《Cris Tales》的奧祕:巧妙的時空維度表達方式
過去,現在和未來的同屏演出及戰鬥,這應該是史上獨一份
每年的E3上,單機遊戲從來都不是玩家所關注的重點,3A級別的大作一般都被大廠所預定,而今年留給PC的只有一些獨立遊戲和Epic的獨佔遊戲。
但是作為一個獨立遊戲的愛好者,我還是希望從茫茫多的遊戲PV中找到感興趣的那一款,所幸的是今年的《Cris Tales》著實正中我的好球區:當宣傳片播了僅僅10秒,我就對其獨特而迷人的動畫風格充滿了極大的興趣;隨著播片的結束,雖然對遊戲的品質仍沒有把握,但是它已經進入了我心中的願望單。
當天遊戲就開放了demo的試玩,在花了1小時18分鐘將demo體驗了個遍後,我驚訝地發現,遊戲在gameplay上的表現其實才是最大的亮點,它的美術風格固然很棒,但是三重時空在同一畫面下的表現手法實在是新穎而精妙,可以說它對於時間的概念有了新的表達方式。
好看皮囊下的有趣靈魂
在美術風格這個事上,不同於3A大作的求穩,小型遊戲總能給我們帶來意外的驚喜,這也是我喜歡獨立遊戲的原因之一。
Cris Tales的美術風格自不必說,動感的立繪和誇張的人體比例都表現出了其充滿著魅力的風格,就如同童話一般,這也是遊戲第一眼就能吸引我的原因。當然,這種風格我總是覺得和標準美式有一定區別,但是又說不上來,由於深深地感到自己知識的匱乏,由於美術不是我們所要說的重點,我也只是附帶著吹一下,就不妄議了,實際上在優質的美術下,遊戲性也可圈可點,這才是不容易的。
遊戲中通過“時間水晶”的力量,主角Crisbell可以看到同一地點的過去、現在和未來三個時間點,這三個時間點是同時表現出來的。實際在畫面上的表現就是通過一個巨大三稜鏡的分割,使畫面分為3份,左邊是過去,中間Crisbell的所在就是現在,右邊則是未來。
遊戲中一直陪在女主身邊的青蛙Matias可以穿越這三個時間點,舉個遊戲demo中典型的例子:Crisbell當場種下一粒果樹種子,立刻就可以看到在未來種子長成了大樹並結出了果實,而Matias能夠去往未來拿到了成熟的果實並將其帶回到現在。
再看一個例子:在demo的最後一場戰鬥中,boss火山姐妹的一對巨大金屬盾牌有著強大的防禦能力,我們的攻擊無法對其造成傷害。在使用水魔法淋溼盾牌後,使用水晶的力量可以使盾牌的時間向後推移從而使其生鏽,防禦力隨之下降,而使用魔法劍則可以讓Crisbell一行人對超越了時間的敵人進行攻擊,於是我們擊敗了“未來”的boss,取得了戰鬥的勝利。
生鏽後明顯看到盾牌破損了
在盾牌沒生鏽時,只能造成0的傷害
對boss使用水魔法
這類的戰鬥隨處可見,對於一個普通的敵人,你也可以使用操控時間的能力或是讓它變得年幼,或是變得衰老,從而達到削弱其戰鬥力獲得勝利的目的。
使敵人變得衰老
使敵人變得年幼
其實只要細細一想,就會發現這兩個例子存在著一些小的矛盾,不過這個我們後面再說。從demo的體驗來看無論是解謎和戰鬥,都可以用到改變時間的能力,這個能力絕對不是僅僅為了推動劇情而存在,它從一開始就是gameplay最重要的一部分。
明顯與以往穿越類遊戲的不同
這種時空表達方式是新穎的,在以往的這類遊戲中,時空穿梭要不然就是藉助了外力,比如時光機,這類穿越往往在出發前還需要發動機器這樣儀式一般的前戲,像命運石之門、還有經典之作時空之輪等;不過也不是沒有穿越變得常態化,隨處隨地都可以穿越的先例,不過在同一時間玩家也只能呆在一個時間點裡,比如泰坦隕落2,固然時間穿梭關卡的設計之精妙令人歎服,但是主角也不知道穿越之後時間的另一側有什麼在等待著自己,一次只能看到一個時空,量子破碎、奇異人生之類也是如此。
