棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史

藥莢發表於2020-06-09
—— 雖曾一時風光無限,卻也難擋資本的車輪滾滾向前。

在歐美各類文藝作品的薰陶下,如今人們對於以槍械為核心的戰鬥方式有了一個清晰認知。在電子遊戲方面,大量帶有槍戰場面的現代、科幻軍事題材也總是伴隨著各種巨集大戰爭場面 —— 自然也離不開槍。而不管是最典型的 FPS,到指揮軍隊的即時戰略等等,皆是以快節奏的激烈交火場面作為主要賣點。

但在這其中,有一種遊戲型別卻打算「慢下來」,以回合制這種人們普遍認為較為緩慢的方式來體現槍戰場面。它並不算陌生,但也沒那麼流行。這便是以《幽浮(XCOM)》和《鐵血聯盟(Jagged Alliance)》為代表的回合制戰術遊戲。

型別的定義與誕生

日式/美式 —— 通常在對一個遊戲作品進行大方向上的區分時,不少人都喜歡用這種標準來判斷。雖然不見得每次都適用,但不得不承認這個簡單粗暴的分類確實很直觀。這種現象的產生也很好解釋,面對東西方文化差異,使得在創作一個相同型別的遊戲時,往往在內外風格體現上總是難免會有所不同。

打個有點微妙的比喻,就好像你跟人家說《最終幻想》是個日式 RPG 後,對方就不太可能會誤以為它長得跟《異域鎮魂曲》那個樣子似的。這種日式/美式角色扮演的區分,也是我們平時最常見的。

棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史
大概不會有多少人弄錯它們的區別

但事實上,擴充套件到整個遊戲行業裡頭的話,可以看到它們之間的對比不僅僅只有 RPG 而已。從 ACT 到文字冒險,幾乎只要是在自己這邊的市場形成了一定規模和體系,那麼必然會出現風格差異明顯的情況。而作為發展了三十多年,始終不算是個一線主流型別的回合制戰術,也是在這種對比強烈的環境下誕生的。

國內對於回合制戰術的認知可能有一些模糊。畢竟策略遊戲作為一個數量龐大家族成員複雜的型別,在區分這些作品的「流派」上本就相對混亂 —— 你想想在國內為了方便,幾乎清一色都會以「戰棋」來進行歸納大概就能理解了。

但同時,回合制戰術對於那些熟悉整個策略遊戲家族的人來說,也始終能夠憑藉其獨樹一幟的玩法與題材,在這些浩如煙海的「戰棋」裡頭分辨出它們。於是,即便它始終沒有在主流市場佔據多少位置,也總是擁有一群熱誠的開發者與粉絲,並在他們的推動下誕生了許多經典 IP。

日美兩地對「戰棋」截然不同的設計理念與表現風格,孕育出了雙方在題材上也有著一定程度的好惡。如果說日本青睞於奇幻世界,而中國則著重於武俠或三國題材,那麼歐美的回合制戰術遊戲多數就是專注在科幻或現代戰爭題材上面。用比較刻板偏激的說法:「不愧是鬼佬,連下棋都喜歡突突突」。

雖然在整個「戰棋」家族裡,其中也有像《魔法門:英雄無敵》等同樣出色、但不採用類似主題的作品。但有趣的是,你會發現歐美那邊確實只把那些打槍為主要手段的作品,才算進了回合制戰術遊戲裡頭。所以我想也有必要簡單概括一下這個型別的「國際標準」。

通常來說,國外將回合制戰術遊戲稱為「Turn based tactics」—— 簡稱 TBT。它們被視做策略遊戲的子型別,一般採用回合制或半即時的遊戲形式來還原各種小規模軍事行動。該型別在規則上就如同俗稱的「戰棋」一樣,玩法與各種桌面棋類遊戲,敵我雙方輪流控制手中的單位在一個上帝視角的戰場上對壘。有時候依題材和作品的差異性,可能還會融入其它玩法。

它的誕生帶有一定的時代必然性。在計算機發展到能夠模擬簡單的圖形,並誕生出角色扮演等利用畫面、文字和數值來表現一場個人冒險開始,就有不少開發者冒出了「那幹嘛不用這套理念來還原戰爭場面」的念頭。所以某種程度上來說,這類遊戲的最初採用回合制等模式來展現戰爭場面並非刻意為之,更多還是當時的硬體表現形式所致。也因為這層關係,它們與後來的即時戰略遊戲(RTS)就形成了一種鮮明的對比。

