文藝復興還是死而復生?那些已經涼了的老遊戲品類又回來了

遊資網發表於2020-07-17
近年遊戲界流行起一種“文藝復興”說法,意思就是在3A級大作已經讓部分玩家產生審美疲勞的當下,一部分不怎麼追求極致畫面,將重點放在遊戲性、劇情和操作的遊戲開始受到市場與玩家認可。

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“滿螢幕遊戲性”的《太吾繪卷》拿下200萬銷量

此外,這種說法還有另一個側面證據支撐,比如《生化危機2》、《最終幻想7》等經典遊戲的重製版大賣,以及玩法返璞歸真的《精靈寶可夢:劍/盾》、《集合啦!動物森友會》等新作橫掃新老使用者。

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2020年上半年,最出圈也是銷量最高的遊戲

這些火爆的遊戲名讓老玩家彷彿回到了千禧年初。有人認為,20年來遊戲市場隨著技術進步來到了3A時代,但遊戲理念和玩法相比20年前並沒有太大的革新。也有人認為,真正的文藝復興是藉著復古的潮流去探討碰撞出新時代的思想火花,現在所謂復興只不過是吃前人的老本。

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彷彿穿越成功了,又彷彿沒有……

其實從這個爭論點展開,我們會發現一個更有意思的問題。那些已經涼了的經典IP和玩法為什麼又火起來了?

比如最一段時間,一款叫《賞金奇兵3》的遊戲在各個遊戲直播間大受歡迎。多年前沒人會預料到,Mimimi這個濃眉大眼手機遊戲和兒童遊戲開發商,居然把“即時戰術(RTT)”這個遊戲品類從棺材裡面拉了起來。

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2016年末,《影子戰術:將軍之刃》橫空出世。國內外媒體不吝於拿出“十年來最強潛入遊戲”、“《盟軍敢死隊》精神續作”等溢美之詞,該遊戲收入也很快超過1000萬美元。

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2020年6月,曾經可以跟《盟軍敢死隊》叫板的經典系列《賞金奇兵》推出第三部,同樣是由Mimimi開發。而且在《賞金奇兵3》發售之前,看到手握《盟軍敢死隊2》版權的廠商也推出高清復刻版,雖然優化不到位、BUG居多、差評不斷,但依然攔不住玩家掏錢。

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可以說最近5年時間,Mimimi工作室在沒有任何徵兆和正經營銷的情況下,憑遊戲內容把即時戰術這個玩法重新帶火了。甚至對於很多00後玩家而言,這種玩法還是他們頭一次見到,遊戲主播與視訊作者的帶動更是將其進一步推向更廣泛的人群。

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簡單來說,RTT玩法就是在一張巨大的地圖中,面對海量的敵人,完成潛伏和刺殺的任務

《影子戰術:將軍之刃》的成功,讓Mimimi獲得了前遊戲大廠THQ Nordic的投資,順利開啟了《賞金奇兵3》專案。而《賞金奇兵3》在IP加持和紮實內容的組合下,獲得了更大的成功。這也意味著,連續兩部作品好評超過95%,商業成績也都是以小博大的典範,自然能讓更多從業者和廠商注意到即時戰術這個品類在新時代的市場潛力。

在未來,即時戰術類遊戲將有可能出現更多的產品,甚至《盟軍敢死隊》、《俠盜羅賓漢》等經典IP也有望重啟。當然,除了以《盟軍敢死隊》為代表的即時戰術類遊戲外,還有不少其它經典玩法迎來文藝復興。

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當年,國內也有以敵後抗日為題材的同類遊戲《1937特種兵》

比如曾經和《毀滅公爵》並稱一時瑜亮的古典FPS《影子武士》,最近幾年也是不斷推出新作,最新一部即將上市的《影子武士3》,更是換上了虛幻4引擎,畫質大幅提升備受期待。

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更有被稱為永恆經典的“銀河城”類玩法,在《死亡細胞》、《空洞騎士》等精品獨立遊戲的不斷薪火相傳後,終於迎來該系列鼻祖之一、《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司的最新作《赤痕:夜之儀式》。這一部經過五十嵐多年眾籌和精心打磨的《赤痕:夜之儀式》,很快獲得超過100萬銷量,內容質量也得到粉絲玩家的普遍認可。

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“銀河城”是指類似《銀河戰士》+《惡魔城》的超大地圖探索、收集、升級、闖關的橫版動作類遊戲

當然,最值得業界和玩家圈敬佩的,莫過於2017年發售橫版射擊類的《茶杯頭》。這部作品以上世紀美國30年代動畫片的畫風,加以極具時代氣息的爵士樂,打造出一款復古味十足的硬核遊戲,然後還無懸念地拿下當年TGA最佳獨立遊戲獎。

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每張截圖可以做桌布,每個關卡都能巨難的藝術之作《茶杯頭》

從這些案例可以看出,玩家們對復古遊戲的喜好,並不限於老IP的復刻重製。不管是獨立新作亦或是精神續作,買賬的玩家並不存在所謂的報復性消費。此前有觀點認為所謂的遊戲界文藝復興,是因為很多國內玩家小時候買不起正版,長大後補票的衝動行為。但實事求是來看,稻船敬二和五十嵐孝司一樣,也是眾籌資金,也是打造經典IP的精神續作,但《洛克人》粉絲並沒有對《無敵九號》買賬。可見在文藝復興這波風潮中,並不是只看情懷不講品質的粉絲經濟,同理還有遊戲節奏被加快、迎合大眾短平快遊戲模式的《大富翁10》。

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《無敵九號》和《大富翁10》都是沒能將老玩法較為妥善還原和改良的典型

如果有仔細觀察這些遊戲的發售平臺,我們不難發現,Steam和NS往往佔據了它們的銷量大頭。所以換而言之,新的硬體平臺和渠道社群出現,讓這類老玩法品類的市場盤子擴大了——當然,現在最熱門的槍車球依然佔據著市場頭部。

文藝復興或許並不是真正的潮流,但站在國內遊戲市場的角度來看,無疑是小眾玩家和中小型團隊值得高興的趨勢。過去十多年為國內遊戲產業創造巨大收入的PC網遊和手遊,現在都先後步入增長放緩階段。在內卷化嚴重的大環境下,在尋找老玩法品類中尋找新的契機,我們其實不難找出像自走棋這樣的案例,甚至騰訊也在不斷嘗試將《魂鬥羅》、《合金彈頭》等經典IP和玩法融入進手遊。

如果說打造國產3A是目前國內頭部廠商和核心玩家最期望的未來,那麼做出品質口碑皆佳的老玩法復刻,又何嘗不是通往未來路上的一種積累?比如《大富翁10》雖然失敗了,但它提供的經驗教訓也足以讓更多後來者參考和警惕。至於像《八方旅人》這樣以有限的人力、豐厚的經驗、平穩的態度做出一款讓玩家經驗的復古遊戲,或許並不是太遙遠的事。

來源:手遊矩陣

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