《Cris Tales》:哥倫比亞的幻想JRPG
Q:這款遊戲獨特的美術風格令人眼前一亮。特別是教堂中那個馬賽克玻璃,不僅漂亮,還透露了一點點遊戲玩法,以及增加了一些宗教氣氛。那麼,團隊是怎麼想到創作這種美術風格的?另外,團隊大概花費了多少時間讓這種風格定型?這個過程又是怎樣的?
Cris Tales:這個過程開始於很多年前,當藝術總監塞巴斯蒂安問自己“如果迪士尼公主是個哥倫比亞人會是什麼樣子”的時候,Crisbell誕生了。我們在籌備期間進行了大量藝術創作,特別是顏色方面。也正是因為這樣的藝術創作,我們的場景和角色能夠在不同的時空中以不同的面貌呈現在玩家面前(而不顯得突兀)。
另外,我們沒有使用太多的陰影和其他型別的細節,因為這些對於我們選定的美術風格沒有意義。
(注:Crisbell是遊戲中的女主角)
使用水晶之力,可以讓畫面分割成3部分,過去(左),現在(中),將來(右)
Q:遊戲中Crisbell可以使用水晶時間讓青蛙回到過去或進入未來,並利用不同時空的資訊來改變現在。這個想法非常有意思。我在DEMO中完成毒藥的那個謎題後,就感覺到了這種方式有非常多的想象空間。但是,也可以預見這種做法去設計謎題也有不少困難。那麼,團隊是如何去設計這種謎題的?在正式版中,遊戲大概會包含多少個這樣的謎題呢?
Cris Tales:我們沒有給謎題數量設定一個具體的目標,但你確實可以期待在城鎮和地下城當中會有很多。就像你說的那樣,在設計謎題時會有很多困難,特別是這一點——我們需要權衡給予玩家的選擇數量以及我們能夠為此接受的變化程度——玩家需要感受到選擇在遊戲中帶來的切實影響,而我們又不得不考慮創意和工作量等等方面。
水晶之力在戰鬥中也有大量運用
Q:我注意到戰鬥中也可以使用水晶時間去改變對手的狀態。這是不是意味著每個敵人都會有過去、現在、將來3種狀態,以及玩家需要經常切換水晶時間去尋找他們的破綻?如果是的話,這可是一個驚人的工作量。團隊如何取得設計與工作量之間的平衡呢?
Cris Tales:是的,每個敵人都有三個狀態。雖然要想取得創意和工作之間的平衡有多種方式,但從技術上講,這就是三種不同的敵人。事實上,他們的能力雖然有類似的地方,但在屬性和對戰鬥的影響方面可能各不相同。我們希望通過這種設定讓玩家去嘗試每一場戰鬥的策略,甚至以此對付某種敵人的陣型。
另一方面,我們不是在創造一個100小時的遊戲,我們非常清楚作為獨立工作室的侷限性。即便如此,每個敵人都有很多工作要做。很多的想法被丟棄了。這不僅因為遊戲版本(需求)變化而造成的,也因為我們使用的動畫——幾乎是一幀一幀繪製的,這也是它看起來如此漂亮的主要原因。
Q:時間穿越一直是JRPG中一個常見的主題,從早期的最終幻想就有了這樣的概念,後來又出現了經典如超時空之鑰這樣的遊戲。團隊是怎麼想到使用時間穿越這個主題的?
Cris Tales:奇怪的是,我們一開始提出時間旅行機制的時候並沒有想做RPG。我們從視覺和探索的角度對這一機制進行了測試,竟然發現這還真不錯!最終,我們認為RPG將是探索和承載這個機制最好的型別,於是我們就這麼做了。事實上,直到現在,我們仍然在持續探索這個品類,並發現新東西。
主城教堂中的馬賽克玻璃就預示了遊戲機制
Q:我注意到,相比老一輩的時空穿越遊戲,Cris Tales的時空穿越是發生在一個場景中的,而非主人公們開著時光機經歷了一系列宗教儀式般的流程,前往古代或未來的某個場景。這樣的設計非常新穎,恐怕也給遊戲開發帶來了不少麻煩。每當1處發生修改,很可能意味著還要修改另外2個時空的內容。團隊是否有這樣的困擾?以及,團隊中是否有這樣的角色,去避免這種情況的發生?
Cris Tales:是的,這正是作為專案主導者的我們所擔任的角色。遊戲中每個王國的場景都必須深入地思考——它們之間的區別應當是非常明顯的並且能夠吸引眼球的,同時,對藝術團隊而言又必須是可以實現的,你也看到了,這款遊戲的美術是非常耗費心力的。當然,你猜的沒錯,這也是團隊內部很多討論的根源,不僅是故事,還有戰鬥系統,因為我們相信它是遊戲中最有趣的部分。這種權衡的工作將持續到最後。我可以保證,最終的遊戲成品將會展現我們最棒的一面!因為對於每一項想要新增卻還沒有公佈的內容,只要我們認為沒有得到足夠的時間去打磨,就不會被包含在遊戲的最終版本中。
Q:DEMO的故事有點老JRPG的感覺。我非常喜歡。那麼, 在正式版中,這個故事會給我們帶來一個什麼樣的世界?以及,會不會有多個結局讓玩家去探索?
Cris Tales:肯定會有多個結局,在遊戲世界的各個角落,你最終肯定會發現它們的。目前我可以告訴你的是,並非所有事情都像Crisbell和她的朋友那樣美麗和友好,惡棍還沒有得到足夠的登場機會,現在只有火山姐妹,你可以期待各種不同的反派,而且隨著故事的進展,事態肯定會擴大。
另一個有趣的事實是,我們正在創造的世界基於我們所謂的哥倫比亞幻想。這是我們受到哥倫比亞文化和傳統的啟發而產生的對RPG幻想理念的一種新看法,我們希望玩家將會享受它。
(注:這款遊戲的開發者來自哥倫比亞)
Q:遊戲目前的開發進度如何?大概會在什麼時候能夠放出更多演示或可玩版本?
Cris Tales:我們在正式釋出前暫時不會推出更多的DEMO。因為我們希望玩家在沒有被劇透的情況下體驗遊戲。當然,(根據發行步驟)我們將會展示一些新角色和新地點。但是,我們認為從零開始體驗遊戲才會得到最棒的體驗。
結語
我們可以從採訪中瞭解到這款遊戲並不是一個小工程。我們的哥倫比亞同行不僅能夠直面開發量帶來的巨大挑戰,也沒有忽視自己還是一個人力有限的獨立工作室這一事實。讓我們期待一下這款預定於2020年發售的哥倫比亞幻想吧。
作者:大白馬
來源:千猴馬的遊戲設計之道
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