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1976 年的《Tanktics》被認為是最早的 TBT 之一

順便一提:有不少角色扮演遊戲 —— 尤其是歐美 RPG 的戰鬥模式也或多或少受到了 TBT 機制的影響。從幾十年前的《創世紀》、後來的《輻射》到近期大受好評的《神界:原罪》都可以看到它們身上帶著的一些影子。

注重展現各種近代軍事題材,儘可能還原寫實風格、或者至少是比較貼近現實世界士兵作戰氛圍,是這類遊戲一直堅守的核心理念。相比較更為常見的戰術角色扮演流派,它往往削弱了人物在故事中的重要性和成長性,玩家手中的單位以大眾臉士兵為主,而且多數作品都有著以永久死亡的設計來強調戰爭的殘酷無情。也因為它們是從早期計算機平臺上成長起來的型別,所以在學習與挑戰難度上面經常會有著非常嚴苛的門檻。

雖說追溯到最早出現這種設計理念的時代,你甚至能在 70 年代各種大型計算機上找到它們的影子。不過,要談及真正成型、併產生了一定規模市場影響力的作品,我們就要先從英國遊戲製作人朱利安·戈洛普(Julian Gollop)說起。

各位最近聽說這位老哥的名字,應該是在《鳳凰點》的各種新聞通稿中得知的。朱利安就讀於倫敦經濟學院學習社會學。但不知是對於社會產生了什麼與眾不同的看法,他很快就迷上了程式設計與軟體開發,並一邊求學一邊嘗試參與遊戲製作。1984 年左右,朱利安在 ZX Spectrum 計算機上推出了《叛星突擊隊(Rebelstar Raiders)》,以此奠定了歐美行業對現代回合制戰術的基本認知。

而在兩年後,以本作的框架為基礎的續作《叛星(Rebelstar)》發售。它刪除了初代強制雙人對戰的遊戲模式,改成如今我們更常見的「玩家 VS 電腦」,並進一步固定了整個型別發展的標準。朱利安畢業後,和哥哥註冊了一家遊戲公司:「Mythos Games」,打算繼續挖掘回合制戰術遊戲的潛力。但由於《叛星》的版權在別人手上,於是兩人就做了一個題材、玩法等各方面都非常接近前者的《鐳射小組(Laser Squad)》。

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老哥幾乎將大半輩子都獻給了 TBT 這一型別

在往後這麼多年裡,基本上無論是哪一款科幻或現代軍事類的回合制戰術遊戲,可以說都是延續了上述作品的規則與機制。比如由刺殺、破壞、援救等一系列任務組成的關卡流程,敵我雙方共用同一套屬性機制和命中率系統等等。甚至連士氣值低落導致隊員在戰場上精神崩潰的概念也在當時就已經奠定了。根據這一套框架,朱利安隨後還製作了《混沌之王》和《叛星 2》等類似的作品,都獲得了相當不錯的成績。

彼時 TBT 遊戲基本上已經成型,可惜的是即便有了數款上佳作品,它們也始終不及日本同行那般成長迅速。很快,到了 90 年代初以《火焰紋章》和《光明力量》為代表的一系列戰術角色扮演遊戲,在人氣和傳播性方面就遠遠甩開了 TBT。

對於朱利安和 TBT 來說,真正崛起的機遇還是從籌備《鐳射小隊 2》的專案草案開始。最初,他只是打算沿用初代的形式,最多就是想換換口味,從熱門電影《異形 2》中吸取靈感而已。不過很快他就發現辦公室裡擺滿了各種各樣的雜物,人手與工具的增加使得團隊都找不到足夠舒適的工作環境。於是他和大夥商量過後,覺得是時候找個能夠在全球範圍內提供資助的大發行商了。

巧合的是,當他們剛開始準備好了稽核的遊戲版本後,「MicroProse」也主動找上了門來。這家正憑藉《文明》、《鐵路大亨》和金牌製作人席德梅爾蒸蒸日上的公司給他提出了另一個主意:「你這個手撕外星人的想法很好,為什麼不來給我們做一個呢?」

對方可是當時策略遊戲圈內的一線大腕兒人物,朱利安自己就是他們的狂熱粉絲。作為一個「腦殘粉」,遇到偶像遞出的橄欖枝那自然是你說啥我幹啥。

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有點像是 8-90 年代的P社

當然事情也沒想象中的那麼美好。大公司跟小作坊合作,自然會導致諸多衝突。但另一方面,這種野心勃勃的商業開發模式,也急速地刺激了回合制戰術遊戲的成長,最終迎來了一次足以在業界站穩腳跟的崛起。

