SCEJ重組背後:那些時代車輪下的遊戲和藝術家們

wayaway發表於2021-06-16
作為玩家的我們,終究只能在回憶裡尋找那些躲在“Japan Studio”背後的樂趣了。

1993年11月16日,索尼電腦娛樂株式會社(Sony Computer Entertainment Inc.,簡稱SCE)在東京成立,久多良木健擔任社長。SCE的誕生伴隨著開發新一代主機、與任天堂等廠商競爭的使命。在新主機硬體籌備工作進行的同時,一支軟體團隊也正在組建當中。

“決定市場的不是硬體,而是軟體。”這句話出自對手山內溥之口,但SCE的高層都清楚,這是無可爭辯的至理名言。這支組建於東京的索尼第一方遊戲開發團隊,最初成員大多來自索尼技術部以及索尼音樂團隊,負責人是後來成為索尼全球工作室總裁的吉田修平。帶著無比艱鉅的使命以及一群志在未來的年輕人,SCE日本工作室(SCE Japan Studio,簡稱SCEJ)作為索尼嫡系的第一方工作室,必然會在歷史上留下它的名字。

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SCEJ的標誌

招賢納士

早期的SCEJ有索尼和SCE的全面支援,能夠得到新主機、也就是PlayStation初代的全部技術資訊和資源,但在遊戲開發方面人員短缺、經驗不足,團隊組建時間過短,還暫時無法挑起單獨開發的任務。

在這樣的前提下,吉田修平的主要任務是在外部尋找有潛力的開發商,讓SCEJ配合它們進行開發。這一方面能掌控遊戲開發、為SCEJ團隊創造學習條件,還能物色一些有心的外部團隊招攬至索尼旗下,豐滿羽翼。

初代PS主機於1994年上市,之後兩年裡,SCEJ與多家第三方開發商一起參與制作了近20款遊戲,其中比較重要的有1995年的RPG《妖精戰士》,是當時Square派出一部分骨幹與SCEJ一起完成的。遊戲畫面精美、戰鬥爽快、音樂動聽,對當時極度缺乏大型RPG的PS來說意義非凡。Square幫助索尼製作RPG讓山內溥大為光火,由此引發了任天堂拋售Square《聖龍傳說》當作懲罰的事件,是之後Square倒向索尼的重要導火線。

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吉田修平擔任負責人SCEJ多年

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《妖精戰士》是早起合作的產物,力量並不都來自第一方

早期與SCEJ聯絡緊密、配合嫻熟的還有Media.Vision這樣的東京本地開發公司。SCEJ於1994年推出的第一款遊戲、“Doom Like”的《罪惡剋星》就來源於雙方的合作。1996年雙方共同開發的《荒野兵器》,與《妖精戰士》《波波羅克羅伊斯物語》一起並稱為PS時期三大RPG。在那個“RPG就是王道”的時代裡,SCEJ算得上勤勉努力。

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《荒野兵器》美版封面

1997年對PS和SCE而言都是非常重要的一年。《最終幻想7》《GT賽車》橫空出世,PS在與世嘉土星以及任天堂N64的競爭中佔據了優勢。作為索尼的第一方,SCEJ這一年參與了ARPG《阿蘭多拉》、TPS《攻殼機動隊》以及SPT《大眾高爾夫》等一批質量、口碑上乘的作品。豐富的遊戲陣容、多樣的遊戲型別,是PS贏得競爭優勢的最大依仗。

也是在這一時期,求賢若渴的SCEJ對外廣招人才,許以優厚的條件和寬鬆的創作環境。上田文人、外山圭一郎、河野力等一批才俊都是在這一時期以個人或團隊的形式加入索尼,成為SCEJ的一員。

獨挑大樑

PS逐漸在主機戰爭中贏得優勢,團隊也在眾多好評作品開發中不斷積累經驗,SCEJ很快迎來了獨自擔綱負責專案的機會。

1999年5月,SCEJ重要的代表作《捉猴啦》問世。因為猴子們已經有了高度智慧,想要侵略地球,玩家扮演一個需要四處抓捕嗶波猴來拯救世界的小男孩。作為3D平臺遊戲,《捉猴啦》遊戲目的單純、玩法新穎、風格活潑,適合全年齡段玩家感受遊戲樂趣,關卡、音樂設計等也有相當水準,是PS上最重要的3D平臺遊戲之一。此外,《捉猴啦》還帶著普及雙搖桿手柄DualShock操作習慣的使命,很多玩家正是通過《捉猴啦》認識到新手柄遊玩3D遊戲的優勢。

