平衡規律漫談:平衡原則、目標選定與削弱方式
大家好,我是咖啡刺蛇。在撰寫砰砰計劃版本總評的平衡補丁一節時,我意識到平衡規律的內在邏輯十分複雜,有許多內容從未系統地進行過描述,但它們非常值得進行探討和總結。我個人的觀點可能存在一些偏頗之處,但只要能引起各位讀者的思考便也已經完成了任務。
本文討論的平衡規律主要來自卡牌正式上線後一系列以補丁形式釋出的平衡改動,將按照大致的邏輯順序依次探討各層次問題。全文共13000餘字,建議讀者合理安排時間,如果嫌長可以參照目錄選擇有興趣的章節,也可以重點閱讀正文中的粗體黑字部分。
1.平衡形式
要談平衡補丁,首先要搞明白是需要增強還是削弱。
1.1.強度膨脹現象
眾所周知,一張新卡能進構築的本質就是它在同時期的所有選擇中足夠強。為了推動構築的演進、維持環境的變化,擴充套件包之間卡牌的強度膨脹成為了爐石的必然;但為了遊戲的可持續發展和長期壽命,又不能讓強度一直膨脹下去,必須遏制其趨勢。爐石採用了兩個消滅強度膨脹的方法,其一是退環境,其二是平衡補丁。退環境能重置每年膨脹的起點,從擴充套件包層面控制整體強度;平衡補丁能削去那些過於膨脹的單卡,雖然目標較少但作用非常顯著。
1.2.概念組的“寧強勿弱”
平衡設計師Puffin在接受採訪時曾說,在很多時候,概念組交給平衡組的一整個系列中的大多數卡牌都過強。這樣做的原因是使平衡設計師們更容易發現它們在哪些情形中過強,往回削弱的時候也更好削(如果一張新卡從概念階段開始就偏弱的話,到了實際遊戲裡往往也是沒人用的)。然而內測的規模畢竟很有限,每張卡牌都做到面面俱到是很困難的,總會有幾張漏網之魚沒有被削回合理的強度,這可以被稱作是平衡失誤。除了單卡之外,有時因為設計師的估計不足或是一些其他原因,整個體系也可發生過強的問題。這些情形都意味著他們需要用補丁釋出卡牌削弱來維持遊戲的平衡。
1.3.名額的有限性
結合上文兩點,在強度膨脹的大背景下削弱有利於爐石的長期發展,設計師的工作方式導致部分卡牌需要繼續削弱。這能說明“削弱”的原因,卻不足以解釋“不增強”的原因。
爐石的歷史上固然出現過許多羸弱的單卡,但它們大部分都是有意為之,弱也有弱的意義。從影響上看,太強的卡牽一髮而動全身、整個環境都會隨之改變;而即便真是因為“反向平衡失誤”把一張卡設定得過弱,頂多就是沒有人用,所以增強的優先順序不高。從平衡補丁的效果上看,削弱強卡一般都能立竿見影,增強弱卡卻不一定能引起波瀾,若是增得太強引起了波瀾,還有可能帶來新的平衡問題,實屬費力不討好。如此一來,有限的名額往往都留著削弱強卡,也就是說平衡補丁的形式表現為只有削弱沒有增強。
至於為什麼平衡補丁的名額有限,下文即將進行說明。
2.平衡原則
回答完了“為什麼只有削弱沒有增強”的問題,我們再來探討一下平衡改動的幾條基本原則。
2.1.寧缺毋濫
平衡補丁的寧缺毋濫意味著用最少的改動解決最多的問題。
爐石卡牌作為虛擬商品,其平衡補丁是對已經售出的內容進行修改,且修改的權力完全掌握在賣家手中,這意味著只要修改稍不合玩家的心意就一定會引起負體驗。協調幾個人尚有可能取得一致滿意的結果,但當玩家群體過於龐大、無法兼顧時,改卡帶來的負體驗只是一種必然。因此,為了最大限度降低產生負體驗的頻率,每個擴充套件包的平衡補丁次數應儘可能少。頻繁的削弱會使玩家手中的卡牌貶值,不斷變化的卡牌會破壞收藏體驗,也不利於玩家構築穩定的卡組並通過完整的學習-應用週期來獲得快感。如果設計師“朝令夕改”頻繁地出平衡補丁,要麼說明他們水平不夠,要麼是他們出了昏招自砸招牌,最後都會失去玩家群體的信任。
另一方面,同樣出於儲存收藏體驗的目的,每次平衡補丁改動的卡牌數量都應儘可能少。如果要削弱一個體系,僅需削弱其中的某個關鍵元件而不需要對多個元件動刀;如果要解決多個職業的某個共有問題,那他們的共用中立卡牌就是重點考察物件。
2.2.寧弱勿強
