“增強”與“削弱”,誰才是平衡遊戲最巧妙的方式?
對於一切含有對抗要素的遊戲來說,平衡性調整都相當棘手。一旦開發者推出針對平衡性調整修改的補丁,遊戲社群內就會有針鋒相對的熱烈討論。常見的調整思路無非就是“增強Buff”或者“削弱Nerf”某個角色,不過你知道嗎,這兩種方式中最為巧妙的,其實是“增強”。
海外知名視訊播主“Core-A Gaming”2017年1月釋出的這則視訊(https://youtu.be/bsC8io4w1sY)中,討論了有關Buff以及Nerf的區別。我覺得,這背後隱藏的心理現象或許會更吸引你。
【卡姐翻譯】為什麼遊戲更應Buff而非Nerf?——B站視訊:
(https://www.bilibili.com/video/av49981637)
為什麼需要平衡性?
不僅僅是電子遊戲,體育運動中同樣也需要平衡性調整。
幾乎所有競技體育運動中都出現過主宰這個領域的霸者,而體育運動規則的某些變革往往也出現在這個時候。喜歡看NBA的朋友們或許還對「喬治·邁肯」這個名字有印象,身高約2.08米的他只要站在籃筐下就是給對手最大的威脅,很難有人能夠從他面前砍下分數。
等一等,你可能會問現役球員中的“小巨人”不在少數,為什麼偏偏喬治就如此與眾不同呢?因為他跳起來輕輕鬆鬆就可以把即將落入籃筐的籃球拍出去。對沒錯,你可能已經明白了,後來我們習以為常的“妨礙中籃”規則正是在這個時候誕生出來的(妨礙中籃指籃球比賽中非法干擾已出手且正在下降軌跡或正在籃框上的球)。
不過有趣的是,伴隨著妨礙中籃規則一起誕生的還有另外一項規則——24秒鐘違例,這一規則指的是,如果持球方在24秒內不採取進攻(至少投籃一次),則需要將發球權判給對手。
一方面要出臺規則削弱喬治,另一方面,卻又要強迫對手進攻從而強化喬治的作用,這樣做到底是出於什麼考慮呢?其實我們都陷入了一個心理現象,而沒有看到這樣修改規則的實質作用:
削弱或者強化的最終目標並非平衡,而是讓比賽變得有趣且具有觀賞性。
媒介最大化效應
過分強調平衡會損失遊戲的樂趣性,正如過分看重金錢會讓人們遠離幸福生活。過分著眼於中間媒介物或者中間手段,而完全忽視了最終目標,這種現象就被稱為「媒介最大化效應」。
以格鬥遊戲來舉例的話,史上平衡性最強的遊戲名目裡,1987年發售的《街頭霸王》初代絕對榜上有名。因為遊戲對戰時,雙方只能選擇兩名外觀不同、但效能完全一樣的角色,隆和肯。但即便沒玩過你也可以想象到,這樣的格鬥遊戲打起來會有多無聊。
反觀另外一款《街頭霸王》遊戲,這裡的角色可以發射自動跟蹤的波動拳,可以瞬間移動,可以空中使用必殺技,可以瞬間切換角色。有些不可思議對吧,但僅僅聽上去就覺得很有意思不是嗎?這個魔改《街頭霸王2》就是大名鼎鼎的《街頭霸王2:彩虹版》。
雖然《街頭霸王2:彩虹版》中的角色技能都極為誇張,但不得不承認,它的遊戲理念啟發了許多後輩。某種程度上還間接催生了《街頭霸王2 Turbo》,不少技能經過修改後都加入了遊戲之中。
《街頭霸王2:彩虹版》的影響如此深遠,並不是其中的角色更強,而是因為這些新的能力帶來了新的打法,豐富了遊戲的多樣性與趣味性。
損失厭惡心理
強化與削弱都是平衡遊戲的方式,不過兩者所引發的反應則完全不同。2016年的一次開發經驗分享上,卡普空《街頭霸王》團隊在提到角色平衡這一點時,明確地表示強化較弱的角色比直接削弱較強的角色效果更好。
這背後的心理學原理就是「損失厭惡心理」。
損失厭惡心理是指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受,損失帶來的負效用為收益正效用的2至2.5倍(也稱損失規避)。從遊戲的角度來理解,削弱一名角色造成的心理影響,可能是強化他的兩倍,同樣都是為了平衡,但是帶來的感受卻完全不同。
當然,我們對“增強”和“削弱”的理解不能停留於表面手段,而要深入本質。某些高明的“削弱”實質上是在“增強”整個遊戲的變化,而非使之平庸化。
《街頭霸王4》時代,卡普空曾經對隆的升龍拳進行過一次修改。這一代街霸裡存在“取消系統”,可以通過消耗兩格氣槽資源的方式取消一些必殺技動作。改動之前,隆的輕、中、重三個版本升龍拳都可以取消後續動作,但是經過修改後,重升龍不再能夠取消。這意味著玩家必須要做出選擇:是放棄高傷害而使用安全性高的取消升龍,還是放棄安全性追求傷害使用重升龍呢?事實上,這個削弱改動就是一個極為正面的例子,遊戲並沒有因為削弱而變得無聊,反而帶來了新的刺激。與對手的心理博弈如果成功,帶來的戲劇性轉折與觀賞性演出是無與倫比的,就像梅原大吾的這場“升龍逆轉”一樣。
減少角色的差異化、削弱強力角色,這樣做或許能夠讓遊戲無比平衡,但正如之前所說,平衡本身沒有意義。設計者真正要考慮的其實是:
- 是否能讓遊戲更加刺激?
- 是否能為遊戲帶來全新的打法?
- 是否能為遊戲引入新的思路?
以這三點為目標進行削弱或者強化,往往才能夠收到相對好的反饋。
不管給我們的印象如何,現實就是這麼的出人意料:崩壞的遊戲反而有趣,完美平衡的遊戲卻無人問津。讓我們再把視線投向喬治·邁肯,雖然不同的籃球聯賽都針對他進行某種程度上的“削弱”,但他本人依舊努力推動一項自己無法獲益的“強化”:他希望能夠引入“三分線”,來讓沒有身高優勢的球員獲得展現的機會。時隔多年,這項改動帶來的積極變化也是有目共睹。
感謝大家收看本期「遊戲討論課」,如果大家喜歡電子遊戲背後的故事,歡迎大家關注我的B站主頁,再次感謝大家支援~
作者:卡姐Cara編譯
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