在越來越成熟的市場環境下,再聊聊品類、題材與IP

重樓發表於2021-04-22
“對於中小廠商來說,能不要IP就儘量不要。”

這是一家中型遊戲廠商的肺腑之言。從IP成為手遊廠商的起量法寶以來,已經過去了七年時間,隨著時間的推移,IP的授權金也越來越高,但是能起到的效果卻大大不如以前,IP已經失效了嗎?

在越來越成熟的市場環境下,再聊聊品類、題材與IP

其實也並不說如此,因為許多廠商對IP的認知還是單純地停留在流量上面,自以為有流量就能做好遊戲,這種對遊戲的輕視態度完全沒有認識到遊戲的本質,所以失敗說自然而然的事情。那麼對於IP遊戲而言,更應該關注的是什麼呢?

在我和不少手裡握著IP的廠商交流中,他們大多都明白,需要關注的是這個IP的背景、世界觀以及其中值得挖掘的梗與經典內容,但是有趣的是,與我交流的這些人卻很少或者並不會或者並不能直接參與到遊戲的製作過程中,他們更多的是運營、市場以及品牌,所以當一款大家為之叫好的IP開始手遊化之後,拿出來的成績往往不盡人意,因為運營、市場以及品牌與研發的腦回路可能不太一樣,最終導致結果偏差。倒不是說研發的大佬們就不懂IP了,只是在最後遊戲製作出來後,遊戲的運營工作主要是依靠運營和市場去完成,所以如果各部門能夠從研發初期共同協作的話,那麼到了後面的運營和市場工作都會好辦許多。

不過好在目前許多資深遊戲廠商在這方面已經做得很不錯,所以這種低階錯誤也少有犯下。但是這並不意味著運營、市場和品牌對IP遊戲就會抱有太多的好感,因為根據不同的IP,廠商能夠拿到的權益也不同,所以許多IP廠商表示,“如果不說大IP的話儘量不要碰,限制太多了。”

這種限制有幾方面,最主要的是來自於版權方的限制。比如在IP市場中,日本IP對版權的限制尤為嚴苛,因為在日本幾乎所有IP都繞不開的一個組織——製作委員會,製作委員會本質上是一個風險共擔、利益共享的共同體,主要參與者包括電視臺、廣告公司、出版社及玩具廠商、唱片公司、遊戲廠商、商社等等,所以這個IP中委員會的成員越多,那麼委員會對IP的保護也就最嚴密,而對於希望拿來改編手遊的中國廠商來說限制也就越多,又比如美國IP就會開放許多,但是美國大部分的IP在中國市場的表現並不如日本IP來得那麼吸量。

在越來越成熟的市場環境下,再聊聊品類、題材與IP

除了版權方的限制之外,還有就是IP本身的限制,比如這個IP的背景和世界觀能撐起多大的遊戲內容,消耗過快的話玩家很快就會流失等等。所以這也導致了許多IP遊戲上線之後,因為後續版本內容銜接不上,結果玩家很快進入到了重複的遊戲狀態,最後棄坑離開。

當然,並不是說IP戰略就是一種失敗的投資行為,IP本身其實是一個非常有價值的東西,但是由於在2016年-2018年期間,無數買版權蹭熱度的產品,無數趕工製作的團隊,使得玩家們“談IP色變”,使得無數的熱情與期待都毀在了這一批遊戲手裡。而如今,一些大廠對IP的使用和運營上已經頗具自己的風格和特色,這也使得現在大家追求的不僅僅是IP本身,還有IP背後的潛力空間。

前不久App Annie釋出了《2021 年移動遊戲市場報告》,在該份報告中,App Annie將移動遊戲一分為二,一種是休閒遊戲,它們大多支援免費下載,並通過廣告變現。另一種是“硬核”遊戲。這類遊戲更有可能將應用內購買作為硬核玩法的一部分,進而實現變現。其中,休閒遊戲在下載量方面遙遙領先,在全部的遊戲下載量中佔據 78%,硬核遊戲佔 20%,博彩遊戲佔 2%。但是值得注意的是,“二八法則”在這個市場中期待了非常好的體現,三分之二的收入來自下載量僅佔總數五分之一的硬核遊戲。相比之下,休閒遊戲收入佔 23%,博彩遊戲收入佔 11%。