自天外而來的訪客

「當我們與 MicroProse 簽訂合同時只是感到非常高興。但隨後他們的要求、以及對我遊戲設計理念的不理解就讓雙方產生了爭議。我把許多時間都花在瞭解釋、寫開發文件以及跟對方主管部門開會上面。

—— 朱利安. 戈洛普」

小作坊和大公司合作肯定不是那麼容易的。然而,這種繁瑣流程也有它的價值所在。雖然一開始產生了很多工作習慣於交接上的問題,MicroProse 在這個名為《幽浮:不明飛行物(X-COM: UFO Defense)》的原創專案上仍然幫了不少忙。最有意義的莫過於對方建議引入《文明》系列的各種百科文件,用事無鉅細的資料充實整個世界觀和故事 —— 只不過這次的主題不同於後者,採用的是虛構科幻元素。

遊戲深受 70 年代 UFO 文化的影響。它的故事背景設定在 1998 年,世界各地陸續出現了不明飛行物以及第三類接觸的報導。各國在越發明確的威脅下終於對其產生了重視,並各自展開相應措施應對這場地外危機。然而,到了 1998 年 12 月 11 日,大國政府發現自己居然無力單獨對抗這些未知的天外來客,於是便在日內瓦召開了祕密會議以討論應對措施。

最終的結論,便是由各國資助建立起一個全球性的軍事武裝力量 —— X-COM,而指揮官自然就是由玩家來擔任了。

你從 1999 年第一天上任,著手製訂對外星人入侵的戰略方針。你要建設基地並決定科技路線發展方向,選拔和訓練軍事與科技人員,處理各地出現的 UFO 事件、完成各國政府的要求以獲取資金。遊戲採用時間推進的流程方式。當外星人入侵時玩家便進入回合制戰術的模式下,指揮小隊成員完成各種任務。

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舊系列的漫畫風格也是一大特色元素

最開始你只能擁有一些常規武器,在面對敵人的威脅時也很難保證士兵安全。但在擊敗敵人並獲取它們的技術與武器後,你會擁有越來越強大的力量,最終直搗外星人老巢一勞永逸地解決掉入侵者。或者,以你的失敗導致外星人把整個地球改造成養豬場也算是個結局...

我認為必須要說明這點。8、90 年代的計算機遊戲市場極為自我……有那麼幾個甚至可以說是「放肆」。在家用機平臺的作品逐漸走出一條規範、穩健的道路時,當時的計算機遊戲開發商們卻正處於一種好似「嗑嗨了」的狂歡之中。

這裡就不往深了講,我只提與本文相關的一點,那就是早期計算機遊戲在風格上幾乎都帶著一股子 Cuit 氣質。那種混亂、粗俗卻獨具魅力的氛圍總是伴隨在那個時代和環境下。所以這就不難解釋,為什麼同樣都是打外星人,舊 X-COM 的表現形式顯然要露骨得多。它採用的是卡通畫風,但絲毫不忌諱正面表現各種令人不安的畫面 —— 解剖外星人,描述人類被改造變異等等場面顯得十分獵奇。這確實也是舊系列的一大特色了。

綜合來說的話,「戰略經營 + 戰術模擬」,這套遊戲模式一直都是《幽浮》系列的核心;不僅如此,它也影響了此後許多歐美戰術策略遊戲的風格與設計思路。你會發現,雖說這個遊戲流派不及 CRPG 等師兄弟們普及,也不如日式那邊同型別作品具有親和力,但它自身也有著無可取代的魅力。

不過可能和如今它的名聲不太一樣,《幽浮:不明飛行物》的開發過程很艱難。

首先一點,自然就是上面反覆提到的團隊交流與磨合問題。和先前的工作環境不同,朱利安在簽了合同後 MicroProse 就給他派了一堆「專業人士」,對於習慣了與熟人一起工作的他來說要傳遞和說明自己想法變得格外困難。此外,有不少人也覺得漫畫風格的外星人顯得十分幼稚,在視覺美術上也經歷了好一陣子的激烈討論。

