是誰,推動了WCG的“死後復生”?
但凡是玩遊戲有些年頭的人,那一定聽說過WCG的大名。
WCG的地位在當年究竟有多高?要知道,從2000年誕生之後,WCG在相當長時間裡都被玩家稱作“電子競技奧運會”。
2014年開始停辦之後,與觀眾闊別五年之久的WCG,宣佈2019年全球總決賽將在西安拉開帷幕——包括《穿越火線》、《DOTA2》、《魔獸爭霸3》、《王者榮耀》、《爐石傳說》、《皇室戰爭》在內的六大賽事,等待著國內外數百位選手來此一決勝負。
今天我們要聊的,不是WCG的具體賽程,而是這個有著近20年曆史的金字招牌背後一些耐人尋味的故事……
說起WCG,不要只記得War3和Sky
雖然當年Sky奪冠後舉起國旗的鏡頭,至今仍讓很多中國的電競粉絲們記憶猶新,但一個殘酷的事實是,在Sky奪冠前的最初幾屆WCG中,中國軍團在強敵環伺的《反恐精英》、《雷神之錘3》、《星際爭霸》等專案中鮮有建樹——甚至在Sky的連冠被終結的2007年,以及接下來的2008年,中國隊連續兩年無一冠入賬。
一直到2009年,當《穿越火線》首登WCG世界總決賽的舞臺,中國軍團的尷尬局面才被打破——從2009年開始到2013年,中國軍團連續五年包攬了《穿越火線》的全部冠軍。
當然,2009和2010年,《穿越火線》還是推廣專案,而從2011年開始,便已成為正式的比賽專案。
由於早年的WCG,基本上是專屬於《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《反恐精英》等單機聯機遊戲以及少量主機遊戲的舞臺,並沒有網遊專案,而身為FPS網遊的《穿越火線》登上WCG殿堂,也就招致了一批老觀眾的不滿。
但儘管如此,《穿越火線》終歸還是成為了WCG大家庭中的一員,並且在其後的幾年裡,由於中國隊伍在《穿越火線》專案上的強勢,也的確使得WCG賽事的國內關注度有了進一步提升。
時至今日,在百度搜尋中,與WCG關聯度最大的兩個電競專案關鍵詞,一個是《魔獸爭霸3》,另一個就是《穿越火線》。
不僅如此,在《穿越火線》成為WCG世界總決賽比賽專案的2009-2013這五年間,中國戰隊每年都能從該專案上穩定斬獲一枚金牌。
在WCG正式舉辦的十幾年間,唯有兩個專案出現了單個國家對全部冠軍的壟斷,一個是韓國《星際爭霸》的1V1專案(僅舉辦過一次的2V2專案冠軍在2001年被中國的MTY和Deep獲得),一個便是中國的《穿越火線》專案。
由於從2011年起,《穿越火線》成為WCG正式比賽專案,有三位功勳卓著的《穿越火線》專案名將得以進入了WCG歷史名人堂。
他們分別是2011、2012兩屆冠軍隊選手Nice(馮永強),2011、2013兩屆冠軍隊選手70KG(郎帥)和2011、2013兩屆冠軍隊選手林肯(許巨集宇)——按WCG規則,兩次在正式比賽專案中奪冠的選手才能入駐名人堂。
因此,除了兩連冠的Sky之外,WCG歷史名人堂中的其餘所有中國選手,均來自《穿越火線》。
WCG名人堂迄今為止的全部中國選手
無論那些堅持自己論點的人有多看不慣網遊專案紛紛進入WCG舞臺,從2009年起,對中國軍團獎牌榜貢獻最大的都是《穿越火線》這個FPS網遊。
更有趣的是,對今年WCG迴歸提供了最重要的支援的,也是《穿越火線》的端遊開發商。
WCG因何而死,又為何而生?
很多人不理解,為什麼WCG如今是在《穿越火線》這款網遊開發商的推動下“復活”了?為什麼推動WCG“復活”的不是暴雪或者V社?