前文已敘,平衡補丁必須寧缺毋濫,這意味著卡牌如果要削弱就最好只削一次。對於明確符合削弱標準的單卡,其削弱後的強度應以不留下隱患為準,對可能拿不準的問題務必斬草除根,這就是所謂寧弱勿強。
如果因第一次削弱過於保守而造成了第二次削弱,其壞處是非常明顯的:保留了卡牌興風作浪的能力、相關卡組死而不僵,對局得不到根本的改變;更重要的是玩家們很可能認為設計師無能、只會做無關痛癢的皮毛改動。縱觀平衡補丁的歷史,Team5基本沒有犯過“削得不夠”的錯誤,這一點是值得肯定的(雖然地下洞穴發生了多次坍塌,但這與其充滿隱患的初始設計有很大關係,用來批判平衡設計師恐怕不合適)。
2.3.必然出現
我們為什麼需要平衡補丁?不同年代的設計的協調性問題需要處理,歷史遺留問題需要找機會解決,平衡工作的失誤需要被彌補,強度膨脹的趨勢必須被抑制,環境自我調節失效必須被重啟,甚至是玩家群體的不良體驗需要得到一個出口釋放,這些理由都欽定了平衡補丁的必要性。
除此之外,從遊戲的運營上來說,為每年的3個擴充套件包各提供一個大平衡補丁、把版本總數變為6個,已經被證明有顯著的效果。調整幾張強度冒尖的單卡足以改變若干主流卡組的強弱關係,使本已處在末期的環境重新變化,相當於給玩家們增加了新內容去消耗,總體上縮短了版本末期的時間。這也被稱為平衡補丁的功能性。雖然隨著資訊化的發展,版本末期的到來總是越來越快,但有變化總歸比沒有強。
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3.目標選定
討論完了平衡改動的基本原則,接下來就是選定削弱目標。許多不同的分類標準有其各自的優先順序,我們應該綜合考量之後確定最終的削弱名單。
3.1.強度&熱度
能直接反映強度(勝率)和熱度的正是後臺資料,因此開了天眼的平衡設計師比玩家更有發言權。除了較為模糊的主觀體驗,我們也能從各種網站和週報中獲取一些具體資訊。
3.2.體驗
能改變遊戲體驗的因素有許多,在這方面設計新卡所負的責任(這不在本文的討論範圍之內)遠比平衡補丁更加重大。雖然後臺資料無法反映體驗,但好在目前爐石已經形成了成熟的社群和溝通機制,只要我們在論壇裡逛上一段時間,很快就能弄清玩家反饋最集中的是何種體驗問題。
結合以上兩小節的內容,確定削弱的目標卡組和體系是非常容易的,稍有常識的爐石玩家都能得出八九不離十的結論,故我們不再展開敘述。而下面三小節的討論旨在從目標卡組和體系內部選出最適於削弱的單卡,這才是我們著重要解決的問題。
3.3.設計
一張卡牌的設計是其所有屬性的總和,一般包括牌面描述(特效)、費用、數值,還可以包括種族標籤、執行機制、計數器等等。
對於選擇削弱目標而言,只有抓住主要矛盾才能使問題得到有效解決。無論一張卡牌是泛用卡牌(如尤格薩隆、魚人領軍)還是構築導向牌(如自然之力、幽靈之爪),它們成為削弱目標的充分不必要條件是其設計在構築中發揮了無可替代的作用。反過來講,儘可能避免削弱可替代元件以免引起株連。削弱時優先選擇那些目標體系獨有的單卡;如果只有共用的多功能單卡的話,應選取合適的削弱手段以儘量保留它們在其他體系中的功能。
先舉一個反面的例子:我們在評價TWW版本時曾經提出,奇偶體系大幅增加了設計負擔並極大地提高了平衡工作的難度。問題的本質就在於:狼王與巴庫作為奇偶機制唯一核心的作用是無可替代的,這兩張卡本身的設計都屬於“全或無”型別,要改只能完全重寫、沒法在強度上作出任何調整,而這種修改與刪卡無異;於是只能在別的卡牌身上做文章,不管是內測還是平衡補丁都要使它們避開能出問題的費用。未來奇偶體系這種“只能旁敲側擊卻解決不了核心”的問題將愈加凸顯,更是會為狂野模式帶來無窮無盡的煩惱(偶數薩真香啊)。
本次13.1補丁就是一個根據設計選擇削弱目標的正面例子,這部分內容將在後文章節具體分析。
3.4.經典優先
