《鬼哭之邦》真算是JRPG的文藝復興
Tokyo RPG Factory做的第一款遊戲,《獻祭與雪之剎那》是我最喜歡的JRPG之一。遊戲裡,玩家要在世界和女主角之間做選擇,是的,最狗血,也最有效的那種劇情衝突。
結尾的那首曲子叫《Winter Journey's Tale》,遊戲中我最喜歡的這首BGM。很悲傷。
《獻祭與雪之剎那》最後一幕
充滿矛盾、具有衝擊力的劇情設定,便是Sqaure Enix(以下SE)旗下的開發商Tokyo RPG Factory喜歡的一個套路。
他們曾經說過,自己想要為大家帶來“曾經的美好的JRPG”(古き良きJRPG),換句話來說,就是想來一次JRPG的文藝復興。
那時的主角們大多都是英雄,都想拯救世界,有的因為別人的犧牲而走到最後,也有的為此付出了生命。
每每接觸這樣的故事,我都會覺得很悲傷。咒罵主角們智商下限,心疼他們慷慨赴死。
Tokyo RPG Factory旗下的三部作品,儘管基調不同,也都離不開這種生離死別:《獻祭與雪之剎那》的死很“悽美”,《失落領域》的死充滿“宿命”感,而這次的《鬼哭邦》的死,必須要用“殘酷”來形容。
我們可以在前2作上看到SE的JRPG文藝復興“野心”,但他們一直沒成功。《獻祭與雪之剎那》的BGM強無敵,但其他方面皆沒有達到高水平。《失落領域》則全方位地收到了差評。
似乎是因為《失落領域》的慘敗,SE多花了一年來做《鬼哭邦》。
然後,他們的野心成功了。
驚豔的“死別”,騙人的劇情
相信不少玩過體驗版的朋友都知道,這次的設定可以說是非常的“反人類”。
遊戲的一切都圍繞著“輪迴轉世”,這個規則高於道德、高於法律,所有人都必須要遵守。
人死之後,必須要心無牽掛才能安心輪迴轉世,否則就會成為彌留世間的“迷路之人”。運氣好的會逐漸失去一切記憶,變成主角他們“逝去之人守護者”的戰鬥工具“鬼人”,而運氣差的,就變成了我們要斬殺的怪物。
所以,失去至親的人們一定不可以傷心。
萬一靈魂心有牽掛,那怎麼辦呢?試玩版裡有這麼一幕:一對夫婦的孩子死後擔心父母,父母則裝作釋然接受孩子死亡的事實,但主角將孩子的靈魂帶到他們面前,轉達孩子擔心父母的事實之後,母親憋不住了,為了孩子能輪迴轉世而陪他上路,愛著妻子的父親也沒有獨活——主角砍了這對父母。
父母受不了與孩子死別,想一起死,主角成為了劊子手
雖然我只是按下A鍵推進對話,卻也有脖子一涼的感覺。
彈指間刀起刀落,回味時亦喜亦悲。我不知道這對夫婦的死是他們的悲哀還是救贖,我只是覺得,這種事情真的很絕望。
“死別”,居然成了“以死不別”。
而且,這種“死別”只不過是一個開始。如果到此為止了,那還稱不上令人“驚豔”。本作最讓人拍案叫絕的還是圍繞著“輪迴轉世”產生的劇情反轉,以及因此誕生的悖論。
有句話說得好,除了說假話之外,真話說一半也算是說謊,《鬼哭邦》的劇情利用資訊不對等,或者故意強調錯誤資訊的方式,讓玩家產生了錯誤的推測,最後又用事先埋下的伏筆給出大家一個合理解釋,有那麼點在看非本格的推理小說的感覺。
舉例來說,遊戲中有一段劇情中,NPC強調了“除了他之外這裡的人都變成了怪物”,然後又耐心說明了玩家出門時看到的東西是幻覺。
之後,我們發現了一個村落,裡面的年輕人都在與怪物戰鬥著。一般人玩到這裡應該都會想,這裡除了變成怪物的人,不還有一群正常人類嗎?那位NPC居然沒發現。
