《最後生還者 第二部》創意總監訪談;愛與恨的思辨,沉浸感的體驗
《最後生還者 第二部》將於 6 月 19 日發售,登陸 PS4 平臺,中文版與全球同步推出。
《最後生還者 第二部》的故事發生在一個末日後世界中,一種變異的真菌將絕大部分人類變成了名為感染者的狂暴生物。這聽起來像是常見的喪屍題材套路,但任何玩過第一部《最後生還者》的人,都會告訴你開發商頑皮狗已經將這個世界拔高到了另一個層次,遠非任何題材所能簡單定義。
在前作中,主人公喬爾和艾莉經歷了一段複雜而動人的旅程,途中也曾遭遇各種艱難的道德抉擇,這些特點在《最後生還者 第二部》中也不會改變。在新作即將到來的 6 月 19 日前,我們採訪了遊戲的創意總監 Neil Druckmann,與他談了談艾莉的蛻變,踏實感與寫實性之間的權衡,以及如何打造一個生動可信的世界。
—— 對於新作,你們最早透露的一個細節是艾莉踏上了復仇之路。那麼在整個以復仇為主題的故事中,你認為最值得探索的內涵是什麼?
Druckmann:當我們最開始設計遊戲的時候,我們都很激動於能將艾莉作為主角,從而更深入地探索這名角色 —— 就跟《絕命毒師》的擁躉會認真分析沃爾特·懷特的為人一樣。在第一部中,我們結識了這個純真的小女孩,但我們深知這個世界會迫使你做出選擇。為了生存,你只能捨棄一部分純真,將其剝落,然後蛻變。得以更深入地展現這一點讓我們十分興奮。
我們也曾討論過一些劇情角度上會非常有趣的點子,但一直沒能營造出像前作中的那種情感引力,它是我們認為讓前作最為獨特的地方。於是我們捫心自問「如果沒有了這種情感引力,你還會想要回到這個世界中嗎?」為此,我們展開了一番爭論,直到遇見了這樣一個點子,「仇恨」。我們心想「天吶,這簡直就是一個映象。一個與第一部主題相互映襯的映象。」
初代《最後生還者》的主題在於「愛」 —— 兩個萍水相逢,甚至不太喜歡彼此的人,能否在經歷整個遊戲旅程之後,讓你感到一種父母對子女般無條件關愛的深刻感情?隨後你會明白這種感情能夠走得多遠,它既有美好的一面,但也有陰暗甚至瘋狂的一面。所以你就能體會喬爾為什麼會在結尾那樣做了。
在《最後生還者:第二部》中,它也提出了一個相似的問題。你會為了愛而走多遠?但前提是你的所愛之人已經深受傷害,你為了讓罪魁禍首付出代價,又會做到怎樣的地步?復仇的動機仍是出於愛。而當你環顧周圍世界,會發現它已經陷入了一種冤冤相報的死迴圈,因為他們傷害了彼此珍愛的人。這種情況下,他們會對對方做些什麼?如何捨棄人性?他們又會怎樣攻擊對方?正是出於這些豐富的內涵,才讓我們在第一部《最後生還者》中提出了那些有意思的哲學問題。這個點子給了我們一種感覺,「這就是核心。這就是我們一直缺失的東西。現在我們可以圍繞這個核心理念來構築整個故事了。」
—— 復仇故事往往遵循同一個模板:仇恨的引子,逐個追殺復仇目標,直到最終對峙。你認為這種已經成型的套路,會不會很難給玩家帶來驚喜了?或者恰恰相反?