在越來越成熟的市場環境下,再聊聊品類、題材與IP

而在中國音數協遊戲工委釋出的《2020年中國遊戲產業報告》中,移動遊戲的品類分得更加細緻。

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同樣,上述的圖表中,三類遊戲的收入佔比超過總收入的 10%,分別是:角色扮演類遊戲,佔比為 28%;卡牌類遊戲,佔比為 16%;策略類遊戲,佔比為 12%,這說明角色扮演、卡牌以及策略等品類的收入規模最大,也意味著這是市場搶佔最為激烈的遊戲品類。

為了在這樣的紅海中突圍,差異化和高質量是殺出血路的唯二辦法。但是這意味著成本更高,週期更長,風險更大,因為在這些熱門品類裡面,大廠幾乎佔據了80%的份額,所以對於中小企業來說,要想避其鋒芒的最好選擇,便是避開熱門品類。

從2018開始,已經有許多中小廠商開始有意無意避開大廠的賽道,轉向到一些大廠們一般不太關注的品類上面。比如放置遊戲、養成遊戲、戰棋遊戲等等。在這些小眾品類裡面,不少廠商也找到了自己的定位和方向,2020年青瓷數碼的《最強蝸牛》算得上其中一個代表。在一次會議上,青瓷數碼COO曾祥碩就曾談到過,“青瓷要做風格獨特的細分品類產品,大廠不做的品類,我們會精耕細作。”而這種做法恰好讓青瓷數碼打出了自己的風格,並且在玩家群體中積累下了不錯的口碑和品牌。

在越來越成熟的市場環境下,再聊聊品類、題材與IP

雖然現在已經有不少的中小廠商明白這一道理,但是在實際的立項和研發過程中,固化的思維還是會把一些傳統和看似穩定的東西加入其中,希望在小眾品類上實現大眾化的效果,但是反而卻起不到太好的作用,因為如今的玩家已經是在移動遊戲市場中經歷了太多次的選擇,要想面對這群口味變得“刁鑽”的群體,還真的只有拿出一些不一樣的東西來。

除了在品類上的選擇外,題材的選擇也會對市場造成很大的影響。

2021年初,從《鬼谷八荒》到《一念逍遙》讓整個遊戲市場吹起了一股仙氣,於是,修仙題材便成為了2021年的開篇。正如我們前面撰文《搶佔百億題材的修仙進行時》中所寫道的,修仙並不算什麼創新題材,因為它只是仙俠題材下的一個細分品類,根據伽馬資料近期一份關於仙俠遊戲的報告可以看得知,截至2020年,仙俠題材遊戲僅移動遊戲市場的規模已達到220億以上,並且隨著仙俠題材產品熱度持續走高,預計2021年可增長至250億。

在越來越成熟的市場環境下,再聊聊品類、題材與IP

仙俠題材遊戲之所以能夠佔據如此大的市場份額,主要是仙俠題材能夠橫跨各種遊戲型別,無論是即時戰鬥類還是回合制,還是卡牌養成,都有著大量的同題材遊戲。而修仙則是在這個題材下更加細分的題材,所以這也是為什麼近期有許多團隊在這個題材上面打起了注意。

其實,題材的藍海在2018年就已經顯現,當時,友塔網路的《黑道風雲》以黑幫題材為背景的SLG產品,意外受到日本市場的青睞。在2018年9月海外收入超1.1億元,同比增長了21倍。直至現在,《黑道風雲》依然長期出現在中國手游出海收入榜前10,根據Sensor Tower 2021年2月出海榜資料顯示,《黑道風雲》的出海收入僅次於《使命召喚手遊》,排名第九。而這類題材在國內市場根本就不可能過審,但是在海外卻是如此受人歡迎,所以現在許多出海團隊在題材上也不再固化。

在越來越成熟的市場環境下,再聊聊品類、題材與IP

無論是IP還是題材,都是非常具有文化意義和商業價值。兩者之間不能完全說誰的價值更大,就好像是世界的遺產和個人的財產一樣,世界的遺產是人人都可以享有的,而個人的財產則是僅僅屬於個體的。兩者之間實際上是沒有太多的關聯,但是在一些人的眼裡,這不都一樣嗎?因為有的人把IP做成了通用題材,而還有人把通用題材做成了IP。

在如今的大浪淘沙的移動遊戲市場,題材、品類和IP對開發者的立項都意味著非常重要的方向性,而更重要的是如何揚長避短走出自己的道路。



來源:手遊矩陣
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jaJYWCdqXO9X83w8Jmk-KA

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