數字時代的“文藝復興”:集卡遊戲是如何重獲新生的?
同樣,在大洋彼岸,一度已經被歷史塵封的棒球卡片,也正在經歷一場數字時代的“文藝復興”。
棒球卡的前半生:陽光下的泡沫
棒球卡片已經有一個多世紀的歷史了,最初它與菸草一同發展,到上世紀80年代,已經成為一個朝氣蓬勃的獨立產業,是市場爭奪的重點物件。當時,棒球卡是美國棒球文化的重要組成部分,一度成為棒球名人堂的展覽主題。
1980s:黃金時代,全民風潮
起初,集棒球卡只是孩子們的愛好,他們把零花錢、生日禮物和修草坪的工資都花在這上面,還會仔細研究卡片的價值,用卡片裝滿各種各樣的盒子或活頁夾。1980年代,棒球卡引爆市場,成為一流公司的重點業務。在這一產業內原本一枝獨秀的Topps公司競爭者激增,其中包括Donruss,Fleer,Score,甚至還有球星卡公司Upper Deck。
這一時期,這個行業變成了一個投機市場,各年齡段的收藏者們掏空自己的口袋,希望能得到最有價值的卡片,尤其是那些當紅球星的新秀卡,例如Jose Canseco,Mark McGwire和Ken Griffey Jr。
最受歡迎的球星的卡片在市場上的價格飆升,甚至還催生了各類價格指南的出版,例如由統計學家James Beckett推出的《貝克特棒球卡月刊》(Beckett Baseball Card Monthly)。一位球員的走紅會讓他的卡片價格在幾個月內暴漲,同樣,過氣球員的卡片價格也會猛跌。
1990s:月滿則虧,泡沫破滅
然而月滿則虧,棒球卡的美麗泡沫在幾年之後就被戳破了。氾濫的市場、1994年棒球大罷工導致世界大賽的取消、大批粉絲離開……樁樁件件,都讓棒球卡輝煌不再。
後來,Dave Jamieson在著作《鑄幣狀況》(Mint Condition)中梳理了棒球卡的產業歷史,提到棒球卡衰落的其他原因,其中包括《神奇寶貝》等電子遊戲轉移了收藏者的興趣。
2000s:動盪之後,迴歸小眾
泡沫破滅後,原本風光的幾家卡片公司都經歷了不小的動盪,包括收購、清算,以及與經濟泡沫破滅相關的金融動盪。Fleer被Upper Deck收購,Donruss被義大利公司Panini收購。
2007年,Topps被賣給了迪士尼前CEO Michael Eisner的The Tornante Company和Madison Dearborn Partners。2009年,美國職業棒球大聯盟(Major League Baseball, MLB)與Topps達成協議,讓其成為MLB棒球卡的獨家供應商。
Topps目前的主要競爭對手Panini America也與MLB球員協會簽訂了一份協議,允許Panini出版印有MLB球員的卡片(數字版和實物版),但他們不擁有MLB的其他版權,如球隊名稱和logo,而Upper Deck則不再出售棒球卡。
整個2000年代,棒球卡在經歷劇變之後成為那些財力雄厚的資深收藏者的小眾愛好,他們專門收藏高價、優質的產品,例如帶有比賽專用制服圖樣的卡片。這種小眾的收藏偏好,一直延續至今。
集卡復活:從紙板到手機
轉折發生在2012年四月,Topps推出了一款名為BUNT的應用程式,用於購買、收集和交易卡片。最初,BUNT主要面向兒童,只是Topps的一個數字商場。但在發展過程中,BUNT不僅將“收集”的元素引入數字世界,還將收集過程遊戲化,使使用者體驗更加夢幻。
Topps數字內容戰略總監Alex Chen說:“2014年左右我們就有了這樣的想法,把Topps過去50年的實體棒球業務轉換到數字媒體上來。”
隨著轉型的完成,Chen表示公司將進一步探索,“哪些事情可以通過數字的方式來做,哪些事情是實體的方式做不到的?”
因此,“我們增加了遊戲的玩法,你可以用你收集的卡片和其他使用者PK,根據比賽結果得分;我們還設立了排行榜,使用者可以在那裡競技並獲得獎勵。”同時,為了吸引紙質卡片的收藏者,進一步推進數字化過渡,BUNT也保留了一些傳統元素,例如特別版插頁卡片和使用者之間交換卡片的功能。
BUNT迅速取得了成功,在最開始的幾年裡賣出了數千萬份資料包,並吸引了收藏家和主流媒體的注意。
但BUNT的成功並非一帆風順,Chen提到專案伊始遇到的抵制,“一開始,甚至有一些棒球卡片自身收藏者也抱怨,‘我不明白這有什麼意義,怎麼會有人花錢買一張壓根拿不到手裡的卡片呢?’”