Druckmann:你這是在描述一種型別,而這世上幾乎所有型別的故事都已經被講述過了,這不可避免。當有人說,「我要講述一個某某型別的故事」,單是這個型別就足以透露很多資訊。它們免不了會有些既定的橋段,而我認為作為一名編劇,對於該型別就應當有一種作者式的瞭解 —— 同一型別中存在多少種不同子類。有時候,復仇故事可能是一種力量幻想,你會見到主人公在小說、電影或遊戲的開頭遭到了他人的錯待,而情節的高潮就在於向這些人伸張正義。它給人一種特定的滿足感,一種爆發式的宣洩。
但還有另一種,其敘事手法或許更加微妙,它會告訴你「復仇亦有代價,即使你出於正義的名義傷害了他人,這個過程也會從你身上帶走某些東西。」我們的大腦中天然有種傾覆的慾望,但不論是對於社會還是個人,我們壓抑了這種慾望,從而能過上正常的生活。
我認為一旦你放縱了這種慾望,那麼就可能從此改變,不可逆轉 …… 基於此,我們打造了一段角色驅動的體驗,每個機制的設計都是為了讓你代入到艾莉的心態,感受她往越發致命無情上的蛻變,但隨著她失去了往日的純真,這不僅僅會影響到她自己,也會影響到她身邊的人。
—— 在敘事的角度上,你是否會經常猶豫,比如哪些情節需要為了故事服務,哪些又純粹是出於你個人的希望?比如,你有沒有想過讓艾莉或喬爾暫時放鬆?
Druckmann:我覺得如果讓角色們放鬆喘息,那就不是《最後生還者》了。這不是故事所欲探討的主題。它探討的是關係的美好,以及關係的可怖。它講述的是紐帶的締結,也有紐帶的分崩離析,不論是因為傷害、死亡、還是成長所帶來的分離。這些才是《最後生還者》想要探討的成熟主題。
我認為第一部之所以大獲成功,正是因為它呈現了一些信念,以及角色們對於這些信念 —— 或兩難抉擇 —— 所抱有的強烈情緒,但故事本身是沒有立場的。故事不會妄下批判,它不會說喬爾的做法是對是錯。喬爾覺得自己做的是對的,但對於火螢來說,他們定會覺得他大錯特錯。
第二部也同樣如此。艾莉覺得自己是正義的,但我相信被她報復的一方肯定不這麼認為。所以,故事主要是圍繞同情與創傷。偶爾也有些電子遊戲中獨有的感受,比如愧疚與羞恥 —— 我們能否通過讓你參與其中的方式,來使你體會到這些情感?
當你參與其中時,你就成為了這些事件的共謀者,我認為這著實令人興奮,你會想「我們能將這些信念貫徹到何種地步?」而我們又能否推動頑皮狗在這類敘事上的極限,甚至影響整個業界?如果我們成功辦到了,那麼這將會是我此前從未有過的故事體驗,尤其是在電子遊戲中。它就能夠成為某種獨一無二的東西。
—— 你既是在講述一個故事,但同時也是在製作一款供人們遊玩的遊戲。這意味著玩家們可能上一刻剛看完殘忍不適的一幕,下一刻又若無其事地瀏覽技能樹,用藥物升級技能。你有想過如何在敘事元素與遊戲元素之間保持張力嗎?
Druckmann:這涉及到至關重要的一點,那就是在一開始就要明確:這件事的設計願景是什麼?我們想讓玩家代入到艾莉的處境,並踏上一場漫長的旅程,途中的每次死亡都有其重量與後果 …… 從探索過程中發現意義 …… 而讓《最後生還者》有別於我們其他遊戲的一點,在於它必須有種踏實感(grounded),即使周圍充斥著感染者,以及整個世界淪陷的狀態聽起來有點不可思議。我們該如何讓你感到這名角色似曾相識?
這並不意味著遊戲必須非常寫實(realism),逐一對照。比如你確實描述了一些現實世界中不存在的機制 —— 製造物品、升級和提升屬性,但通過這些系統,你會感到艾莉正逐漸變成一名幹練的殺手,這恰與敘事主題相呼應。有時為了營造某種特定的感覺,你不得不放棄一些寫實性。
在過去我也曾討論過:依照艾莉的體型,她是不可能隻身幹掉那麼多人的。我們希望讓每場戰鬥都有沉浸感,讓敵人顯得很聰明 —— 但之所以保留了如此多的人數,是因為這樣能夠營造一種生存的緊迫感。如果我們把敵人數量減少,那你就體會不到相同的感受了。所以,為了保障玩家主觀上的真實感,我們犧牲了遊戲的一部分寫實性。
所以,當你明確這些限制條件之後,你就可以頭腦風暴了 —— 而我有幸和遊戲行業中最才華橫溢的人共事,他們總能提出很棒的點子。通常,我們提出的點子未必都會加入到遊戲中,畢竟你可能有 5 個人都在出謀劃策,每個人提出的點子都不錯。而有時,我們也未必會採用最棒的那個點子 —— 還是要取決於是否適合遊戲。
當你已經明確設計願景之後,人們就可以各司其職,提出認為最適於遊戲的點子。這也是電子遊戲的魅力所在 —— 它是一個依託於群策群力而誕生的媒介,正是群體而非單人的貢獻成就了它的偉大。我們都懷有同一個目標,那就是努力向玩家傳達一種特定的感受。
—— 遊戲中存在著類似商店和餐館等可供玩家探索的地點,而它們看起來都十分精細獨特。你可以講講是如何打造這些區域的嗎?