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《捉猴啦》風格休閒輕鬆,是各方面素質都過硬的3D平臺遊戲

“捉猴啦”很快成為索尼最為熱門的一大IP,之後,除了2、3代續作,《捉猴啦:百萬猴子軍》《捉猴啦:嗶波猴賽車》《猴子愛作戰》《嗶波猴學院》等一系列後續和衍生作品在玩法和主題上進行擴充,保持著獨特的幽默休閒風格,同時依然有很強的可玩性。

SCEJ為索尼創造的吉祥物並不止嗶波猴一個。同樣在1999年,一隻有著大大腦袋、表情豐富、天真無邪的虛擬白貓俘獲了女性玩家的心。這隻名叫井上多羅的貓最早出現於PS外設PocketStation上的遊戲《隨身玩伴多羅貓》裡,玩家通過教授遊戲角色日常語言的方式來加深與角色之間的羈絆。這種獨特的互動方式在當時非常受追捧,PocketStation被搶購一空,呆萌的多羅貓和嗶波猴一起成了索尼的形象代言。

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多羅貓和一時火熱的PocketStation

雖然一系列二線作品銷量、口碑喜人,但作為索尼的第一方團隊,吉田修平需要一款能扛起未來、在戰略上讓對手難以招架的大製作。PS末期是一個“萬般皆下品,唯有RPG”的年代。“最終幻想”“格蘭蒂亞”“勇者鬥惡龍”“超時空之鑰”等等,無一不是擁有巨大號召力的RPG系列,但第三方的心思朝令夕改,誰也沒辦法保證,最好的辦法還是要靠自己。

於是,由吉田修平親自擔任製作人、負責過《最終幻想3》《超級馬里奧RPG》戰鬥設計的長谷部裕之擔綱監督,SCEJ首款大製作RPG《龍騎士傳說》於1996年上馬,最終在1999年12月發售。

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《龍騎士傳說》日版封面

《龍騎士傳說》動用了SCEJ本部120人的大編制,耗費1600萬美元,歷時3年製作完成。遊戲中長達50分鐘的過場動畫、巨集大的世界觀背景設定、榨乾PS機能的畫面效果以及長谷部裕之特別設計的連擊技戰鬥系統,顯示了SCEJ對本作的用心程度。遺憾的是,《龍騎士傳說》首月在日本的銷量只有區區28萬份,商業成績十分不盡人意。

《龍騎士傳說》各方面素質上乘,但當年RPG領域的廝殺過於慘烈,僅Square一家在1999年就有《聖劍傳說》《穿越時空》《沙加開拓者2》《寄生前夜2》《最終幻想8》等多款RPG上市。原創的《龍騎士傳說》雖然不錯,但沒有展露出過於吸引人的優勢,規模閹割、操作過難等缺點反而被玩家拿來比較和詬病,最終成為了那個時代的眼淚。

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《龍騎士傳說》並不差,但銷量上卻吃了敗仗

才華橫溢

時間進入千禧年,隨著世嘉Dreamcast的上市,第六世代的主機競爭依然激烈。除了老對手世嘉和任天堂,在硬體規格上不佔優勢的PS2還要面對微軟Xbox的挑戰。索尼很清楚,如同上世代一樣,PS2能否殺出重圍依然要看軟體陣容。

這一時期的SCEJ保持著不錯的產量,“捉猴啦”系列依然很受歡迎,“荒野兵器”也在繼續出續作。2000年由綾部和帶隊開發、SCE發行的休閒冒險AVG《我的暑假》推出後廣受好評;2001年的《大眾高爾夫3》以及《GT賽車3》更是成為各自領域的頂樑柱,為PS2奪下王座打下堅實的基礎。

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《我的暑假》特殊的休閒玩法讓許多玩家記憶深刻

此時,SCEJ內部最依仗的是上田文人和外山圭一郎領導的兩支團隊——Team ICO和Project Siren。

2001年,上田文人的處女作品《古堡迷蹤》問世,極具藝術感的劇情表達方式和採用極簡思路設計的遊戲架構,讓一個男孩與女孩邂逅的故事永遠的留在玩家心中。遊戲發售後廣受追捧,在與《光環》《合金裝備2》《GTA3》的比較中,依然被許多媒體評為年度遊戲。在銷量上,《古堡迷蹤》卻和這些商業化遊戲相去甚遠,最終沒有賣過百萬。對一款強調藝術與共情的遊戲來說,不能說是缺憾,卻是種必然。