這事,還需從WCG停辦本身說起。
過去的電子競技,遠不如今天這樣成熟,整個電競行業,說到底,也只是依附於那些具有較強競技性的聯機對戰遊戲或者網遊的一個衍生事物。
雖名為產業,但實際上,對於電子競技該如何發展,作為一個產業又該如何盈利,當年的從業者們自己也沒能想明白。
某種程度上,當年的電競,基本上是靠著像三星、英特爾這樣具備一定業務關聯性(為推廣售賣外設、硬體)的贊助商爸爸們的輸血才能存活,而具有一定規模的電競俱樂部,則大多都是由所謂的“富二代”們在維繫。
比如國內電競愛好者們都熟悉的iG,正是憑藉著王校長不計成本的投入,也才有了日後的成績。
順帶一提,iG可不止是《DOTA2》TI和《英雄聯盟》S賽雙料冠軍喲,2012年WCG《穿越火線》專案世界冠軍以及2013年的首屆《穿越火線》CFS世界總決賽冠軍,也都是iG。
2012年WCG《穿越火線》冠軍戰隊iG
不過,到了2013年前後,由於全球電競格局發生劇變,《星際爭霸》系列、《魔獸爭霸3》這樣高強度高門檻的RTS專案逐漸被後起之秀《英雄聯盟》、《DOTA2》等MOBA專案所取代。
這些專案背後的開發商則對旗下游戲的電競化發展都有著自己的一套規劃和體系,而在它們的體系當中,並沒有將WCG這種老牌的綜合賽事納入考量。
此後,又由於遭逢主贊助商三星因業務轉型(轉向手機業務,對WCG這種依託於PC平臺的電競賽事不再有太大興趣)而突然撤資,WCG的歷史一度在2014年被暫時終結。
WCG2013險些成絕唱
正如前面所說,如今的大部分主流電競專案並不依賴於WCG這種大型綜合電競賽事,再加上主流電競遊戲廠商也都在忙於各自專案的賽事生態建設,基本無暇顧及已經成為歷史的WCG。
看來看去,在目前仍活躍在電競產業第一梯隊的專案中,似乎也只有《穿越火線》,可能是個例外。
一方面,《穿越火線》雖然在東亞市場風光無限,在中國和東南亞各國混得風生水起,但在FPS根基更深厚的歐美地區,卻總是難以開啟局面。
所以,儘管《穿越火線》也擁有了CFS、CFGI這樣的世界級賽事,但如果能有一個像WCG這樣的全球綜合賽事來為其提供更多的展示舞臺,自然也是錦上添花的一樁妙事。
CFS世界賽迄今已舉辦八屆
另一方面,《穿越火線》早已不單單是一個活躍於PC平臺的FPS競技網遊,而是一個橫跨PC與移動端的“雙端”FPS電競IP——與端遊類似,手遊《穿越火線:槍戰王者》同樣在亞洲地區佔牢牢佔據著自己的大半壁江山。
亞洲地區的CF手遊各項國際賽事相當活躍
所以說,《穿越火線》除了自己的雙端職業聯賽,或是CFS世界賽之外,也一定需要更多能夠同時呈現其端、手遊賽事的專業電競舞臺。
同時,再考慮到電競產業大環境的變遷——今天的電子競技,早已成為一個大眾化、娛樂化程度更高,也更加普及的事物。
因此,WCG接納移動電競專案,也不會再遇到當年一樣的阻力(2012年據傳三星曾考慮將WCG轉型為手遊賽事,但因遭遇輿論壓力而作罷)。
綜合上述因素來看,《穿越火線》無疑是當今主流電競專案裡,對WCG最感興趣,也最有動力和可能性來推動WCG這項老牌賽事迴歸的一個。
迎來新生的WCG,該怎麼看?
數月前,WCG官方公佈本屆賽事的正式比賽專案,其中,除《穿越火線》、《魔獸爭霸3》和《DOTA2》之外,其餘均為手遊(《王者榮耀》、《爐石傳說》、《皇室戰爭》)。
隨後,隨著更多的邀請賽專案被公佈,大家發現,手遊專案總數甚至已經多於PC專案——事實上,邀請賽專案僅有《星際爭霸2》和《QQ飛車》(端遊版)這兩個PC專案。
不用說,看到這樣的專案列表,很多人一定會發出諸如“WCG墮落了”,“WCG也要恰飯”之類的感慨。
但其實大可不必帶著這樣的情緒來看待“重生”之後的WCG。
眾所周知,WCG作為“電競奧運會”,代表的是電子競技追求極限的那個時代——更高的APM,更快的反應,更強的個人能力。
在WCG的舞臺上,從來都只有最強,沒有“第二”。同樣的,當年最主流的電競遊戲,無論是《星際爭霸》還是《魔獸爭霸3》,無不是以1V1為核心。也因此才有了“易上手,難精通”的說法。
曾經的FPS有多硬核,今天的人們恐怕很難想象
而今天的主流電子競技專案,儘管也需要考驗選手的個人基本功,但由於絕大部分專案都以團隊對抗的形式來進行,因此,選手們不必再像《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》當道的年代那樣,永遠都只能面對1V1的高壓局面。
FPS領域也是如此。
以《使命召喚》系列為代表的、既能滿足大眾娛樂,又可提供專業的聯機競技體驗,且同樣建立了自己賽事體系的3A大作成為了FPS領域新的翹楚,其對CS系列市場空間的擠佔效果甚為明顯。
而在東亞地區,由於除日本之外,家用機其實並不吃香,像《穿越火線》這種兼顧大眾玩家娛樂需求和專業競技環境的FPS競技網遊,自然也就成功地彌補了市場空白。
如果說過去的競技遊戲是“易上手,難精通”,那麼,如今的競技遊戲,則是“易精通,難職業”。
譬如說,很多年齡在25歲以上,FPS經驗超過10年的老玩家,往往都會認識幾個曾經在《反恐精英》或者《穿越火線》專案上打過職業比賽的朋友。
然而放眼今天的FPS職業圈,《穿越火線》和《穿越火線:槍戰王者》所舉辦的職業聯賽CFPL/CFML參與門檻很高,哪怕是成為職業戰隊青訓隊的一員,也是要經歷重重選拔考驗。
而根據官方不久前釋出的2019年度賽事體系改革計劃,今後的CFPL、CFML還將引入席位制,並引入更為專業的國內頂級俱樂部和更為雄厚的電競資本。
所以,時至如今仍然堅持認為只有《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》這種沒有200APM都叫手殘的遊戲才配得上WCG的朋友,大可以放下自己的執念。
今天的WCG,遠比過去要更加包容和開放。不過,這並不意味著WCG的格調在下降,門檻在下降——如今的WCG,才是真正屬於電子競技強者的舞臺。
直白一點來說,像Sky那樣動輒靠泡麵充飢,純粹靠著熱情來支撐自己堅持訓練和比賽,最終還能成為世界冠軍的人間童話,在如今的WCG賽場上根本不可能再出現。
當然,WCG不會再有Sky正式參賽,但Sky這一代選手們的精神依然會照耀著這片賽場。
來源:BB姬
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