這件事。即便只是遊戲皮膚這樣的小東西,也能引發如此關注,再一次證明了她的明星地位。
中村還為日本舞團「太宰府 MAHOROBA 眾」(太宰府まほろば眾)構思並導演了她的第一個 MV。她說,她還為其他幾部遊戲提供了顧問工作,並進行了一些設計工作,但她沒有透露更多細節,因為這些遊戲還尚未公佈。
自己的工作室
中村正處於人生的新階段,而她也在充分利用這一點。除了以自由職業者的身份提供顧問和設計工作外,她最近還宣佈開設了自己的工作室。雖然工作室總部最初設在東京,但中村表示,她會優先考慮員工多元性,並希望在中國和美國等國家開設分部。她告訴我們,雖然現有成員都還處於居家辦公的狀態,但他們來自世界各地。
中村成為了備受矚目的女性日本遊戲開發者。儘管三上真司和神谷英樹早已大名鼎鼎,他們的作品也遐爾聞名,但女性開發者卻很難收穫同等的讚譽。中村正處於一個不可多得的位置,她有著激勵其他女性,鼓舞她們在這個行業中留下自己印記的機會。而中村也不打算輕易放跑這個機會。
中村說,她計劃幫助其他女性開發者走進聚光燈下,在時機成熟時宣傳她們。
中村說:「有一位女性創作者就像是我的姐姐一樣,我一直承蒙她的關照。她曾對我說,『我希望你有一天能坐上王座,因為你的成功將會鼓舞我,將會鼓舞千千萬萬的女性開發者。』當時我不明白她指的是什麼,但現在我懂了。」
她說:「我能走紅純粹是巧合,我現在算是一個名人,沒錯,就是一個巧合,但我會把它變成機會。」
翻譯:子巖
編輯:Tony
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210806180921_V2phtzCNJ
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