Druckmann:我們首先確立了遊戲的結構,以及核心的故事理念。隨後我們開始在牆上貼上記事卡,分別代表每一片區域,或者說關卡。之後我們拆解出在這個場景中發生的故事,比如角色經歷了怎樣的變化?每個部分都要參與其中,循序漸進地推向結尾 —— 但任何部分都絕不能僅僅因為看起來很酷而存在。雖然我們也很想有酷的點子,但它們必須符合我們推動劇情的走向。如果它們只是為了酷而酷,那麼就會是最先被摒棄掉的。
比方說,當玩家初次抵達西雅圖時,我們希望讓艾莉感到些許挫敗,些許迷失。基於我們在《神祕海域 4》和《神祕海域:失落的遺產》中的經驗,我們打造了一個比以往都要大的關卡,足以讓人不知所措。這樣當你踏上西雅圖市區時,你不知道該往何處去,艾莉也是如此。我們想讓你感到迷茫,然後開始四處走走。而途中如果你見到一個看起來很糟糕的場景,並且不可探索,那麼就會瞬間導致你脫離這種沉浸體驗。
於是,我們的美術團隊去了很多趟西雅圖,瞭解當地的建築、各種材質、乃至該片地區的植被。正是這些細節為你帶來沉浸感。同樣,我們的技術團隊也在想方設法地基於 PS4 去優化遊戲,因為如果因為場景過大而導致細節表現質量下滑,那麼也會導致沉浸感的流失。這一切都是為了沉浸感而服務的,為了引人入勝,喚醒某種感受。
—— 此前你曾提過,《最後生還者 第二部》的敘事焦點已經擴大,甚至超越了艾莉和喬爾。如果你將《最後生還者》視為一個完整系列,那麼你會認為這是關於某些特定角色的故事?還是關於他們所處世界的故事?
Druckmann:啊,沒錯(笑)。其實我的意思是,每當我們完成一款遊戲時,我們的流程是回顧所有提出過的點子。可能有些點子適於(這款遊戲的)續作、有些則可能適於我們許久沒碰的老 IP 的續作、或適於用來開發新 IP。我們會探索所有方向,窮盡所有主意,因為之後你可能會沿著這條路走上許多、許多年。你會想要確保這些點子是你真心喜愛的,因為四年的投入過後,你最好還是能保持當初的熱忱。否則你一旦興味索然,玩家就會從遊戲中察覺出來,他們能感受到你的無動於衷。
所以,在決定創作《最後生還者 第二部》時,我們選擇了最令人激動的點子,那就是迴歸艾莉,深入探索這一角色的更多維度與層面。其他點子都不再有艾莉和喬爾出場,而是重新塑造其他主人公,或探索這一世界觀下的其他區域,而它們沒能讓我們提起興致。我們確實對此討論過,但終究沒有入眼 …… 不過在專案前期我們也遇到了許多問題,比如「《最後生還者》到底是什麼?是關於喬爾與艾莉的故事?還是一組特定的主題?」
從最開始,我們就明白自己想要繼續喬爾和艾莉的旅程,為此你需要有相應的主題以及一個主導的情感核心,從而讓玩家思考一些哲學問題 —— 這會成為遊戲的一大支柱。另一條線在於我們想要探索其他勢力和其他人群的生存方式。畢竟這是真菌感染爆發後的 25 年 —— 這些人組建了怎樣的社會?這些社會如何呼應了更高層面的主題?