我們需要意識到,當前“經典包留駐標準”的退環境模式和經典包遺留的許多強大設計是導致經典卡不斷遭受削弱的根本原因。基於一些比較充足的理由我們可以推斷,Team5在設計經典包之初並沒有想好如何解決卡池的無限深化以及伴隨而來的平衡問題,最初公佈的退環境規則確實解決了深度,但對於長久的平衡來說還很不完善。經典包中許多強大的設計並不參與環境更替,而這些隱患將隨每一個版本不斷積累,時間越長帶來的問題越多。由於大的退環境框架已經定下,出爾反爾再去變更經典包的定位已不現實,在已有的規則中補上一條“加入榮譽室”的新平衡方式雖然也打到了臉,但已經是兩害相權取其輕了。Team5的失誤在於用一句簡潔的“經典包永遠不會退環境”掩蓋了問題,在退環境規則推出的當時或稍後,沒有通過足夠的公關向社群解釋仍然存在的弊端,也沒有及時表達他們的擔憂或是思考方向,這使大多數玩家處在一種“虛妄之諾”的狀態中。雖然少數有經驗的玩家(龍王)意識到了當時規則的弊端,但是因為玩家群體普遍缺乏設計經驗、並且其內部難以憑理性互相說服,他們最終沒能對接下來的改動產生足夠的預期。
虛妄之諾的結果就是輸出了梗
實際上,只有較弱的經典包才符合退環境的初衷,12.4補丁的4張新經典卡正反映了這種思路。較弱的經典舊卡+強度梯度明顯的擴充套件包新卡能更有效地通過新卡來引導環境的變化,並且更容易形成多樣化的構築內容,使標準模式下的新遊戲策略真正向“層出不窮”靠攏。當經典包的舊卡與擴充套件包的新卡都成為了強力combo的元件而面臨削弱時,修改舊卡往往更容易一勞永逸地解決問題,這也符合寧缺毋濫的原則。
說起新卡推出和舊卡削弱之間的關係,玩家們的反應是十分複雜的,這也是本文想要討論並解答的問題。他們各種各樣的觀點大概可以總結成以下四個問題:對舊卡的感情問題,選定目標與返塵多少的問題,削弱手段的優劣問題,以及卡牌說了不改又改了的問題。
從感情角度來說,我們對以經典卡牌為代表的舊卡總是格外熟悉和親切,它們的改動更像是老朋友的告別。雖然這種不捨情緒的產生是難免的,但我們需要將它和削卡的邏輯嚴格區分——畢竟設計師們不能憑情緒做遊戲,他們必須站在遊戲長期發展的更高角度看問題。雖然設計師們也是玩家,但如果削弱經典卡的確是解決問題的關鍵,那也只能痛下殺手。
或許是因為資料和體驗的說服力,也可能是因為玩家群體的變化,削弱經典卡牌這一行為的總體評價較最初有了一些改善。縱觀平衡補丁的歷史,高強度、高影響力的經典卡牌經過幾次大幅調整後已經越來越少,經典優先的原則總有一天會成為歷史,但什麼強度才是削弱的終點還沒有定論。如果削弱過於泛化、露出一茬砍一茬,玩家的感情必然會受到極大的破壞。雖然談論這些情形有些杞人憂天,但是在肉眼可見的短期之內,經典舊卡仍然不會離開平衡補丁的名單。
以上只回答了四個玩家觀點問題中的第一個,而剩下三個的答案請讀者在後文中自行尋找。
3.5.無關稀有度
正如題記所言,平衡設計師唯一的目標是讓遊戲儘可能更好玩,而Iksar說的這句話其實還有後半句:(我)從來沒有“你得想著怎麼設計才能賺錢”這種壓力。
平衡設計師的目光從來就不應該受到收入因素的限制,否則這種狹隘會導致遊戲難以走遠。考慮削弱一個體系中的卡牌時,最終目標的選擇與其稀有度無關。我們都知道,削高稀有度卡牌會返更多的塵,分分分的感覺令人非常舒暢,而多出來的塵可以立即製作其他想要的卡牌,這等於變相提高了玩家的平均收藏進度;而削白卡的時候就沒那麼爽了,折騰半天粉塵也不夠塞牙縫。玩家的收藏進度直接反映遊戲內容的消耗進度,這屬於運營問題而不是收入問題。鑑於爐石現在已經形成了成熟的節日活動體系,我們完全有理由認為,暴雪可以通過巨集觀調控使每個擴充套件包末期玩家的收藏進度都維持在一個差不多的水平。如果真想要彌補平衡補丁帶來的進度波動,微調一下活動的頻率和力度就可以了,完全沒必要在補丁身上費力不討好。暴雪可是精明的商人,卡牌本身合理才是保證後續銷售的基礎,孰輕孰重他們怎麼會分不清呢?