Cris Tales通過三稜鏡的分割,讓三個時間點的世界同時暴露在玩家的視角下,不需要反覆切換時空就可以直觀地看到三個時空的變化,這樣的設計帶來的是無縫的時空感,這是以往我們所未曾體驗到的,這種創新的設計自然有其自身獨特的優越性,我們可以看到一個居民的一生:從一個女孩到一名準媽媽,再到她的孩子長大成人,這種看破時光的感覺是絕無僅有的。
相對於3D的引擎,2D的RPG似乎能更方便地表現出不同時空的具現化表達,因為2D的畫面是直觀的,玩家通常一眼就能將畫面中所有的東西看個大概,此時加入更多的資訊是完全可以接受的;而3D畫面的資訊量很多,想要理解周圍的環境就需要完整地轉動視角觀察整個空間,若此時加入其他時空的資訊,玩家難免會有種“看不過來”的感覺。在對製作組的訪談中,也提到了這一點:
我們一開始提出時間旅行機制的時候並沒有想做RPG。我們從視覺和探索的角度對這一機制進行了測試,竟然發現這還真不錯!最終,我們認為RPG將是探索和承載這個機制最好的型別,於是我們就這麼做了。
當然,如果使用3D引擎能夠完整地表達製作組的思想,那自然是再好不過,但是還要考慮經費和體量的問題。從各類機制不難看出,在地圖的任何一個地方,都同時存在著三張地圖,每張地圖內的建築風格和細節都要一一對應;每種敵人也都有著三種形態,雖然看起來只是外形的變化,但是製作起來就是三種完全不同的敵人;而流暢的動畫則是幾乎逐幀繪製的,創意和精細的代價就是成倍上升的工作量。
這畢竟是一個獨立遊戲工作室,如果採用3D引擎,單單是製作三種風格的大型3D場景就是一個極為艱鉅的任務,想在此之上做出創新和細節更是痴人說夢,好在他們選擇了2D的JRPG,在現實和理想間,總是要有一定的取捨的。
腦洞大開時間
在時間的表現手法上,我們是否還能討(胡)論(扯)的再深入一點,說說這種時空維度世界觀的起源:它確實讓我想到了多維空間的理論,雖然現在對於多維空間的確切論證及其具體描述還存在著異議,但是在多維空間的理論中確實存在著“能夠看到任意時空上任意一點的任意一種可能性”的說法,這和遊戲確有相似之處,只是遊戲將其簡化定義在單一的時空和個位數的可能性罷了,不過確實是實實在在的時間線。
我們以建立於愛因斯坦狹義相對論的閔可夫斯基空間的四維空間作為遊戲假定的理論基礎。在這之前,我必須提前說明,實際上這種理論對於四維空間的描述早就被證明是錯誤的,閔可夫斯基的時空幾何是不符合歐幾里得體系的,但是因為各類影視作品都喜歡使用這一理論,使得這個理論流傳較廣,我們也就不過於嚴謹了
這是一個從三維投影看,在四維空間中繞一個平面旋轉的四維超正方體,當然它依據的不是我們現在討論的錯誤理論
在這個理論中,四維空間的第四維是時間,四維的物體是由三個空間座標系加一個時間座標確定的,而四維物體在三維世界上某一時間點的投影就是我們熟知的三維物體。在這個四維空間內進行觀測,將能夠看到一個擁有第四維度物體在時間軸上的所有形態,假設在第四維度觀察一個人,那麼我們可以看到他的一生,無論是兒時還是老去,他一生中的各種樣子我們都能盡收眼底。
如果是更高維度的生物,那他們不僅能夠在時間線之中移動,還有可能對時間產生影響,通俗來說就是“時空旅行者”,他們可以遊走於不同的時間之間,對當前時間點下的三維世界進行干涉。這種行為毫無疑問會影響歷史的走向,未來會發生改變,而高維生物所能看到和到達的未來也會同樣隨之變化。
這套東西是不是有點熟悉,當然了,這不就是Cris Tales的基本世界觀設定嗎?能夠看到時間軸的時間旅行者、對不同時間點的干涉還有可改變的未來,遊戲裡的一切都和這種四維世界理論如出一轍,更準確地說,是遊戲借鑑了這個理論。我們前面說過,正是由於影視和文化作品的傳播,才使得這個理論深入人心,而通過該理論建立起的世界觀又如此好用,致使它變成了時空穿越的常見理論基礎,無論是直接還是間接,關於高維度和時間穿越的作品都多多少少受其影響。