但其實到最後我們會知道,就跟NPC說的一樣。我們出門的那一刻就已經是“幻覺”了。
這種手法在遊戲中還會出現很多次,而官方又喜歡把提示和謎底安排地很遠,就算看到了,你也不容易注意到,然後為劇情的轉折所驚訝。
至於那個悖論,可以說是本作的點睛之筆,在此就不再劇透了。
扭曲的國度,扭曲的生命
如之前所說的,本作的主線劇情很殘酷,也很精彩。越是到後期,那些揪心的橋段就越多。
本作中的“迷路之人委託”相當於支線劇情,雖然完成方式有些單一,也不乏一些湊數的委託,但從“迷路之人”們的身份、立場來結合主線劇情,更是增加了劇情的深度。
有人因為無良教主的教義而自殺的信徒,死後發現了騙局,導致信仰破滅。有人因為心生嫉妒而殺害好友,死後真心懺悔……
死後信仰破滅,已經連話都說不清楚了
還有主角操縱的“鬼人”們,他們本身便是這個國度曾經生存過的人,絕戀的公主、背叛的大小姐、絕望的騎士……觀看他們的記憶,便是對國度歷史背景的追溯。
絕戀的公主
這些支線不僅是從不同角度展現這個世界的“扭曲”,它們和主線其實密不可分,互相呼應。
比如那個信仰破滅的“迷路之人”,其實便是體驗版主線劇情中被教主唆使而集體自殺的其中一人。
又比如那位“絕戀的公主”,她是與鄰國王子相戀,最後一起自殺的悲情角色。她死後等啊等啊等不來她的愛人,這次發現王子並沒有絲毫自殺的意思,早已與別國公主結婚生子。
為什麼他們能夠如此放心的自殺?還不是因為這個國度有著“充滿希望”的“輪迴轉世”,在今世若遇到了困難,不如把希望寄託在來生。但是,不努力活好今世,來生就一定會美好嗎?他們從沒想過這個問題
我們操縱主角往返“現世”與“幽世”,不斷接觸著生者的瘋狂,與死者的執念。
越看,越覺得這個國度,這個國度的人,都扭曲了。
別被勸退,系統挺有深度
有代價的“爽快”
日本不少動作遊戲之所以常被冠以“爽快”二字,這是因為一個系統——取消。
“取消”的意思就是在上一個動作做完,或者硬直結束之前,用另一個動作來取消上一個動作,以此來達成更靈活的戰鬥。當攻擊結束之後馬上回避,攻擊結束之後立即使用技能,技能與技能之間能夠無縫銜接,這種操作都是“取消”。
雖然這個系統一直存在於各大動作RPG之中,但一般“取消”二字很少直接出現在遊戲之中。本次《鬼哭邦》的技能表中經常能看到這個詞,足以說明SE很強調這一點。
但很搞笑的是,這些“取消”技能被分配在各個不同的升級路線中,有的還在很後面,以至於玩家在不刷刷刷的情況下,可能要玩到遊戲中期才會解鎖這部分內容。
很多人在接觸到“取消”之前,恐怕早已被硬直無限大,手感僵硬的戰鬥給勸退了。
“鬼人”系統值得挖掘
除了“取消”之外,這個遊戲的戰鬥系統還有有很大的挖掘潛力。首先是“鬼人”,隨著遊戲進度的逐漸推進,玩家會獲得多個“鬼人”,這在宣傳階段就已經得知。
這些“鬼人”都有獨立的特點,比如玩家的初始鬼人太刀女,招式都非常迅速,攻擊範圍很優秀,可以說是DPS最高的鬼人之一。她的特殊行動迴避可以迅速接近和脫離敵人。
太刀女的招式
而第二個獲得的鬼人槍兵,就善長打點,對付雜兵效率低的可憐,但他擁有特殊行動跳躍可以迴避Boss的砸地技能,從天而降攻擊技能還能方便地對某些Boss進行大輸出。