至於一些狂噴設計師愚弄玩家的極端言論,我想大多是來自忽視風險、跟風合卡並且不願為自己的盲目買單的人。口味都是被養刁的,習慣了削橙返塵帶來的白吃白賺之後,再由奢入儉可就難了。我們應當理解,投資本來就是有風險的事,體系強度跌落導致的高稀有度卡牌貶值是平衡補丁固有的副作用,也是平衡補丁寧缺毋濫的原因,但這絕非設計師的本意。在這方面我覺得最遺憾的就是運氣差的新玩家,雖然沒有辦法彌補,但瞭解平衡規律有助於避免此類現象再次發生。
4.削弱方式
當目標已經選定,下一步就是在各種削弱方式之間進行取捨並確定一個最適用的。我將平衡問題分為強度問題和設計空間問題兩類,將削弱方式大概分為了5種。
4.1.調整身材/數值
調整身材/數值是最簡單的削弱方式,對隨從來說是減少身材,對法術來說是調整數值(武器牌和英雄牌的設計需要另當別論)。
從隨從視角來看,無論是蹩腳海盜從2血變為1血,還是飛刀雜耍者從3攻變為2攻,它們站場以及後續的打臉的效果都直接受到了抑制。只有主要功能是站場的隨從才能用減少身材的方式來削弱。像索瑞森大帝、狼王格雷邁恩這樣的隨從,其核心意義本來就在於特效而非站場,即便是削成1/1也不能從根本上解決問題。反觀為了搶場面而生的通道爬行者,減費機制寫進了牌面描述、費用不是孤立的限制因素,砍身材反而是最直接有用的辦法(這曾是暴雪員工招聘的一道題)。從法術視角來看,能通過調整數值來削弱的並沒有幾個。首先法術牌的文字上必須要有數值,其次這個數值的不同取值必須具有較大的區分度,只有這樣的法術削了才能有明確效果,可它們本身就鳳毛麟角——探索地下洞穴和黑暗契約這兩張卡已經是所有的例子了。
身材或是數值有時還具有更多的內涵,所以搞清一個設計中的全部含義是非常重要的。以平平無奇的鋼鐵暴怒者為例,它的設計大概包括兩條內涵:其一,高攻低血,這是個能突襲解場的機械;其二,5攻1血,這是對暴怒者家族的再次致敬和玩梗。費用對這張卡來說只是個孤立的限制條件。我們以同樣的視角剖析終極感染的內涵:其一,它是10費卡,滿費卡牌本該具有的強大價值無法準確衡量;其二,這張卡其實是為任務德(更廣義上是科技德)而寫的,無論是5/5提供任務進度還是抽一堆0費大哥拍下去,這些配合都是有意規劃好的。Team5最終沒有通過減少數值去削弱呼聲極高的終極感染,恐怕是因為那樣會違揹他們的設計初衷;並且任何修改設計的削弱方式幅度都不會太小,設計師可能更想維持這種額外花了心思的設計,光速打臉就顯得太可惜了。
“In the pipe,five by five”曾是一句用來表達“一切狀態良好”的航空俗語,後來延伸為意義相同的日常用語。要是修改設計這個描述也得重寫了
4.2.增加費用
丟擲我首次投稿時提出的資源分類概念,將其進一步深化可以得出如下結論:爐石傳說的資源是分為不同維度的,費用獨佔的這一維的作用是直接換算玩家所擁有的卡牌資源及其打出的卡牌資源。以這種視角來看,護甲和血量這一維一般負責終結遊戲,戰場+手牌+牌庫這一維負責充當遊戲的介質,等等等等。說得直白些,能決定我們打不打一張牌的限制因素首先就只有費用,其次才是血量、隨從位、時間乃至策略等一些其他因素,所以不管是什麼問題都可以通過調整費用來進行限制。由於能通過減少身材/數值削弱的卡牌只佔少數,並且這一類的平衡失誤隨著經驗積累也較容易避免,所以增加費用成為了解決強度問題的主要手段。
一些設計空間問題也能通過增加費用來限制強度,但如果力度不夠則會治標不治本。以惡毒的召喚師為例,其背後是複雜的高費法術隨機池問題和過於簡化的遊戲策略問題,雖然她的啟動時間被拖慢了1費,但這樣的改動安撫性質更重一些,其設計帶來的問題將一直持續。納迦海巫的問題是在遊戲結算機制統一化的過程中產生的,同惡毒一樣沒有特別好的解決辦法。提高到8費能保證所有職業都有時間開展反擊,雖然是“砍廢了”但也只有這種力度才能不留隱患。
談到加費的具體表現,有些玩家覺得設計師沒有水平、“他們只會+1費誰不會啊”,這一方面是因為削弱方式其實沒我們想的那麼豐富,積累一些經驗以後便不太會出乎我們的意料;另一方面是他們忽視了選定削弱目標所佔的重要地位,片面地看一道題的答案是不合適的。許多普通人往往容易忽視決策者的能力和智慧,但這並不是前者的錯誤;而當他們成為了後者的客戶,這種關係就愈發複雜了……我能想到的更好解決辦法是,設計師在有其他削弱方式備選時應儘量避免加費。骨魘的站場功能非常強大,是可以考慮從身材上進行削弱的,如果當初是在身材上下功夫而不是簡單地加了1費,玩家的意見應該會減少很多。
設計師曾有言,他們削弱卡牌時並不只是為了削弱一點點強度,這是寧弱勿強的產生原因之一,但我認為還有另一條現實原因就是爐石傳說數字體系的限制性。對費用而言,選擇了多大的數字體系決定了它能達到的最小精度。由於爐石傳說只有自然數,費用的最小刻度值是1,但最大值卻僅有10,所以這套體系許多時候都無法滿足我們的精確度需求(原始的模型理論中引入的小數費用更說明了這一點)。以熾炎戰斧為例,我們覺得2費的它確實強,但一定要改成3費的話又顯得太弱,就是因為這中間再沒有更精確的數值了。如果當初爐石選擇了更大的數字作為費用的基本框架(比如20),那麼費用的精確度就有所提高(2倍),現在取不到的小數值屆時就可以取到,說不定能滿足大家對“強度合理”的想象,並且削弱時也有更大的操作空間。(更大數字費用框架的成長規則也需要調整、不會是我們今天看到的樣子,而且這對某些數學教育極差的西方玩家就更不友好了……)
4.3.重新設計
所有對設計的改動都主要用於解決設計空間問題而不是強度問題。重新設計意味著將原來的牌面描述徹底推翻,這種慘烈的解決方案與刪卡無異。設計師應儘可能避免這種削弱,最根本方法是不設計出具有這種隱患的卡牌。在歷次平衡補丁中完全重新設計的例子只有一個,她為大家輸出了一個經久不衰的梗,可是她心中的痛苦又能向誰說呢。
衝鋒是歷史上唯一一個被大規模低估了風險的機制。假設它的繼任者突襲機制早點出現,她的命運會不會有所不同?