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《古堡迷蹤》感動了許多玩家,也影響了很多遊戲製作人

同樣的情況也發生在外山圭一郎的《死魂曲》身上。《死魂曲》發售的2003年,正是日式恐怖遊戲大熱的年代。同一時期的《零·紅蝶》《寂靜嶺3》《九怨》等與《死魂曲》一起,上趕著給玩家帶去各種心理陰影。

和《古堡迷蹤》採用先進的動畫技術一樣,SCEJ也給《死魂曲》提供了大量當時索尼先進的開發技術支援。最讓人印象深刻的是面部捕捉技術,展示出真實的人物面部表情。

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《死魂曲》的人物面部表情採用真人捕捉,在當時技術不成熟的年代既真實又有些詭異

《死魂曲》中有許多新穎的元素:碎片化、多執行緒的敘事方式,被稱為視界擷取,即通過獲取敵人視野來進行潛行和戰鬥的核心機制。還有外山圭一郎和編劇佐藤直子兩位前《寂靜嶺》開發者一起創造的陰暗故事和壓抑環境,結合了克蘇魯元素和日本民俗恐怖,《死魂曲》成為當時許多玩家眼中恐怖遊戲的首選。

然而,《死魂曲》本身的恐怖題材以及過高的難度限制了自己,註定無法在銷量上有所突破,《死魂曲2》增加了內容、改良了操作,但銷量還不如初代近20萬套的成績。

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《死魂曲》初代的難度非常不友好

相比之下,《古堡迷蹤》的精神續作《旺達與巨像》是這一時期各方面都比較成功的作品。得益於遊戲本身特殊的挑戰巨人玩法,加上《古堡迷蹤》為上田文人帶來的良好口碑、索尼的大規模宣傳,2005年的PS2版《旺達與巨像》最終賣出近120萬份,之後PS3版的《古堡尋蹤+旺達與巨像》合集也有差不多的銷量,是當時SCEJ遊戲裡不錯的成績,但SCEJ作品叫好不叫座的名聲也是在這時建立起來的。

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《旺達與巨像》與當時流行動作遊戲有很多不同,如今的玩家可以在重製版《巨像之咆哮》中體會這種超前感

越簡單越有趣

隨著以PS3為代表的第七世代到來,整個行業都在發生巨大變化。最顯著的就是大量中等規模日式遊戲被技術和資金更佔優勢的歐美3A遊戲擠出歷史舞臺。偏偏對SCEJ來說,《戰神》《神祕海域》這樣的大製作既非他們力所能及,也非他們所好,他們最擅長的是運用自己的創意和想法,讓遊戲變得簡單而有趣。

《樂可樂可》的創意來自於製作人河野力旅途中的靈光乍現。當時他用PDA繪製了一些遊戲概念草圖,其中有許多可愛的圓滾滾生物,河野力突然發現,通過傾斜螢幕的方式來操作這些生物會很有趣。此時又值索尼掌機PSP發售之前,PSP的操作方式和便攜特點讓《樂可樂可》更加有發揮空間。

《樂可樂可》發售後,簡單易上手的玩法、有趣又可愛的畫風為PSP吸引到了相當數量的女性和低年齡玩家,在當時瘋狂討好男性核心玩家、比拼技術和畫面的年代,無異於一股清流。遊戲媒體對《樂可樂可》不吝讚美之詞,讚揚其在藝術創意上的成功。

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2006年發售在PSP上的《樂可樂可》

2007年,PSP上另一款意義非凡的遊戲《啪嗒砰》應運而生。將音樂節奏和戰鬥戰略相結合的點子來源於在SCE工作了10年的小谷博之。一次,他偶然拜訪一家畫師事務所,看到一群大眼睛小人揮舞著長槍攻擊未知生物的動畫,他完全被吸引了,關於《啪嗒砰》的所有想法“很自然地出現在我的腦海裡”。

與河野力、上田文人的想法相似,小谷博之也認為遊戲應該越簡單越有趣。於是,玩家操縱一群被稱為“啪嗒砰”的小人,按照節奏敲響太鼓,為他們做出各種各樣的戰鬥指示,趕走敵人重建家園。

《啪嗒砰》不僅是許多玩家心目中記憶最深刻的PSP遊戲,媒體口碑也非常好。向來以嚴苛著稱的GameSpot,一口氣給《啪嗒砰》提名了“最佳圖形藝術”“最佳原創遊戲機制”“最佳原創IP”“最佳節奏/音樂遊戲”“最佳原創音樂”“最佳遊戲創意”等一系列獎項,足見《啪嗒砰》的創意有多讓人喜愛。