而中後期獲得的鎖鏈鬼人,雖然攻擊力不算最高,但攻擊範圍能擴大到全屏。
鎖鏈鬼人的全屏技能
面對不同的戰況切換不同的鬼人,或是在強力技能CD時換成其他鬼人繼續扔技能持續輸出,都是本作值得研究的戰法。比如每個鬼人都會有1秒切換、切換之後某屬性提升的技能,如此一來勤快切換對自己相當有利。
更值得一提的是,《鬼哭邦》的每張地圖的“幽世”都是存在特殊Buff的,這些Buff不僅對敵人有效,對自己也是有效的。
比如某張地圖內有會蓄力衝刺的敵人,而地圖的Buff是“伴隨移動的攻擊傷害提升”。如果不小心,這種敵人可以瞬間秒殺我們,但同樣的,我們的移動技能也變得很厲害:
突進技能在這張地圖能打出2000多傷害,但平時只有200多
而大部分Boss戰中,我們同樣可以進入“幽世”來享受特殊Buff,甚至還能返回“現世”來避免Boss享受該Buff。
乍一看,《鬼哭邦》可能只是SE旗下的一個普通小成本ARPG,實際上戰鬥系統相當豐富。可以看出,在經過兩作的積澱之後,開發商Tokyo RPG Factory已經構思出了一套不錯的系統。
但是……
熟練度系統太值得吐槽了:用於學習技能的“鬼魂”是打雜兵隨機掉落,但只能用於當前鬼人。
太刀女打雜兵就會掉落“刀之鬼魂”
“鬼魂”的掉率相當低,以非洲人標準(沒錯就是我)來看,就算到了中期,一個小時也只能收集到5個左右。前期的技能還好,只需要1、2點,後期一個技能就是3~5點,刷了半天壓根什麼都沒法學。
雖說做支線任務、開寶箱、打Boss可以掉落通用的“無之魂魄”,但這無異於杯水車薪。
原本“鬼人”之間互相配合的戰法是很有意思的,如此一來便難以實現。聯絡前幾作,《獻祭與雪之剎那》《失落領域》也有類似的“Boss喜歡打異常狀態,現階段卻沒有解除藥”,最後導致隊伍輕易被全滅的感人設定。由此推斷,恐怕製作團隊中有個想法新奇並且頭腦有問題的設計者……
用現在的眼光來看,《鬼哭邦》算不上是很“高科技”的一款遊戲,語音容量小到可憐,人物建模高度重複利用,角色們有時一言不發地演木偶戲。甚至,還有一些地方太過馬賽克,以至於不看人物對話根本不知道在說啥玩意兒。
馬賽克的壁畫
但拋開這些成本上的問題,《鬼哭邦》真的算是SE的JRPG復興之作。遊戲的劇情環環相扣、峰迴路轉,看似隨意安排的細節在下一刻就給出合理的解釋,讓人眼前一亮。
戰鬥系統雖然因為設定技能安排的不合理導致體驗成本過高,遊戲初期就能勸退一幫人,但“上手”後既能憑藉簡單的操作引導新手,又能以出色的深度滿足“喜歡複雜”的JRPG愛好者。可能這水平不能達到大作那樣的90分,但給個7、80分,完全沒問題。
如果說Square Enix創立Tokyo RPG Factory的最終目的是復興JRPG,那麼《獻祭與雪之剎那》成功了音樂,《鬼哭邦》成功了劇情與戰鬥系統。若是有朝一日,他們能出一作音樂、戰鬥系統、劇情三方面都值得稱道的作品,或許那時候我不用再挑刺,只要全文送上牛逼二字,即可。
作者:貓村ノ村長
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1063742.jhtml
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