4.4.修改條件
相比於完全重新設計,僅做修改條件的小範圍調整就溫和得多,這也是修改設計的一般原則。許多設計空間問題或是強度問題都能通過小動作解決,可以是改掉牌面描述的一個詞,也可以是從後臺修改一個機制,卡牌原有的大部分特徵都能得到保留。歷次平衡補丁的例子已經證明,這種削弱方式是最容易被接受的。
我們以恐懼戰馬為例,它的設計中包含的意思也可分為兩層:其一,術士的賴場惡魔,保證能觸發獻祭隨從的效果;其二,永遠不滅,這是對Reddit社群爐石玩家Crescendo的致敬,祝願他像這匹不死的戰馬一樣在癌症面前永遠活下去。如何修改才能在給褻瀆讓路的同時保持這兩條內涵呢?改費用和身材都不解決問題,完全重寫有違初衷,這種情況下只能去調整觸發的條件。將亡語觸發統一放在回合末結算,雖然少許削弱了獻祭屬性,但設計的本意都得到了保留。尤格薩隆、暗影打擊裝甲的修改都可以用同理解釋。海象人圖騰師在修改條件時並沒有用增加身材的方式彌補強度損失,因此被一部分玩家詬病為“砍廢了”,但我想這還是與“寧弱勿強”的原則有關。雖然補成3/3在今天的視角看來並不過分,但當時的薩滿強卡太多,不給中速薩留下隱患也可以理解。
4.5.移入榮譽室
前文已敘,榮譽室是在不破壞退環境已有規則的基礎上補充推出的削弱經典包強大設計的解決辦法。與之前的削弱方式不同,它僅僅將卡牌送入狂野而不對設計進行任何改動,這能夠最大程度上儲存玩家們對經典卡的感情體驗。這樣看來,移入榮譽室的最大意義在於保留卡牌的設計。
經典卡牌修改設計或是移入榮譽室的鑑別標準是什麼?我認為首先要看它們是否是設計空間問題,如果對標準模式的設計空間造成了實質影響,移入榮譽室肯定有效,但是修改設計也不一定就不能解決問題。其次要看設計好不好改,像冰箱這種設計根本就完全沒辦法改,但許多榮譽室的其他例子其實是有改設計的餘地的。最後還要照顧到玩家們的感情因素,看卡牌設計在他們心中到底有多經典,熔核巨人、寒光智者等卡牌進了狂野還能原樣使用都是很好的例子,但這無法解釋那些我們同樣認為很經典卻被改掉設計的單卡。總之我認為所有鑑別標準的特異性都不高,設計師到底是怎麼在改設計和榮譽室之間進行的取捨,也許只有他們自己才知道。
5.削弱時間
無論是否確定削弱的具體目標和手段,卡牌削弱的發生時間都受到多個因素的共同影響。
5.1.立即削弱
立即削弱指當前擴充套件包的新卡在推出後的第1個平衡補丁就遭到了削弱,其壽命不超過2個月。
立即削弱永遠適用於當前環境中優先順序最高的目標,也適用於當前擴充套件包中的平衡失誤(例如蹩腳海盜、傳播瘟疫和通道爬行者)。
5.2.滯後削弱
滯後削弱是指當前擴充套件包的新卡在推出後的第2個及以後的平衡補丁才遭到削弱。構成滯後削弱的原因有二:其一是在第1個平衡補丁之後,新卡藉助環境變化成為了新的最高削弱優先順序卡牌(也就是巫妖王的更替),這屬於環境問題;其二是平衡補丁的速度不能快於遊戲內容消耗的速度,這屬於運營問題。玩家們許多時候都會批評Team5的平衡補丁來得太慢,似乎顯得設計師謹慎有餘、魄力不足。我個人認為,由於資料的觀測和收集需要時間、平衡補丁需要寧缺毋濫,這樣的做法雖然保守但也比較穩妥,聞風而動會帶來更多不必要的麻煩;另一方面,因顧及運營因素造成的拖延,其佔據的比例可能比我們想象的更大。