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初代並不忌諱獵奇場面

最糟糕的情況,還是大公司在管理上的問題,基本上他們只是每個月派人下來看看,對專案具體的發展方向很少提出有幫助的建議和要求。朱利安甚至懷疑對方就沒怎麼把自己的專案放在眼裡,尤其是尤其是 1993 年 MicroProse 的股份被拋售給了 Spectrum HoloByte,後者的高管一上任就立刻打算取消本作開發。原因很簡單:看不順眼。

於是整個 X-COM 系列就此夭折…才怪。在隨隨便便就將專案腰斬之後, Spectrum HoloByte 的管理層突然發現自己在本年的財報沒有東西可以打發股東,於是就要求 MicroProse 趕緊給個什麼東西來糊弄一下。於是左右橫跳後,被取消並凍結了資金的《不明飛行物》又再次啟動開發進度。這倒是讓朱利安等人送了一口氣 —— 因為他們實在是很不爽老闆們的行為,其實早就一直在偷偷繼續進行開發,這麼一來至少不會因為之後可能的糾紛而吃官司了。

為此,朱利安和他兄弟一直處在連續的高強度工作下,才勉強挽救了這個專案。而當遊戲正式發售後,當初叫囂著要把專案砍掉的高層官員立刻就轉變了態度。他們被輿論的好評如潮說服,但更重要還是那傲人的市場反饋成就 —— 短短不到 1 年就賣出了 60 萬份,這對於策略遊戲來說已經是相當好的記錄了。朱利安證明了自己,為發行商 MicroProse 帶來了一個足以和《文明》平起平坐的重量級 IP。

初代 X-COM 大賣,MicroProse 也立馬忘了之前要取消本作的行為,要求團隊趕緊趁熱把續作交出來。但此時朱利安卻不太想被對方束縛了,加上對方只給了不到半年的工期,乾脆把原始碼和開發授權丟給了對方就跑了。他的打算是直接開發與初代截然不同的新作,於是就出現了發行商與原開發者同期進行系列 2&3 兩部作品製作的尷尬場面。

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兩部作品專案同時啟動,背後的原因有點微妙

另一方面,《幽浮:不明飛行物》在當時確實足以稱得上光芒四射、讓主流市場看到了回合制戰術遊戲潛力。但也因為它太耀眼,一定程度上掩蓋了其它優秀同類作品的表現。但至少火種已經埋下,回合制戰術這種有別於視角巨集大的戰略模擬遊戲,將戰鬥與指揮過程通過更加精細的型別擴充套件到了主流市場。

通常來說,這時候剩下的就是為它們後續發展鋪好道路,並傳播這種成功設計理念就行了。但作為一個門檻較高、開發與設計也有著相當難度的型別,TBT 要面對的困境並不是「複製貼上」就能解決問題的。X-COM 確實帶來了相當成熟與優秀的方向指引,但它在題材上卻很難一直保證跟得上潮流 —— 畢竟這個遊戲當時顯然是蹭了《X 檔案》的熱度,就連發行商也承認在北美是故意將本作的標題名稱改成了與其相似的感覺。

所以對那些被本作搶了風頭的其它同類作品來說,要想走出自己的一片天地,在題材上做文章就顯得很重要了。在這樣的環境下,與 X-COM 科幻風格形成強烈對比、以現實軍事行動為特色的某個後起之秀便成為了另一個被視為回合制戰術遊戲的經典。

1994 年,來自英國的回合制戰術遊戲奠基者朱利安.戈洛普在多年累積下,最早帶來了 X-COM 這一傳世經典。一時間,這個關於指揮地球防衛軍抵禦外星人的故事,成為了策略遊戲裡最璀璨的新星。

人們可能不會想到,《幽浮:不明飛行物》的成功讓另一群來自加拿大的開發者捏了一把汗。畢竟,他們手頭正在衝刺後期開發階段的專案,同樣是個在玩法上有些類似,完全可以視為同一型別的作品。這便是對於國內玩家來說,有著格外份量的傭兵題材 TBT 經典:《鐵血聯盟》。

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這張封面對國人來說應該不陌生了

最好的軍迷遊戲之一

雖然多數發行商作為一家企業,往往也都具備自己開發遊戲的能力。但不管怎麼說,早期計算機市場所特有的極客精神,始終是更加強調個人精英主義,幾個人合作、甚至獨自一人開發出主流大作的案例並不算罕見。

如果你瞭解過那個時期的開發模式,會發現當時很流行把自己的作品寄給發行商,採用類似「投稿」的形式來推廣自己的作品。DOOM 的締造者約翰·羅梅羅與約翰·卡馬克就曾經在很長一段時間裡,用這種自由開發者的形式創作遊戲。有時候,廠商也會主動拉攏一些私人的小工作室 —— 事實上《幽浮》的誕生過程就已經具備這種特徵。