數字卡片:簡約,高效,且仍然有趣
但總體而言,支持者的聲音比反對者更強烈。Chen認為數字卡片的一大優勢在於節省了物理空間。使用者可以把所有的收藏都集中在手機上,不必佔用那麼多的活頁夾或箱子。同時,這款APP讓所有的交易都能即時進行,不像從前,孩子們只能在街道上交換卡片。
數字卡片的另一個優勢在於速度。從前,棒球卡通常是在發行前幾個月進行設計和列印,這意味著公司要在賽季結束後才能推出新的卡片。現在,Topps幾乎能實現同步上新,只需要一流的設計師團隊將新卡製作好併發布到APP上即可。
另外,數字時代的卡片糾誤也容易得多。從前,人們總是對印刷錯誤的棒球卡片十分不滿。
值得注意的是,棒球卡並不是Topps唯一的產品。多年來,他們為一系列體育賽事發行實物卡片,包括NFL、NBA、WWE、各種職業足球聯盟,甚至還有《星球大戰》(Star Wars)這樣的非體育賽事。一系列業務中,許多都已成功轉型到數字模式,例如BUNT,還有與《復仇者聯盟:終局之戰》(Avengers: Endgame)同步上線的一款全新漫威APP。
數字卡片反哺實體市場
同時,數字卡片的成功也為實體卡片市場注入了活力,Topps全球產品開發副總裁Clay Luraschi表示:“數字卡片是不同於實體卡片的新平臺,為整體業務和Topps的品牌帶來了更多曝光。”
Luraschi同時堅持,實體卡業務保持著健康的發展,不同的定價吸引著各類收藏者,從20美元一盒的卡片,到2.5萬美元一盒的限量版藏品,“每個人都能找到自己想要的。”
更先進的列印技術也使更快的產品迭代成為可能。當賽事中發生重大新聞,例如LA天使隊球員Tommy LaStella、Mike Trout和Shohei Ohtani連續三次擊出全壘打,Topps就會為這一歷史性的時刻設計一張卡片,並提供24小時內限時購買的視窗,而實體卡幾天內就能完成列印並送到使用者手上。
“現在我們可以在幾天內就送一張卡片給你,內容就是幾天前的比賽,人們不再需要等個一年才能得到紀念品,”Luraschi表示,“這非常適合這個即時滿足、即時消費的時代。”
銷量數字也證明了這一點。根據Topps的報告,實體卡業務在過去三年裡連續實現了兩位數的增長,過去四年中,實體卡業務整整增長了一倍。
儘管獲得瞭如此成功,Luraschi也並沒有忘記過去的教訓。“我們不想讓市場供過於求,這是三十年前悲劇的根源。我們現在要做的就是,保持市場的平衡,讓它成為一個理性的收藏市場,並把已經離開的收藏者們吸引回來。”
數字vs實體,聽聽老玩家怎麼說
當然,數字卡片遠沒有到人人都愛的地步。甚至,仍然有粉絲唾棄這種形式。
這不難理解,對於一部分人來說,簡單點選一下手機螢幕帶來的快感,遠不能和親手撕開一副紙牌時的興奮相提並論。Twitter上,仍然有很多球迷堅持使用實體卡,而對BUNT完全沒有興趣。
但另一方面,即使是骨灰級的“老一輩”收藏者,也有可能被BUNT吸引,例如從上世紀70年代就開始收集卡片的George。
“小時候我媽媽會讓我去市場上買菸,剩下的零錢我可以自己留著。我們家並不富裕,五毛錢對我來說已經是鉅款了。作為一個超級棒球迷,1975年Topps的包裝吸引了我,從那以後我就迷上了集卡。”
後來,George結婚生子,調整了生活的重心,漸漸停止了收集卡片,但他仍然留著那些舊收藏。“偶爾我還是會在當地的展覽上花幾塊錢買一些,或者從孩子們那裡收到幾張卡片作為聖誕禮物。”George說。
而現在,說到實體卡,George對那些新發行的卡片沒有興趣,“我發現收集者們又回到了‘它到底值多少錢’的心態,就像三十年前一樣。”因此,比起各種新花樣,他更喜歡自己的那些舊收藏。
但BUNT對George來說絕對是有吸引力的,“一個狂熱的收藏者,加上免費的APP,再加上技術極客的身份,實在是一種幸福。數字卡片對我的吸引力肯定和實體卡片不一樣,但我仍然欣賞它們作為藝術,作為收藏,以及作為一種新的消遣的價值。”