以KNC推出的魔塊術為例:其組合技強度在當時的環境中屈指可數,雖然成為了環境的一極但卻等到了第2個平衡補丁(18年5月)才削弱。究其原因,一方面是當時環境中有走A牧、快攻騎之類的角色享有更高的削弱優先順序,就算是奧祕法也不遑多讓,魔塊術的問題相對沒那麼急迫,也並不明確符合所有的削弱標準;等到了來年別的礙事的傢伙都消失了,魔塊術自然就變成了最厲害的前朝遺老。另一方面,魔塊術組合技的遊戲體驗是全新的、造價也不是很低,許多玩家還沒有集齊所需卡牌、還沒體驗過魔塊+黑暗契約的快感,如果僅僅讓它火兩個月就砍掉,那就相當於很多人都沒玩過這個卡組,這種設計和體驗的很大一部分就被浪費掉了;再給4個月的時間就能讓大部分人都嘗試過這套卡組,這時已經完成了歷史使命,再削也沒有遺憾。我相信設計師們在選擇平衡時間時會在一定程度上考慮到運營因素,也許弒君賊、戰吼薩放到如今才削弱也是包含了這樣的想法。
5.3.潛在削弱
潛在削弱的定義是用將來時描述的,嚴格來說與上兩節並不是同種分類方法。潛在削弱是指卡牌包含隱患但目前不符合削弱標準,在將來的新卡上線後,它可能變得符合標準並遭到削弱。造成這種現象的原因是新卡對設計空間的擠壓尚未到來。我們知道,新卡的設計比遊戲版本領先大概1年左右,這些領先版本的新卡我們都是看不到的,但設計師不光看得到它們,甚至還可以大概預測它們可能帶來的平衡改動。如果一張卡牌在已上線的所有卡牌中都沒有引起明顯的問題,那麼當然沒有修改的必要;如果將來真的引起了問題再動手,還可以給平衡補丁的“功能性”預留空間,保證其不會陷入無卡可削的窘境。
本次13.1補丁削弱的德魯伊基礎卡成長就是一個潛在削弱的典型例子。在過去的傳言中它已經被納入了平衡補丁的考慮範圍,雖然當時躲過了一刀,但現在還是遭到了削弱。在許多玩家的言論裡,這就是設計師出爾反爾、欺騙玩家的鐵證,可事實並非如此。首先設計師不能違規洩露未釋出的內容,即使他們在去年今日已經定好了當今卡牌的最終模樣,他們當時也並不能告訴我們,更不能透露哪些舊卡可能會受到影響;其次,1年的工夫新卡早已換了一茬,言論自然也具有時效性,並不是設計師輕視玩家想著糊弄他們,而是局勢的確處在動態變化之中。設計師的不足之處在於對卡牌進行必要的解釋和承諾時沒有新增足夠的時間限制詞,這導致很多話聽起來像是永久有效的,容易對玩家造成誤導。像外交辭令一般多加入一些像“目前”、“暫時”、“可以預見的短期之內”這樣的限制詞,雖然會顯得圓滑、打馬虎眼,但也能暗示更多的資訊,足以讓玩家群體建設好充足的心理預期了。另外還有一種可能就是設計師們不被允許用這樣的詞暗示更多資訊,一旦玩家認識到了這一層,他對潛在削弱產生強烈牴觸的可能性便大大降低。
結合了上文提到過的所有因素,將舊卡的範圍從經典卡擴大至所有舊卡,設計師削弱它們不僅僅是因為強度,也是為了要解放設計空間。新卡推出與舊卡削弱反映了設計空間的不斷消耗,總有一天現存空間裡會寫不出更新奇更有意思的設計,而只有不斷寫出新卡遊戲才能維持生命力,所以打破一些條條框框來擴大空間就顯得十分必要。我認為這條削弱舊卡的完整邏輯是“舊卡合理→新卡好寫→新卡自然好賣”,銷售部門絕不應凌駕於設計部門之上,如果一件事物足夠優秀,那它本身的商業價值也是巨大的;但畢竟玩家們看不見各種資料,如果設計師親自出面解釋這條邏輯,大部分人恐怕更可能猜測是難看的銷售資料直接倒逼了設計環節,從而引發更大的誤會,所以還不如不說。另一方面,對於推出新卡設計師到底是怎麼想的呢?除了一些明顯的平衡失誤之外,他們是具備強烈的主觀故意、推出強新卡為削弱舊卡解放空間提供合適的理由,還是想著新卡夠強能推動環境前進就OK、削弱的事情沒考慮那麼多隻是走一步看一步?我個人認為這兩者都有,也許很多時候設計師們其實很是隨便,並沒有我們想象的那麼嚴格、計劃的那麼周全。如何在推出新卡和削弱舊卡這兩件事上減少玩家的誤會和反感應當成為設計師的工作重點,但少說多做、讓時間證明一切的做法大體上沒有問題。