同樣,《鐵血聯盟》之父伊恩·柯里(Ian Currie)也是通過這種方式才攀上了 Sir-Tech 公司這棵大樹。只不過他把自己的處女作《追逐者(Chaser)》寄過去之後,整整等了 1 年多對方才給了信兒;而這時伊恩才瞭解到它已經被改名成了《又酷又怪的絨毛球(Freakin’Funky Fuzzballs)》這麼個蠢名字。雖然非常反感對方瞎搞,但伊恩也掰不過對方,於是只好將就著簽下了合約。

雖然付出了首款個人作品名稱土到掉渣的代價,但這個遊戲還是給伊恩和 Sir-Tech 賺了不少錢。在修養了一陣子後,伊恩組建了名為「MadLab」的工作室,開始籌備一個更大的遊戲專案。

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整個團隊都十分低調,網上都找不到幾張照片

當時隨著計算機開發技術的不斷優化,「用遊戲來取代桌遊」的思潮越來越受到推崇。就和許多遊戲開發者一樣,伊恩也想做一個有著 TRPG 血統的遊戲 —— 不是為了致敬,而是要用電子遊戲取代那種繁雜緩慢、門檻過高且依賴數值與文字描述故事的桌遊。畢竟,他本人就自稱是個「視覺派」,並且對跑團文化那過於古板且排外的環境感到不滿。正巧,電子遊戲更加直觀、包容性更高的表現形式與環境正好符合他的需求。

《鐵血聯盟》的一大象徵性特色就是簡化的 UI 指令操作與數值系統 —— 當然,這是以 90 年代初的標準來衡量的。相比當時大多數計算機遊戲來說,本作整體是朝著一個輕度而快節奏的方向前進的。最初開發組甚至還打算採用即時制模式,直到絕大多數素材與程式碼完成後才臨時改為了如今的回合制戰術玩法。

遊戲的主題深受當時好萊塢動作片影響。故事講述了南大西洋一座曾經被用於核試驗的島嶼上,樹木因放射性物質突變而產生了一種極富價值的樹液。然而,一支私人武裝集團佔領了島嶼,試圖將這些變異植物佔為己有。於是先前在島嶼上進行科研工作的人找到玩家,計劃通過國際僱傭兵協會(AIM)的援助奪回島嶼。

英文原名「Jagged Alliance」可以直接翻譯為「鋸齒狀部隊」,隱喻了 AIM 的傭兵們個性迥異,人生經歷與能力水平都截然不同。玩家在遊戲中的身份並非士兵,而是一位接受委託並負責招募僱傭兵的「中間商」。真正實施軍事行動的,其實是遊戲中那數十名能力與性格差異巨大的僱傭兵。

和 TBT 裡經常弱化士兵個性的設計不同,《鐵血聯盟》系列中的僱傭兵都有獨特的個性。他們可都是些拿錢辦事的傭兵,甚至隨著戰鬥成長起來後,還會跟你要求加薪。有一些角色之間還有著私人恩怨,那些關係親密的角色會要求同進退,也可能出現相互之間曾有過沖突而不願意組隊等等現象。另外,傭兵不是完全受玩家指揮的,有一些桀驁不馴的傢伙會在關鍵時刻拒絕接受指揮。

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初代封面也刻意模仿了 80 年代傭兵電影海報

遊戲將整個島嶼分為多個區域,玩家需要不斷擊敗佔領各個區域的守軍,最早奪回整個島嶼控制權。進入戰鬥後,將會在各區域的地圖中直接展開索敵和交火環節,敵我雙方士兵受到技能屬性、裝備和地形等影響決定單位的強弱,並採用個人行動點數+回合制的規則進行戰鬥。

和如今這類遊戲的特色一樣:所有的角色在死亡都無法復活。不僅如此,遊戲中的人物在受傷後還會逐漸損失最大生命值,你需要對其進行傷口包紮並等待其隨著時間慢慢癒合。這在後來許多 TBT 遊戲裡都成為了保留專案,即便到了重啟後的《XCOM》裡,一名士兵在戰鬥中受傷也會導致他們在接下來的任務中發揮失常。