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《啪嗒砰》是PSP上最有影響力的遊戲之一,它的畫風和獨特機制讓人過目不忘

白色的惡魔

《樂可樂可》和《啪嗒砰》的成功固然可喜,之後SCEJ還有《勇者別囂張》《無限迴廊》等很有靈氣的遊戲,但休閒市場並不是索尼計劃中的必爭之地。

SCEJ找到了一家有潛力的開發商——Level-5,雙方之前合作的ARPG“暗雲”系列成績尚可。之後,Level-5又參與了《勇者鬥惡龍8》的製作,處於上升期。所以,雖然《龍騎士傳說》的商業失敗還歷歷在目,索尼還是想要拉著Level-5再挑戰一次RPG。

2008年在PS3上發售的《白騎士物語:古之鼓動》由Level-5和SCEJ聯合開發,Level-5社長日野晃博親自擔任監督,同時負責主要的劇本故事和遊戲設計。遊戲有不少可圈可點之處,優秀的畫面、多隊友即時戰鬥系統、白騎士變身、巨大體型的Boss戰等,但2008年的JRPG領域已經沒有了往日的輝煌,偏偏這個領域競爭激烈、標準極高,《白騎士物語》沒能迎來期望中的巨大突破。

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“白騎士物語”系列是SCEJ在PS3時代少有的JRPG

初代最終銷量95萬,兩年後的續作《白騎士物語:光與暗的覺醒》在各方面沒有大提升和突破,銷量近乎腰斬,這終於讓SCEJ認識到,自己可能不太適合在這個時代繼續堅持做JRPG。在釋出了偏向戰鬥的PSP版本《白騎士物語:起源》後,這個系列被徹底雪藏了。

寄予厚望的《白騎士物語》沒能脫穎而出,另一款SCEJ並不看好的遊戲卻意外開闢了新道路,它就是《惡魔之魂》。

熟悉宮崎英高故事的人都知道他是上田文人的粉絲,《古堡迷蹤》對他的影響非常大,促使他走上了遊戲製作道路。SCEJ內部對宮崎英高有所影響的不止上田文人,SCE製作人梶井健是《王國密令》的粉絲,正是他向當時FromSoftware的管理者提議,要和SCEJ一起製作《王國密令》的續作,是《惡魔之魂》能夠面市的關鍵人物。

在《惡魔之魂》開發中,梶井健除了提供一些設計上建議,最重要的是頂住了來自SCE上層的壓力。因為在SCEJ內部,沒有人看好《惡魔之魂》,認為遊戲難度過於離譜。梶井健建議宮崎英高對索尼隱瞞一些難度設定,直到遊戲發售為止。SCEJ當時的負責人吉田修平在試玩後斥責《惡魔之魂》是垃圾,初期宣發時索尼給的資源十分可憐,甚至連歐美地區的發行都懶得自己做。

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梶井健與宮崎英高

命運就是如此神奇,不被SCEJ看好的《惡魔之魂》賣了整整180萬套,比SCEJ的任何一部作品都成功。SCE的高層後悔不迭,放跑瞭如此有潛力的FromSoftware和“魂”系列。

但錯過就是錯過,FromSoftware在“魂”系列成功後擁有了完全自主的開發能力,不再依賴於SCE。對《惡魔之魂》有伯樂之恩的梶井健在2014年因病去世,最終沒有見到《惡魔之魂重製版》在PS5上的驚人表現。

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《惡魔之魂》的製作和宣發都經歷了艱難時刻,而FromSoftware當年有機會成為索尼的第一方

異想的世界

在整個PS3時代後期,SCEJ還是交出了一些的成績。《重力異想世界》《東京叢林》《靈魂獻祭》《雨境迷蹤》《剪刀王子》,這些品依然保持著SCEJ的鮮明風格:美術極富特色、音樂優美、玩法有一定創新。《重力異想世界》裡操縱重力的女主角凱特深受玩家喜愛,也讓人感嘆外山圭一郎作品的風格變化之大;《東京叢林》讓玩家扮演各種動物在無人的東京“大逃殺”,這個想法源於監督片岡陽平非常喜歡的東京攝影寫真集;《雨境迷蹤》是少男少女在雨中冒險的故事,讓人不由得想起《古堡迷蹤》。

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重力女孩的設定其實多年前就已經在外山圭一郎腦海中了

這時,SCEJ還需要分出人手幫馬克·瑟尼完成《納克大冒險》,上田文人離職後的《最後的守護者》還要繼續做完,宮崎英高的索尼獨佔遊戲《血源》也需要SCEJ提供技術支援。