6.模式差異與狂野平衡
以上探討的諸多平衡規律主要都是針對標準模式而言的,下面我們簡單說說狂野與標準的平衡差異以及適用於狂野模式的平衡規律。
6.1.狂野與標準的平衡差異
狂野模式是一個牌池無限加深的模式,是所有卡牌發揮其價值的最後歸宿,不同時代的最強卡組在此進行著永無休止的激烈競爭。如果說時間的確協助解決了一部分標準的平衡問題,在狂野它也完全無效。所以狂野模式的平衡標準必然會比標準模式寬鬆許多,其所需的補丁次數也可以大幅減少。只要爐石還在推出新卡,狂野所能容納的玩法、思路和套牌都會不斷增加,考慮到遊戲長期壽命的規劃,這將會是一個異常龐大的體量。浩如煙海的資料不利於平衡設計師進行測試,所以狂野模式的平衡難度遠遠大於標準模式,即便設計師有心去做,他們的精力恐怕也很難應付。
6.2.狂野平衡的目標選定
由於以上原因,狂野的平衡動作不需要也不可能很主動,可即便如此狂野平衡也是要做的。強度&熱度資料、玩家體驗、卡牌設計依然是選定削弱目標時的三個最主要判據,其中玩家體驗應得到額外的重視。由於狂野本身極端化嚴重的特性,玩家們可能對強度問題反應不敏感,或者即便某個卡組強度極高,玩家們也能找到卡組去針對、去制裁它,而不會產生明顯的負面體驗;當狂野環境的自我調節作用越來越弱時,問題就會以玩家怨念的形式集中反映出來。從這個角度來說,玩家體驗在狂野平衡中起到更主要的反饋作用,也更適宜作為設計師考慮問題時的風向標。今年上半年時曾有一位外服玩家專門花了廣告費在Reddit上購買廣告位噴納迦海巫,雖然這個事情想起來很是搞笑,但它非常真實地說明設計師們應該更注重玩家體驗並更及時地行動。
狂野模式到底應該有多狂野?我覺得設計師們不見得知道答案,沒準也不需要知道——這次他們只要跟緊玩家的步伐就好了。
7.對13.1補丁的思考
這個位置本來是對平衡補丁的猜想和預測,但這次補丁光速上線,總結性的討論應該要佔到更大的比重。總的來說,除了上線的時間稍顯意外,13.1平衡補丁進一步印證了本文所闡述的平衡規律。
7.1.德魯伊跳費體系
從各個擴充套件包的角度來講,從來沒有什麼跳費新卡能強到把野性成長和滋養擠出構築,這不是什麼健康現象。渡鴉年的香瓜和群星羅列者兩張卡(算上夢境花園丁就是三張)大概是壓垮它們的最後一根稻草。目前的做法使德魯伊的強度下降太過突兀,我認為這是值得商榷的;如果將這兩張卡分在兩次削弱,一來可以留下一些提攜新卡的機會、不至於讓德魯伊從天堂直接跌到地獄,二來還可以照顧到將來平衡補丁的功能性(渡鴉年值得削弱的卡幾乎已經沒有了)。如果僅削弱成長不削弱滋養,那麼德魯伊玩家依然能在第4回合打出滋養,總體上沒有降速,這種修改的意義就不大,所以我個人傾向於在本次補丁中先只削弱滋養。具體到削弱方式,滋養的爭議似乎較少,而成長為什麼選擇了加1費而不是榮譽室,設計師給出的答覆顯然不足以服眾。我想他們本該解釋下他們是如何在削弱方式之間進行取捨的,否則就不足以應付經驗越來越豐富的玩家們了。
縱觀補丁歷史,基礎與經典包的德魯伊跳費牌目前已經全部遭到削弱。跳費體系的具體價值到底有多高,恐怕要再等一段時間從審視歷史的角度去看才會清楚。
7.2.戰吼薩
沙德沃克是設計空間的重大禍患,尤其是在輸給狂野模式的青玉戰吼薩之後你更會這麼想。在戰吼薩推出的年代標準模式已沒有可用的泛用反擊手段,要擊敗它我們只能寄希望於在搶臉遊戲中取勝;一旦牌庫倒抽甚至匹配大劣,直接逃跑反而還能節約一些時間。對於這種嚴重的設計空間問題,加快動畫速度並不會改善絲毫體驗,暗改戰吼順序提高破產概率更是一種欺騙行為,那麼怎麼削才能真正解決問題呢?