而唯一不同的是,Cris Tales將四維世界所感知到的事情具象化了,它具體地表現出了那種“觀測時間線”的感覺。當然,由於理論本來就是錯的,再加上三維世界的我們無法描述四維世界,所以這種描寫肯定是不對的,但是它起碼朝這個方向踏出了第一步,這種創新無疑值得我們讚賞(以上僅是個人的腦洞大開)。
仍然有失嚴謹
雖然上面所談到的所有創新看上去都很“COOOOOOL”,但是隻要細細一想,還是能發現不少與基本設定相互矛盾、無法自圓其說的點。
就比如一開始拿來舉例的兩種對於時間的把控,它們有很明顯的不同:首先,讓青蛙拿到果實是有一個明顯的穿越時間的操作的,我們可以選擇過去或未來的某一個時間點,並讓青蛙穿越到這個時間點去,由於整個世界都會隨著變化,所以這是典型的時空穿越。它可以在過去或未來做一些動作,而當青蛙回到現在之後,我們現在種下的果樹並沒有明顯的變化,這是我們指示青蛙所做的一切都是在“未來”發生的,對“現在”自然是沒什麼影響。
隨著穿越時間,整個世界都發生了變化
而戰鬥就不是這麼回事了,對於將敵人衰老化和讓盾牌生鏽而言,這都是在未來發生的東西,直白點說,在未來擊敗boss,和現在的boss又什麼關係,為什麼“未來”會對“現在”造成影響呢?遊戲中並非沒有提到,唯一對這部分的設定進行解釋的是這麼一段對話:
在這段對話中,明確地提到了未來會因為現在或過去的改變而改變,而且可見的未來有一個預設的方向,但是卻沒有提到未來對現在的影響,也沒有說到這個預設的方向是從何而來的。
再次拿demo中最後的boss戰舉例,通過水+時間的推移使金屬生鏽確實是個不錯的主意,然而一般來說,看到武器上有水一般會擦乾淨,根據遊戲內的“現在的行動可以改變未來”的設定,我們所看到的“未來”預設是水沒有被擦乾,那麼又憑什麼將不擦乾水作為預設的未來呢?
這可能有點槓精的味道,但是如果我這麼說可能會更好理解一點:遊戲中的敵人會衰老,NPC也會因為衰老死亡而從可見的未來中消失,如果需要面對較為年老的敵人,那是不是就可以直接忽略敵人判定為玩家的勝利——因為敵人在未來會因為衰老而死,也就不存在戰鬥的必要了。
說實在的,這麼挑刺又較真的問題,我在要不要認真分析的時候還苦惱了好一陣。這就好比是問貓和老鼠中的湯姆為什麼會有如此多稀奇古怪的形態,而這在現實顯然是不符合生物學的。
作為玩家,其實大可不必一定弄明白這些問題,但是對於開發者來說,如果將這些設定上的問題強行跳過,用一個“唯心”、“童話”來糊弄過去,我覺得是不合理的。再奇幻的故事,也應該有基礎規則的不是。
遊戲設定存在漏洞是正常現象,尤其是時間題材的故事,想在設定上天衣無縫,對於劇本還是需要一定功力的,即使是名作,也難免會出現紕漏,更別提一眾崩壞的劇本了。Cris Tales還沒有正式發售,如果在正式版中能夠有更多的詳細設定,我覺得是再適合不過了。
所以說啊,時間的事你們不用搞這麼清楚,知道沒
寫在最後
Cris Tales是一款哥倫比亞人制作的美國動畫風格的JRPG,這樣的混搭確實有點意思。在商店頁面上,它聲稱自己是“給傳統JRPG的一封情書”,而實際上它不僅在想象力上超越了傳統的JRPG,更是用嶄新超前的手法將其表現了出來,有一說一,這情書有點東西。
遊戲的表現力是評判遊戲好壞的重要因素,即使製作人腦中有無垠的宇宙,無法對觀眾們描述出那幅景色,我們也只能是一臉矇蔽,面面相覷。放眼望去,優秀的遊戲無一不是使用強大的表現力征服玩家,而這封情書起碼做到了這一點,而就製作組對於遊戲的態度來看,它的體驗也絕對不會差。
說了這麼多,你可能已經發現,本文實際上是對《Cris Tales》的大型安利,其實這也確實是我的本意沒錯,不管你們買不買,反正這遊戲我絕對出必入,管他呢。
作者:imk
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/115809
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