《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

遊資網發表於2021-08-23
Annapurna Interactive 即將發行的作品《12 分鐘》有個相當奇特的設定:每隔 12 分鐘,場景就會重置。一位不速之客出闖入你的家中,謀殺了你的妻子,被困在時間迴圈中的你,不得不一遍遍實時回放當晚的情景,以求找到救下她的辦法。

《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

本作受電影和戲劇的啟發較深,配音陣容也有大牌影星加入,包括威廉•達福、詹姆斯·麥卡沃伊和黛西·雷德利。創意總監路易斯•安東尼奧在接受 Fanbyte 採訪時表示,由於遊戲主要設定在狹小的公寓場景,玩家也看不到角色的臉,所以本作的戲劇風格是「與生俱來」的。

在俯視角下,配音演員不得不將看不見的情感波動放大到聲音去傳遞。雖然這些都是渾然天成的,但也帶來了一大挑戰,即如何在時間迴圈的背景下打造一款冒險遊戲?畢竟這可是冒險遊戲中不常見的機制。

《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

安東尼奧從小就體驗了 LucasArts 的經典作品「猴島」系列以及《觸手也瘋狂》,他一直希望能將老式冒險遊戲中的概念改良成新事物。他向我們解釋,遲鈍的解謎設計以及任務目標,是他刻意在《12 分鐘》裡規避的兩個元素。相反,他想給玩家一種同類遊戲所欠缺的自由度。

「因為玩家被困在時間迴圈裡,事情不斷重複上演,所以他們不會為自己的過失付出代價,」安東尼奧說,「在多數遊戲中,如果玩家被殺死,就會回到原來的關卡,或者拿到低的評價,但這款遊戲給了人們犯錯的餘地。」

《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

安東尼奧提到在《12 分鐘》的測試中,冒險遊戲老手往往會比其他玩家遇到更多麻煩。他們帶著特定的思維方式去體驗遊戲,試圖通過一切方法找到正確道路。

「玩過很多冒險遊戲的玩家通常不會放過一切物品,並將其結合聯絡起來,」他解釋道,「但迴圈重置後,他們轉瞬之間又一無所有,陷入迷茫,所以這種套路是行不通的,千萬別用這種思維模式,大家必須要考慮自己所處的空間,並將其視作工具。」

《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

安東尼奧稱《12 分鐘》是一款積累認知的遊戲,玩家需要通過一系列「合理」的試驗來獲得碎片化的資訊。例如你可以試著將一個杯子拿到水槽裡,把它裝滿水。安東尼奧想確保玩家以不合常理的方式來結合物品,解決謎題,這也是許多老式冒險遊戲中常用的策略。在《12 分鐘》裡,每一個可選行動其實在一開始就提供給了玩家。

「如果第一個迴圈中不能開啟窗戶,那麼第 50 個迴圈也是如此。」他說,「第一個迴圈中的所有行動在最後一個迴圈中也可以做到,那些可行的互動也永遠不會改變。」

《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

為保證遊戲體驗的完整性(8 到 10 小時內可通關),安東尼奧花了不少時間來刪減遊戲中多餘的動作和機制。例如在過去的版本中,玩家可以拖拽屍體,也可以在地板上放置物品,但這些都在最終版被砍掉了。

「我喜歡做減法,」安東尼奧說,「我意識到自己刪得越多,留下來的設計就變得越有意義,能讓玩家真正將其視作可用的工具。」

也就是說,他刪得越多,遊戲也會變得越流暢。但仍有一個難題擺在眼前:玩家該如何在一個時間不斷被重置的遊戲中真正推進劇情呢?對此,安東尼奧將主角比作「錨點」,他會與玩家共同學習,最終不斷進化,在後續的迴圈中走上捷徑,這樣一來,每次經歷的事件都會存在差異。

《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

「在整個遊戲流程中,主角對玩家所做的任何事都會有反應,」安東尼奧解釋說,「大家可以看到他試圖適應、重述和接受事件的過程,這種推進感將通過他的行為來呈現。」

安東尼奧遇到的難題不僅包括玩家的進展,還有故事的進展。當 Fanbyte 問及遊戲是否存在真正意義上的結局時,他笑著回答道:「遊戲中有很多真正意義上的結局。」

《12 分鐘》創意總監淺談時間迴圈設計所遇到的重重挑戰

「整個劇情圍繞著重複的主題而展開,這就帶來了一個問題 —— 你該如何結束不斷重複的迴圈?」他繼續解釋說,「本作的結局,或是我們常說的結論,但又與我們在傳統媒介認知中的結論有著些許不同。對此我很難在不劇透的前提下作出解釋。」

也就是說,玩家只能等到遊戲正式發售後才能揭開謎團了,好在本作即將面世,將於 8 月 19 日登陸 PC、Xbox one 和 Xbox Series X|S 平臺。

翻譯:Stark 揚  
編輯:Zoe
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210816171923_uHRdkOMqv

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