Supercell前分析總監:“九死一生”的市場環境下,創業早期該如何選品?
Joakim Achrén是芬蘭遊戲企業家,在遊戲行業有20年經驗。他最先是一名程式設計師,在2005年~2011年建立和運營自己第一家手遊公司,隨後加入Supercell,擔任分析總監,見證了《Hay Day》和《部落衝突》的研發和釋出,在2013年成立Next Games,研發了包括《行屍走肉:無主之地》在內的產品,現在是Elite Game Developers創始人和CEO,從事遊戲教育和培訓工作。
Next Games釋出的產品
在遊戲研發方面,Joakim講述了自己的心得和體驗。他表示,初創公司早期面臨的最重要的決定之一是首款產品的複雜程度:是選擇休閒遊戲還是中核遊戲?作為天使投資人,他每週都會看專案,發現創始人面臨很多相同的問題。產品方面該如何選擇?哪種方法可以帶來長期最大的成功?他以他過往的創業經歷和無數次專案審閱經驗進行了分享。
手遊經濟學
聽到一個專案後,我會開始考慮製作這款遊戲所需的資源。更深入的講,首要考慮的是兩個遊戲類別的受眾規模和偏好方面的差異。
中核遊戲
中核遊戲受眾主要是由競爭驅動,這意味著玩家會被排行榜和競技所吸引,並且更傾向於花錢在遊戲中獲得更高的排名。競爭動機的吸引力隨著年齡的增長而迅速下降,因此應牢記,目標受眾將是十幾歲和二十多歲的遊戲玩家。
儘管中核遊戲受眾有可能通過內購產生更高的收入,但他們的規模較小,且他們的主要動機和對遊戲的期望要求研發人員開發複雜的機制。為了滿足這些需求,開發人員需要在遊戲中加入公會、PVP和深度收集元素等機制。
這需要更大的團隊規模,並且由於涉及更多的技術複雜性,因此需要更長時間的軟釋出測試,以測試使用者粘性和產品變現能力。中核遊戲的研發成本會大大增加。
休閒遊戲
休閒遊戲玩家主要受完成感的驅使:升級遊戲、完成任務等。與為了滿足玩家的競爭動機的中核遊戲相比,開發者更容易通過地圖和其他簡單系統來達到這一功能。這意味著只需要一個較小的團隊就可完成,且開發時間會更短:通常需要幾個月就可以進行軟釋出測試。
雖然休閒遊戲受眾付費較少,但規模更大,使用者獲取成本更低,更能實現規模化買量。如果你檢視超休閒開發人員分享的每使用者安裝成本(CPI),通常會看到0.10美元或0.15美元這樣的數字。這些成本表明,有廣泛的受眾在嘗試和玩超休閒遊戲,但是中核遊戲,CPI是幾美元起步,並可高達20美元。
正確方式
雖然休閒和中核遊戲的失敗率都很高,但是開發成本成本不同。中核遊戲押注的賭注更大,但休閒遊戲研發成本少很多,失敗代價更小。
作為天使投資人,我的觀點是,你在中核遊戲上投入100萬美元,以同樣的錢,你可以嘗試5次休閒遊戲來獲得成功,而且在當今的市場環境中,一百萬美元通常是遠遠不夠的。
可以肯定地說,組建一家完全押注中核遊戲的新公司是既危險又致命。但是,他提到開發人員仍可以夢想在中核遊戲中取得成功,方式是逐步慢慢向更復雜的專案轉變。
從超休閒或混合超休閒開始,三個月內完成研發,釋出並規模化買量。雖然你還不能獲得高收入的產品,但是隨著每個新遊戲的成功釋出,你可以為下一款遊戲玩法增加更多的複雜性。
這可能會讓創始人感到焦慮,因為他們沒有做中核遊戲,但是這卻是可控的。等公司從運營產品中實現了經濟穩定後,便可開始嘗試風險更高的專案,逐步攻入中核遊戲領域。
Playgendary
Playgendary以相當簡單的休閒遊戲起步。慢慢地,公司轉向具有更高留存元素、遊戲內經濟性和內購的放置類遊戲。風險是可控的:主要通過視訊廣告變現,但是遊戲為探索更深入的遊戲機制提供了可能性。他們還嘗試大逃殺類和皇室戰爭類風格賽車遊戲,這兩者都增加很多玩法複雜性。Playgendary可以承擔這些專案的成本,因為它們推出了許多休閒遊戲,為他們提供經濟支撐。
Futureplay
另一個例子是Futureplay,這是一家成立於2015年的芬蘭工作室,專注於“觀看型遊戲(view to play)”,即該公司所開發的遊戲以視訊廣告為主要收入來源。這種方法為他們帶來了收入,使他們可以製作幾個放置類遊戲,並在其中新增運營活動延長遊戲的生命週期。放置類遊戲產生了可持續的現金流,這讓他們得以開發和釋出了首款中核遊戲《戰地風雲(Battlelands Royale)》。
Wildlife
巴西 Wildlife Studios在證明該策略的長遠價值後獲得了6000萬美元融資(2019年底)。Wildlife大約在十年前就開始做休閒遊戲,直到去年,他們才釋出了兩款中核遊戲:《Zooba》和《Tennis Clash》,這兩款產品都排在榜單前列。AppAnnie資料顯示,Wildlife在運營的手遊有68款,包括2012年問世、目前每月仍能獲得3萬美元收入的《Bike Ride》。如果你像這樣堆疊了幾十個遊戲,也可以花費18個月研發一款中核產品,即使在軟釋出階段,測試效果不好放棄後也不至於給公司造成災難性的影響。
Wildlife就是這個策略的成功驗證者,斃掉約109款專案。早期,他們在軟釋出階段斃掉很多成本不高的超休閒風格的遊戲,近來也斃掉了更復雜的遊戲,例如《Shooter Arena》。他們能承得起這些損失,原因就是他們運營的遊戲支撐了這些專案的投入。
最後的話
成立一家新公司是一個複雜的過程,建議開發者以風險較小的休閒遊戲起步,當風險不再將整個公司押在一個遊戲專案上時,就可以探索中核遊戲。
點評:在今日高失敗率的研發環境下,不僅是創業初期,任何時候,在保證公司有持續收入貢獻的情況下去擴充新專案或新業務,方能可進可退。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DuH93GrdZZGwAJ4TO2-5mA
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