於是我們提出了一個暴力迴圈的處境,並打造了華盛頓解放前線(WLF)和賽拉菲特(Seraphites)兩個敵對勢力。這些人處在曠日持久的矛盾中,都試圖奪回西雅圖 …… 所有這一切都是為了呼應更高層次的主題。而這也是頑皮狗信奉的價值觀:我們希望挑戰自我、講述前所未見的故事、推動這門技藝的邊界。儘管目前還存在爭論,但我們仍認為應有更多元的角色,以此反映我們所處的真實世界,並助我們講述更有趣、獨特的故事。這正是我們希望帶回續作中的珍貴特質。
—— 第一部《最後生還者》廣受讚譽,但也不乏一些批評的聲音。是否有哪條對於前作的反饋讓你特別在意,並希望在續作中改進的呢?
Druckmann:對只有托盤和梯子的抱怨。當我們在製作初代《最後生還者》的時候,我們就知道自己想要更多樣的機制,並賦予它們更多深度。這是我們在這一作中為自己設立的一個挑戰。其難點在於,《最後生還者》並非科幻設定,所以你沒法用重力槍、抓鉤、或其他有賣點(marketable)的東西,不能只是簡單粗暴地說「這是我們新增的一項功能」。而這確實讓我們絞盡腦汁。
匍匐前進可能聽起來很簡單,但再加上畫面的保真度、美術和鏡頭佈局的複雜性、以及艾莉在匍匐前進過程中所涉及的種種機制,要想將整個系統做得美觀效率就非常複雜。同樣,往地面加上好看的草叢,以及藏身其中時的視覺效果 —— 此時你並非完全隱蔽,我們把它稱作近似潛行(analogue stealth)—— 因此它要營造一種特殊的緊張感,不同於非黑即白、隱蔽與否那樣的簡單判定,而這本身又是一個複雜的系統。
除此之外,我們還重新設計了 A.I.,他們都有各自的視力和聽力範圍。且每個人都有自己的名字,以及實時的心率,心率變化會影響他們的音效提示 —— 比如他們的喘息會更沉重,會更經常大喊。如果你殺害了他們的同伴,他們還會有明顯的情緒波動。同樣,這其中包含了許多細節,希望你在玩的時候,能更深地體會到那種緊張感。
由於艾莉如今能攀爬跳躍,以及更好的物理效果,解謎變得更有趣了,探索也更有意思。這一切的目的都是將你帶入到那個世界中,給予你更多樣化的選擇與更具深度的互動機制。
—— 你剛才提到了有賣點的功能。假設我們生活在一個完全不需要預告片和玩法演示等宣傳預熱的時代,你會傾向於設定一個固定的發售日期,還是始終保持神祕感?
Druckmann:我設想了下你剛才所說的,完全不需要宣傳自家遊戲的現實世界(笑)。我自認為想象力不錯,但還是挺難腦補的。我覺得對外展示成果還是挺讓人激動的,畢竟當你在一個專案中投入了這麼長時間,還必須一直保密,終於有一刻「好吧,差不多要展示一些遊戲內容了」。
外部截止期限(發售日期)和內部截止期限不太一樣。外部截止期限是,你知道就要呈現在大眾眼前了,心頭逐漸累積壓力。突然之間,你必須做出種種決定;或許你已經試著這麼做很久了,此時直接拍板決定展示哪些內容也能減輕你的一些負擔。
當人們反響很好,熱議紛紛並洋溢著一種興奮之情時,你會明顯感覺到團隊的士氣一振。你在辦公室裡走走就能感受到成員們的積極向上,「我們做對了。雖然曾經讓我們猶豫不決,倍感艱難,現在終於豁然開朗了。」這都是讓人很難放棄的事。
儘量保護玩家的遊戲體驗也是件很棒的事。這是一個微妙斟酌的過程:你得在不劇透的情況下揭示儘可能多的內容。當然,到頭來其實並沒有什麼能夠毀掉你親手握住手柄,體驗遊戲時的感受,你將扮演艾莉,傾聽對話,目睹這些機制如何為遊戲世界增添了緊張感,並親身體會那些心臟跳動的時刻。
作者:Joe Juba
編譯:枚堯
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/14458dy
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