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初代畫面有點簡陋,但也有豪華的全程配音

《鐵血聯盟》雖然晚了大概《幽浮》9 個多月才上市,但它的銷量與傳播度仍然被認為受到了後者影響。其實說它們之間有「撞車」也不無道理。一個是扮演地球防衛軍指揮官招兵買馬,在戰略與戰術介面下互換完成目標;另一個則是讓玩家作為私人軍事承包商,僱傭閱歷與能力各異的亡命之徒去推翻一個小國家的軍閥。兩者如果說沒有既視感顯然是胡說八道。

相比手握著諸多策略遊戲一線 IP 的 MicroProse,《鐵血聯盟》的發行商 Sir-Tech 則是一家以《巫術》系列聞名的 RPG 大廠。如今回看這兩家幾乎在同一時期,各自推出了風格與題材截然不同、但都同樣出類拔萃的 TBT 代表作品,也算是一個十分有趣的巧合。

就如同上一篇文章所述那般,TBT 遊戲基本上都是以軍事題材為主 —— 而且戰鬥方式幾乎全都是「打槍」。在這方面,《幽浮》確實能將那種嚴謹、致命的軍事行動氛圍以模擬棋類遊戲的方式展現出來。但它的科幻元素並非所有軍迷都會喜歡。

所以當 1995 年的《鐵血聯盟》出現後,那些更青睞寫實風格的玩家才算真正找到了歸宿。

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軍事氛圍、嚴謹寫實自此成為了 TBT 的標籤

雖然一直都被人視為遭到了冷落,但《鐵血聯盟》仍然算是個十分成功的商業作品。與《幽浮》一樣,Sir-Tech 也很快就要求伊恩等人繼續開發續作,並且直接把他們的工作室買下,正式獲得了從研發到銷售的所有版權。

混亂、毀滅與掙扎

90 年代初同期市面上並不僅僅只有這麼兩個 TBT 佳作,諸如 SSI 的《裝甲元帥(Panzer General)》等也是擁有良好銷量與口碑,實際表現也都十分出色的作品。但以今天整體的影響力來看,科幻和寫實兩種軍事題材為主題的《幽浮》與《鐵血聯盟》在貢獻度方面顯然要高出其它同類一籌。

《幽浮:不明飛行物》在多年來都是國外媒體最佳遊戲排行榜裡的常客。趁著遊戲帶動的話題性,MicroProse 也很快就推出了改編桌遊和小說等周邊產品。

毫不誇張的說,本作對於 TBT 的重要性,就好比《毀滅戰士》對於 FPS 產生的影響那般深遠。隨著這套成熟理念的擴散,很快人們就在 90 年代後半段看到了大量衍生作品。就連實質上比它更早誕生的《狂島浴血(Battle Isle)》,也在後來推出了題材相似的外傳《蛋碎:迫在眉睫(Incubation: Time Is Running Out)》

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90 年代的 TBT 也屬於跟風比較嚴重的時期

相比較而言,同樣作為 TBT 型別代表《鐵血聯盟》受眾面始終沒能擴充套件開。它的作品數量雖然也不少,但一直都是以資料片等形式推出,截止目前在標題後面加上羅馬數字的正統續作,僅僅只有一個《鐵血聯盟 2》。

這部在初代基礎上全方面進化的續作及其資料片,也是公認該系列中最好、人氣最高的一部。尤其是在國內,它擁有著大量粉絲,不僅有著各種民間 MOD,還誕生了諸如「鐵資網」等相關網站。

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鐵資網對於系列在國內傳播起到了關鍵作用

平心而論,就和後來各種 DoomLike 只是不斷在技術與題材上有所變化,玩法始終未能脫離核心框架一樣。這個時期不論是二戰還是現代軍事題材、從科幻乃至戰錘背景改編而來,它們都基本上是按照《幽浮》給出的模式在走。當然這也沒什麼好羞愧的,畢竟格鬥遊戲或 STG 也一樣是跟隨著某個標杆在轉,甚至連《幽浮》這個 IP 自身也是如此。

12 個月的工期和初代所有素材,幫助 MicroProse 折騰出了《幽浮 2:深海出擊》。考慮到前作玩家應該已經殺夠了天外來客,因此這一次主要敵人是來自於深海之下被遺忘的舊日支配者 —— 克蘇魯……

在本作的設定中,由於 6500 萬年前名為「T'Leth」(致敬 R'lyeh)的大型宇宙飛船墜落到了海底並造成恐龍滅絕。在初代幽浮事件的 40 年後,這些沉睡在海底的外星人終於甦醒,並引發了一系列襲擊與綁架人類的事件。於是玩家再次被委任 X-COM 的領導人,前往海底深處去掀克蘇魯的棺材板。