首先我們要明確,戰吼薩是一個無限資源組合技卡組,其元件由過牌+解場+治療+傷害+複製+回手(+後續沙德沃克)構成。根據“作用無可替代”的原則進行篩選,要想削弱這個卡組只能從撼世者/蛇髮女妖的回手元件、薩隆苦囚的複製元件、沙德沃克本身的永動這三者身上動手(也許你以為吸血蚊一卡兩用的作用同樣無可替代,但RST版本告訴我們無限疊甲也足以贏得勝利)。回手元件將於渡鴉年結束時退環境,但經典包還有大小熊貓可以湊數頂上;複製元件同樣將會離開但沒有其他標準卡能頂替其作用;沙德沃克戰吼順序的隨機性本身已是對其高強度的平衡,其設計幾乎沒有能小幅修改的空間,而區區的4行字也難以寫下更多的限制條件。這樣看來,複製元件似乎是最佳的削弱目標。由於目前所有由隨從提供的友方回手和複製效果都必須對其他友方隨從使用,所以沙德沃克只要不憑空複製自己也就一定不會回手自己,這意味著無限資源的迴圈將被打斷。
除此之外,戰吼薩各元件的主要作用全部在於特效,調整身材/數值的削弱方式作用甚微,增加卡牌費用又絲毫不能限制其強度。考慮到這些事實,薩隆苦囚的削弱方式已經呼之欲出了:隨便召喚一個什麼,只要不是他自己。13.1補丁的削弱方式沒有影響一般情況下薩隆苦囚的應用,同時也盡力保留了他在汙手快攻中的作用,可以說是株連極少。也許今後沙德沃克會向狂野模式的魅影歹徒尋求幫助,但在標準模式他將只能作為其他體系的外掛存在,“憑空複製自身”的中立單卡也將會成為一個小心的設計禁區。
或許我們許多人都以為暴雪就打算讓戰吼薩這麼過下去了,在RST版本上線前我曾以為優質戰吼牌的補充起碼要拖到明年,沒想到優質戰吼一個不少、而戰吼薩迅速被補丁斬落馬下。這正說明薩隆苦囚是一個我們沒看到的“潛在削弱”,設計師大概在許久之前就已策劃好了這件事吧。
7.3.弒君賊
弒君賊也是一個無限資源組合技卡組,其元件由過牌(武器檢索)+解場+治療+武器buff+弒君構成,同時還可以外掛實驗室招募員構成武器之外的無限資源。對於它我們同樣沒有可用的泛用反擊手段。
有些人認為末日迴旋鏢的強度值得削弱,可它並不是弒君賊的必備元件。有些人認為檢索武器非常重要,但在過牌量巨大時定向檢索就等於可有可無了,而盜賊最不缺的就是過牌。最後所有的癥結集中在兩點上:首先吸血藥膏同時也是一種武器buff,它賦予了弒君賊近乎無限的續航;其次弒君賊一回合之內能做的事太多,弒君又只有1費,許多時候它都具有強大的搶節奏功能。
最終的削弱目標和削弱方式無外乎是修改這兩者的限制條件,而吸血藥膏的改法之前已經被許多人猜了個正著。失去無限續航會使弒君賊轉向更加搶節奏的玩法(海盜弒君賊),相當於並沒有把這張橙卡改廢,這是值得肯定的。另外吸血藥膏變為1費還進入了遊蕩惡鬼的射程,進一步提高了慢速消耗型弒君賊的可反擊性,同時也不禁讓人感嘆:當初設計出惡鬼的人真是個天才。
還有一思路是從癥結的另一個角度出發,廢除弒君的搶節奏能力。為了儘可能保留它的本來玩法,僅為其新增了一個毒藥的攻擊力作為彌補。不過這種想法最好只是用來看看,改弒君的輿論風險比改吸血藥膏可大多了
8.總結
由於強度膨脹現象、概念組設計師“寧強無弱”的工作習慣以及極其有限的補丁名額,平衡補丁的形式表現為只有削弱沒有增強。除了必然出現以外,寧缺毋濫和寧弱勿強是平衡補丁兩條基本的削卡原則。在選定削弱目標時,通過強度&熱度資料、玩家體驗來確定目標卡組,再通過卡牌設計而非稀有度來確定具體單卡,同時注意優先篩選那些有隱患的經典卡牌。削弱方式大體上可以分為調整身材/數值、增加費用、重新設計、修改條件、移入榮譽室5種,具體選擇哪一種需要根據卡牌自身設計和平衡問題的性質來決定。除了平衡失誤造成的立即削弱以外,環境變化和運營因素可以導致滯後削弱,而設計空間的消耗可以導致潛在削弱。比起標準模式,狂野模式的平衡標準更寬鬆、平衡難度也更大,這時玩家體驗的反饋對設計師具有更大的指導意義。
總體來說,我認為Team5的絕大多數平衡思路都可以被理解。平衡設計師的工作總體上值得肯定,但細節上仍有不少地方可以改進。
限於篇幅,許多問題本文只進行了粗淺探討。歡迎各位讀者提出更多見解。
作者:化不了的咖啡香
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/essence/recommend149/67619
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