還有Ethan Strange,他在1999年,也就是泡沫破滅後的那一年開始收集卡片。當時,他收到了一盒Topps的棒球卡作為聖誕禮物,從那時起,Strange沉迷其中,“我這輩子開的第一張支票就是在卡片商店裡花出去的6美金。”
和他之前數百萬的孩子一樣,Strange長大後就不再喜歡集卡,他上了高中和大學,專注於“電子遊戲和其他愛好”。但在2012年,BUNT上線時,他的熱情被重新點燃了。
“BUNT重新激發了我的集卡熱情,現在我不僅在BUNT上玩數字遊戲,也開始重新收集實體卡片。我每個月都會買幾包卡,甚至當新品推出的時候,我會每週買幾包。”
“我喜歡數字集卡的一點在於,它可以在任何地方進行,”Strange補充道,“我喜歡BUNT的交易功能和社群感,就好像你家附近有一個專門賣卡片的小商店一樣,這種體驗非常好。”
像George和Strange這樣的收藏者還有很多,對他們來說,實體卡片的吸引力是不可取代的,但數字卡片作為一種全新的形式同樣有其優勢。正是像他們這樣的使用者,一方面造就了數字卡片的成功,另一方面,也讓實體卡片生意重獲新生。
編譯:全媒派
原文連結:https://mp.weixin.qq.com/s/KwZ669nix1aBXg3ALUC--w
英文連結:https://mashable.com/article/topps-digital-baseball-cards-bunt-app/
相關文章
- 手機操作介面將進入文藝復興時代
- 智慧時代與華為路標:手機影像的文藝復興史
- 文藝復興還是死而復生?那些已經涼了的老遊戲品類又回來了遊戲
- Swift5 + MVVM + 文藝復興微博(純程式碼)SwiftMVVM
- 重磅!維塔士推出《遊戲重製的黃金時代》白皮書 分享經典復興的秘訣遊戲
- Id Software:後大師時代的復興
- SCEJ重組背後:那些時代車輪下的遊戲和藝術家們遊戲
- 映象:數字時代的自我呈現與虛擬重構
- 《貪婪之秋》:一個小團隊針對經典美式RPG的文藝復興
- 如何開發自己的NFT數字收藏藝術平臺
- 在末世中重獲新生,這款獨立遊戲告訴你什麼是“輕廢土”題材遊戲
- 產業叢集數字化: 構建協同發展的新生態(附下載)產業
- 遊戲正在悄然改變數字時代的互動體驗遊戲變數
- 深度構建“數字藝術” 看《夢幻西遊》如何落地“遊戲+文化”策略遊戲
- 甲骨文:AI驅動的復興之路AI
- 從第九藝術到超級數字場景,中國遊戲產業年會重估遊戲價值遊戲產業
- win10如何聯機玩羅馬復興_win10聯機玩羅馬復興遊戲的步驟Win10遊戲
- 【數字化】重新思考數字化時代的製造業
- 萬字圖文 | 你寫的程式碼是如何跑起來的?
- 從有趣的數字遊戲中,獲得的JavaScript學習經驗遊戲JavaScript
- 城市擴張的藝術:遊戲《城市天際線》是如何看待發展的?遊戲
- 在微服務中引入ESB使SOA重獲新生微服務
- 程式設計是新時代的拉丁文程式設計
- 心動發起了一場JRPG的“文藝復興”,《另一個伊甸》上線首日TapTap 9.2分APT
- 《上載新生》設計的“數字永生”,可以實現嗎?
- 利用爬蟲獲取當前博文數量與字數爬蟲
- 3A遊戲的必備工藝! 天美是如何將動作捕捉運用到遊戲中的?遊戲
- 敏捷性是數字經濟:時代的新通貨(附下載)敏捷
- 給自閉症兒童做教學工具,下架的谷歌眼鏡重獲新生谷歌
- 【技巧】四招讓你的網站“重獲新生眼前一亮”網站
- 陣列中重複的數字陣列
- 在數字化轉型時代下,現在是入局智慧數字經營的好時機嗎?
- RISC-V,微處理器中的 Linux :它會開啟一個開源硬體的文藝復興麼?Linux
- 數字時代:什麼是資料工程? -Techin3
- 數字化是商業生態的系統性重構TCZJ
- 英雄聯盟、王者榮耀、DNF,三大IP佈局格鬥遊戲,它能否重獲新生?遊戲
- 獲得資料中的數字部分
- Stripe:數字貿易是如何重塑全球經濟的