同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

遊資網發表於2020-12-31
同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

Bloober Team 即將發售的《靈媒》是一款心理恐怖遊戲,通過敘事技巧和現代科技的專業運用,它將進一步突破現實與虛擬的界限。遊戲中的主角徘徊於現實與精神世界之間,創造這樣體驗的過程比你想象中複雜得多。

我們採訪了首席遊戲設計師 Wojciech Piejko 和製作人 Jacek Zięba,深入探討了遊戲同步展示兩個世界時,到底是什麼讓它執行得如此順暢。我們還發現在 Xbox 360 時代,這款遊戲就已經有開發的規劃了。鑑於 Xbox Series X 的效能極為強大,新世代主機正是實現《靈媒》的完美平臺。

同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

「這款遊戲構思了好幾年,」Pieko 回顧《靈媒》最初的歷程時說道,「我們確實進行了幾次迭代,遊戲的原型都是同時建立出兩個世界,那個時候我們也確定了遊戲的玩法。想法早就到位了,但是時機還不成熟。」

「我們很難實現同步呈現兩個世界的體驗,」Zięba 補充道,「最早的時候,《靈媒》的第一代原型是個平臺類遊戲。在 Xbox 360 上,我們可以比較容易地利用 3D 場景和不同的攝像機角度,以此來實現遊戲的多種設計和玩法,但在次世代的主機上,兩個世界的同步體驗才真正得以實現。」

同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

兩個世界帶來了兩種不同的體驗。在公佈的預告片中,玩家首次看到了《靈媒》中的分屏探索。兩個世界的所有內容都有所不同,這意味著開發團隊打造這兩個場景時必須極度關注細節。「我們同時渲染出了兩個世界和兩種體驗,當時上一代的主機效能還不夠強大,」Piejko 說道,「我們接手這個專案時,新世代的主機賦予了實現《靈媒》故事的新方法。新的技術就像一門新的語言,它讓我們在故事表達上有了更多的自由。雖然我們考慮在 PS4 和 Xbox One 上開發《靈媒》,但新世代主機出現後,我們才覺得時機成熟了。」

除了新主機內建的 SDD,《靈媒》開發的另一個重要契機便是流關卡技術。這個功能實現了在記憶體中載入和移除地圖檔案,可以在遊戲中無縫載入和切換地圖場景。這樣一來,我們可以有效利用敘事和各個元素,讓遊戲的故事和體驗實現 Bloober 的最初的構想 —— 那就是打造一款無間斷的絲滑探險之旅。有了流關卡技術和強大的 SSD,《靈媒》中玩家不會感受到載入的存在。  

同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

「新世代的遊戲體驗是最關鍵的,」Piejko 說道,「影像無需太大的畫質降級。這不僅僅代表遊戲會有更好的畫面;整個系統的運作方式都不一樣了。這極大改變了玩家一次能在螢幕上看到多少內容,也為開發者提供了更多工具去打造他們想要的世界。主機的升級換代會改變所有的東西,但這一次更新換代,遊戲細節的精細度和物理系統的自由度都得到了極大的提升。」

我們已經聊了許多關於兩個同步世界的內容,那麼開發團隊是如何實現這種同步性呢?它夠流暢嗎?會有影響沉浸體驗的瑕疵存在嗎?根據 Zięba 的說法,玩家可以隨心所欲地轉換世界。「遊戲剛開始,玩家會先待在普通的世界,然後被某些東西帶到了精神世界。然後遊戲會出現分屏,讓玩家同時看到兩個場景。不過,我們不想讓玩家覺得無聊,所以他們可以在特定的時候關掉它。有時候,玩家可以根據需求切換世界,但有時遊戲會控制是否分屏。你懂的,有時候就是為了給玩家制造驚喜。」

同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

次世代主機的另一大特色就是光線追蹤,而且這可不僅僅是讓遊戲變得「更好看」。這項技術讓遊戲更符合開發人員的設想,除了更清晰的畫面以外,他們還可以用細節刻畫創造出一個更為真實的世界。「它很驚豔,因為陰影效果十分逼真」Piejok 說道,「在基本的場景中新增一些細節,比如在全黑的環境中新增一點灰色,它可以充分發揮玩家的想象力,這時恐怖元素才有用武之地。即使沒有怪物,光線追蹤也會驅動和強化這種想象力。這個世界一直在變化,它十分美麗,尤其是現在遊戲的世界比以往看起來更加真實。」

「我們根據不同的需求來使用光線追蹤,比如說音樂的衰減,或是遊戲世界視覺深度的感知,」Piekjo 繼續說道,「我們看到光線與環境相互作用會讓人產生出白天的錯覺;無論是遊戲的場景還是聲音,光線追蹤的效果都非常酷,恐怖遊戲更是如此。」

同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

使用光線追蹤技術作為遊戲的重要一環,開發團隊明確表示《靈媒》不會使用新出的虛幻引擎 5,而是繼續使用虛幻引擎 4。雖然他們在原版虛幻引擎 4 的基礎上高度改寫,但是 Bloober 沒用虛幻引擎 5 是因為這麼做會很影響開發進度,需要用新引擎重建整個系統。

雖然虛幻引擎 5 的技術很驚豔,但如果遊戲呈現的故事平淡無奇,技術也於事無補。根據我們見到的《靈媒》,再加上 Bloober 之前開發《層層恐懼》的經歷來看,它的故事情節看起來比較複雜,並不依賴於恐怖遊戲常用的驚嚇套路。聊到心理恐懼遊戲經常被人們忽略的元素時,兩人立馬提到了同一個要素:故事。

同時渲染兩個世界:恐怖遊戲《靈媒》背後的尖端技術

Piejko 表示:「對於遊戲來說,拋開恐怖的元素後,依然能保證劇情出彩是很重要的事情。」我們以電影《女巫(The Witch: A New England Folktale)》為例吧。移除其中所有的恐怖元素,它仍舊是個以家庭關係為核心的精彩故事。

「通過《靈媒》,我們設計了自己的怪物,以及那些超現實的恐怖元素,但兩個世界的所有要素都是為了構建更巨集觀的故事,」Zięba 補充道,「從本質上講,這個故事講述了看待事物的不同視角,以及當我們接收到新資訊時,這種視角會如何發生轉變。有時候,我們會因為錯怪別人而引發惡劣的行為。遊戲中就有這樣的現象。我們的遊戲展現了許多人在現實中的經歷。我們的故事以大家的生活為靈感,不斷地為玩家提供更多的資訊,幫助大家意識到自己看待世界的方式,但願這款遊戲能夠讓大家學會換位思考。」

翻譯:王藝
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201228165324_N9toOYBZX

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