這些作品在質量、口碑上都屬上乘,遺憾的是大部分體量有限,型別也偏小眾,商業上的上限很明顯。在西方開發者拼命鼓吹“3A”“工業化”“電影化”概念的年代,SCEJ的日式遊戲小作坊式傳統不知還能維持多久。

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《最後的守護者》的難產有很多因素,但SCEJ的開發能力還是受到質疑

其實在PS4發售前的2012年,SCEJ的負責人已經由吉田修平換成了前聖莫尼卡工作室總裁Allan Becker,一位在日本長大的日美混血兒。他在1995年加入SCE擔任高階製作人,之後建立了聖莫尼卡工作室,2008年擔任聖莫尼卡總裁,見證了“戰神”系列以及整個西方遊戲產業的崛起。Allan Becker的到來,最重要的工作是轉變整個SCEJ執行的思路,為即將到來的次世代做準備。

剛接手SCEJ的Allan Becker看到整個工作室的狀態吃了一驚。按照他的說法,當時SCEJ同時進行的專案多達40餘個,不同小組之間忙於相互協作的場景如同“一片混戰”。已經是索尼全球工作室總裁的吉田修平也坦言,SCEJ和西方的主流遊戲開發模式有很大差別:這裡的人更習慣自下而上去推動專案,缺乏明確嚴格的組織管理體系;只製作自己想做的東西,不太考慮玩家是否接受;對整個行業的戰略沒有太多興趣和志向。

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SCEJ公司,這裡的開發模式與西方主流有很大差別

吉田修平也承認,SCEJ建立的首要目的應該是開發屬於日本市場的3A遊戲,但如今日本市場的變化已經讓這一目的變得不那麼重要,日本年輕人更沉迷於移動裝置,對主機和3A的需求不斷降低。

種種跡象表明,SCEJ的地位已經十分尷尬。

2016年,SCE合併改組為索尼互動娛樂,即Sony Interactive Entertainment,簡稱SIE,SCEJ也改稱SIEJ。從Allan Becker在2012年接手SCEJ直到他於2020年退休,SIEJ在整個PS4世代基本上碌碌無為,《血源》《最後的守護者》《納克的大冒險》幾乎是能拿得出手的全部,而且大部分時間裡SIEJ還在輔助位。2012年加入SCEJ的Team Asobi倒是憑藉著《遊戲空間》和《太空機器人救援任務》在VR領域有所建樹,後者更是在《半衰期:愛莉克斯》面市前媒體均分最高的VR遊戲,也為SCEJ的未來點明瞭方向。

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《太空機器人救援任務》素質很不錯,體驗絕佳


塵埃落定

2021年2月26日,SIE宣佈將對SIEJ進行全面改組,旗下原有工作室都將併入Team Asobi,部分員工加入Team Asobi,其它員工和部門將在之後由索尼進行安置。

儘管在這之前,包括外山圭一郎、佐藤一信、山際真晃、鳥山晃之等一批製作人的離開已經暗示了SIEJ的命運,但當一切真的發生時,還是讓人感慨時過境遷。作為索尼旗下歷史最悠久的工作室,SIEJ帶來了許多讓人眼前一亮的創意,也留下許多意難平的遺憾。在時代的洪流下,最終都成了過往雲煙。

“我曾想過離職時會收到花束,然後大家為我鼓掌送別。實際上,卻是我自己在空無一人的辦公區裡默默收拾行李。”外山圭一郎在離職後的採訪中難掩失落。

好在傳承並沒有完結。對這些喜歡按照自己喜好和習慣製作遊戲、對遊戲工業化死不歸化的製作人來說,如今也是獨立遊戲越來越成熟的年代,這未必不是個好事。離開SIE多年的上田文人在獨立工作室genDesign摸魚多年,大家也都習慣了他的磨洋工;外山圭一郎帶領一些前SIEJ員工成立Bokeh Game Studio,人們對他新作的方向非常好奇;山際真晃、山本正美這些SIEJ多年的老兵也都在離職後表示,會繼續努力製作遊戲。

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悲傷的離去未必不能柳暗花明

SIEJ的重組對如今不斷西化的索尼而言,如同甩去了自己堅持多年卻又越來越沉重的包袱,是福是禍、是對是錯,只能留待日後檢驗。作為玩家的我們,終究只能在回憶裡尋找那些躲在“Japan Studio”背後的樂趣了。

(部分資料引用自維基百科、VGChartz、Kotaku、Gamasutra等網站。)

作者:wayaway
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288057.html

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