本作的主要區別自然是各種應對深海環境的裝置 —— 不過說白了也只是將飛船換成潛艇,改一改資料文件和數值罷了。和前作相比,《深海出擊》雖然有了一定進步並修復了著名的「選啥難度都沒差別」的 Bug,但又帶來了另外一些會令進度卡死的致命性問題,算是譭譽參半。在本作結局玩家擊敗了海底的敵人後,導致了地球生態系統被破壞,這是為了引出朱利安手上的第三部作品:《幽浮:啟示錄》。

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本作主題被認為可能會延續到重啟的 XCOM3

兩部作品的成功,將《幽浮》捧上了頂尖 PC 遊戲的行列。然而作為系列的生父,朱利安卻沒能借著《啟示錄》把這個 IP 帶到更高的位置上,反而是迎來了系列衰敗的開端。

《啟示錄》的野心太大、系統過於複雜,整個開發過程磕磕絆絆拖到了 1997 年才發售,但最終的結果卻不盡如人意。因為本作導致與東家之間的矛盾衝突徹底爆發,朱利安在法庭上與發行商展開了較量,其結果就是《幽浮》版權從此與他再無任何關係。但從系列生父手中奪下了 IP 後,MicroPros 卻也沒能把它往好的方向上推進。

整個《幽浮》舊系列可以說是不斷下滑的典型。隨著《啟示錄》的失敗與版權的易主,這個系列便一直在不斷嘗試著各種方向,以求獲得突破。《幽浮:攔截者》將舞臺搬到了太空,並加入了飛行模擬玩法,但好死不死卻撞上了《銀河飛將》新作,於是再創系列銷量新低。

根據朱利安所述,在遊戲初代大獲成功後,MicroProse 以取消《啟示錄》專案資金要挾他將 IP 版權賣給公司。之後隨著 1998 年 MicroProse 被 Hasbro 併購之後,版權也隨之轉讓給了對方。但沒過幾年 Hasbro 又因為財政困難將其賤賣,之後可以考證到在易主了至少 3 家公司後,最終流落到了 Take-Two 及其子公司手中。

在這段時期裡,這個系列嘗試過許多方向。它曾經被製作成多人線上網遊,動作射擊和角色扮演等一系列新作。而它們無一不是評價低劣銷量慘淡,甚至還有至少兩部在開發時遭到取消的作品。

老實說,很少有一個 IP 能在多次失敗後,仍然在不斷推陳出新。只能說初代《幽浮》在歐美遊戲史上的地位,確實能讓人們不斷對其報以期待。但不論如何,這種無頭蒼蠅一般亂撞的開發模式早晚會耗盡玩家熱情,所以在《幽浮:執法者》中宣告了第三人稱射擊對這個系列也行不通後,MicroPros 正式雪藏了這個歐美戰略遊戲的老字號。

棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史

這個真.打槍的幽浮成了舊系列絕唱

在這段時間裡,TBT 仍舊在尋找著延續火種的可能性,但不僅《幽浮》這個核心 IP 逐漸沒落,《鐵血聯盟》也因為內部成員的糾紛與版權問題,在 2004 年推出全面強化的資料片 ——《鐵血聯盟 2:野火》之後就迅速消失在了世人面前。

至此,兩個最關鍵的 IP 都相續沉寂,而諸如《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》或是《寂靜風暴》等一系列嘗試接下衣缽的作品雖然也是質量上乘,但在影響力方面卻始終未能達到前輩們的成就。

事實上,這段時期的 TBT 有點類似老派的 CRPG 一樣。由於計算機市場的全面萎縮而跟著一起倒黴;幾個主要的開發商相續隕落,後續者也無力打破困局。這種無論如何也阻擋不住的時代必然性,已經幾乎成為了所有早期計算機遊戲必經的苦難。

但既然它們都有同性,那麼在時隔多年後重新又再次迴歸大眾市場,也就不足為奇了。

從餘燼中復甦

就和 CRPG 等一干老古董的命運差不多,作為歐美策略遊戲的代表之一,回合制戰術型別隨著《幽浮》等核心 IP 相續隱退後,逐漸被主流輿論所遺忘。但同時,那些仍舊還對其抱有念想的玩家,始終都在以各種方式延續著血脈的傳承,並盼望著有朝一日能重新崛起。

