回合制遊戲中的10種遊戲平衡手段

貓不凡發表於2023-03-02
以下文章來源於藍色瘋狂島 ,作者貓不凡

在回合制遊戲中,先手往往具有較大的優勢。試想,在圍棋等遊戲中,若沒有計分懲罰或後期補償等方式予以平衡,則必然人人爭搶黑子先手。

實際上,這一點在電子遊戲中亦有體現。例如,在《地鐵餘生》《灰鷹:暗黑元素神殿》《俠客風雲傳》《武林群俠傳》《神界:原罪1》《神界:原罪2》《幻世錄1》《幻世錄2》《火焰紋章》等諸多回合制遊戲中,往往有著“先攻”“速度”“輕功”“敏捷”等各類數值設定。這類數值屬性的作用,就在於判定哪個角色能先手攻擊。而這就導致很多遊戲中,玩家為此全力堆疊這類數值。

  • 其一,先手者因擁有戰術主動權(例如可決定是進攻、防守,還是逃跑,且可自由決定先攻擊哪個目標),所以會佔據較大戰術優勢。
  • 其二,先手者可透過優先集火某個目標的方式,在特定回合內,無傷消滅特定的角色,從而在初期就擁有一定戰術優勢。

例如,在《神界:原罪1》中,玩家可憑藉湧現設計形成的連鎖組合連招,在一回合內無傷秒掉對手。甚至可透過先手控制技能無限控制對手,從而在之後的回合中無傷擊殺對手並過關,哪怕是BOSS有時亦不例外!而這一切的區別,無非是誰先攻值更高而已。

故此,很多回合制遊戲,則會透過如下手段,對先手與後手進行平衡。例如:

  • 後期補償:給予後手或弱勢的一方以後期補償。例如《金庸群俠傳》中的野球拳即為典型體現。而在《爐石傳說》中,遊戲對後手玩家有著硬幣這一補償機制。而在玩家使用德魯伊時,更可用硬幣跳費,從而彌補後手的劣勢。
  • 可以成長:讓後手或弱勢的一方具有持續成長性。例如隨著等級、熟練度等逐漸提升威力。例如,《永恆之柱》中的跳蚤匕首、《指環王OL》中的傳奇武器等設計均為典型體現。
  • 延遲滿足:透過延遲滿足平衡前期和後期,以及先手和後手設計。例如,《月圓之夜》中牧師的祈禱牌、《文明》系列的多回合建築設計即為典型體現。
  • 獨有優勢:讓選擇後期或者後手的一方,具有某種獨特的優勢,而這種優勢是選擇前期或者先手一方沒有的。例如,某種獨特的技能、武器、裝備等予以平衡。
  • 木桶效應:讓選擇前期或先手的一方,具有某種負面的反饋效果,以此加以平衡。例如,《無盡空間2》中,吞噬者的資源加成特性,會導致星球資源逐漸枯竭,從而到後期幾乎沒有什麼資源可獲得。
  • 計分懲罰:例如,根據中國圍棋協會修訂的2002年的中國圍棋規則,在圍棋比賽中,黑方需要在終局計算時,向白方倒貼三又四分之三子(南朝鮮規則是貼6目半,日本規則是貼5目半),以此對圍棋中的先手黑方進行平衡。換言之,圍棋這種倒貼棋子的規則設計,其實就是一種對先手方的計分懲罰措施。
  • 輪流先手:例如,讓參與的玩家輪流獲得先手優勢,從而加以平衡。例如,《麻將》這一遊戲中,就允許參與的玩家輪流當莊家。
  • 資源限制:透過對先手一方的初期資源加以限制,亦可進行平衡。例如,血量、卡牌數量、軍隊數量、等級等皆屬此列。例如,在《三國殺》,先手一方,就比後手少摸一張牌。
  • 減少選擇:讓具有先手優勢的一方,具有更少的選擇空間,則亦可加以平衡。例如,在《DOTA》《英雄聯盟》等遊戲中,往往會進行禁BAN英雄的操作。雖然這些遊戲都是即時制設計,但禁BAN英雄的操作則完全是回合制設計。而相對來說,先進行選擇的一方,往往會具有更少的英雄選擇空間。
  • 資訊優勢:在《鬼谷八荒》宗門大比中,對戰勝利的一方(每場比賽採取五局三勝制),需先選擇出戰弟子。此時,後手一方反會因瞭解到對手的出戰弟子資訊(例如境界、攻擊、防禦、血量、所學技能等屬性資料),而佔據較大的資訊優勢。例如,先手方若出戰弟子較強,則後手方可直接棄權儲存實力,或派遣最弱的弟子出戰。先手方若出戰弟子較弱,則可用比他稍強的弟子戰而勝之,而不必派最強的弟子。換言之,玩家因資訊獲得的更全面,故可採取田忌賽馬策略贏得對戰的勝利。而這是一種動態博弈,可讓後行者可根據先行者的策略,來決定自己的策略。

回合制遊戲中的10種遊戲平衡手段
《鬼谷八荒》:玩家可透過對手派遣的弟子資訊,選擇合適的弟子出戰

綜述之,透過以上的平衡手段,可給予後期或者後手以一定優勢,從而可讓先手和後手兩者能處於平衡的狀態之中。換言之,給予後期優勢一方合理的後期補償措施或者獨有優勢,是前期與後期,先手與後手兩者平衡的關鍵所在。


來源:藍色瘋狂島

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