這一等就是十幾年過去。期間並非沒有表現得好的新人,同時民間社群也一直都在自娛自樂地「用愛發電」,但整個 TBT 甚至都沒能給主流視野構成一個比較清晰的認知。很多人直接就把它算進了策略的大類、要麼就是與戰術角色扮演混淆 —— 反正直接叫它「戰棋」也挺省事兒的。

可能很多人不知道。朱利安曾經公開表示過,世嘉發行的《戰場的女武神》這一戰術角色扮演新秀,與他當年取消開發的《夢境編年史(The Dreamland Chronicles)》在系統玩法的設計上幾乎如出一轍。所以你看,就連祖師爺級別的人都模糊了 TBT 與 SRPG 之間的界線,多數人沒能折騰明白這個沒落型別也不足為奇了。

棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史
朱利安在 PS2 時代就有了類似戰場女武神的構思

2012 年的 E3 大展上,獲得了 MicroPros 旗下諸多經典 IP 版權的 2KGame 宣佈將重啟這個系列。打著「對經典戰術策略鼻祖的重塑與再現」這樣的旗號去重啟一個經典,如果換成別的開發組可能沒那麼容易說服人。但當人們知道 2K 交託新版《幽浮》開發工作的,是由《文明》系列生父席德.梅爾創辦的 Firaxis 工作室時一下子就安心了不少。

畢竟,在如今歐美遊戲圈你也找不到多少比 Firaxis 更懂策略遊戲的人了。不論他們是打算繼承原始作品的風格,還是為了順應市場變化而大膽改進,至少人家有讓人期待的實力在那。此外,2KGame —— 包括它頂頭上司 Take-Two,算是行業裡排得上一線行列的大企業。錢大氣粗的好處,自然是當你說服高管、或者純粹他們喝高了心情好的時候,打到賬戶上的開發預算總是讓人看著很爽。

《幽浮:未知敵人》就是一個號稱「預算非常非常多」的專案。有了錢、也有了懂行的人,回合制戰術中經典 IP 的迴歸如果還能砸了,那也只能怪造化弄人了。

新作採用了當時流行的虛幻 3 引擎。使得在保留了傳統的戰略 / 戰術策略玩法同時,還擁有一個完全脫胎換骨的影像表現。它的故事仍舊圍繞著「XCOM」與外星人之間展開,在玩法方面也依舊保留了戰略模式下的經營管理元素,以及實際任務關卡中的回合制戰術玩法相結合。

雖說作為現代重啟,使得故事發生的年代也往前移到了 2015 年,但整體的世界觀還是比我們現實世界要「科幻」得多。即便是最初期的時候,XCOM 的科技含量也要比我們高出不少。而系列最大的樂趣之一「奪取外星科技化為己用」也仍舊得以保留下來。捕獲敵方士兵進行解剖、研究繳獲的武器裝備、利用敵人的科技反擊這個主題始終貫穿著整個遊戲。而遊戲也依然能提供了極富深度的高難度體驗,沒有為了適應市場風向而做出妥協。

棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史
重啟的《幽浮》在大眾化與自我風格上取得了平衡

發售之後,遊戲獲得了一致好評,贏得了多個「年度遊戲」獎。就連繫列生父朱利安都稱讚它是「一隻從 X-COM 苦難灰燼中涅磐的鳳凰」。他認為在經過了 20 年的努力後,一個在錯誤方向上越陷越深的品牌終於得以被糾正。

至於發行商 2K,在本作獲得成功後自然不會停止腳步。如果說《未知敵人》還只是一個給系列老粉絲們「還債」的作品,那麼《幽浮 2》才是真正將整個系列、乃至回合制戰術這一型別重新推向主流視野的關鍵。更好的畫面、更全面的內容 —— 甚至連貼臉 Miss 都能一時之間成為了網際網路上的著名 Meme,足以看出本作在傳播上的成功。

儘管讓人扶額的是,重啟的新系列莫名其妙地也繼承了老一輩的優良傳統:Bug。但至少,TBT 愛好者又有一個能撐起腰板的招牌 IP,所以也就不計較那些小毛小病了。

結語

雖然令人感到有些遺憾的是,除了《幽浮》這個品牌之外,其它無論是《鐵血聯盟》還是朱利安自己的《鳳凰點》表現得都只能算是中規中矩。但如今 TBT 這一型別也算是重歸大眾懷抱,並證明了自己還有那麼兩下子 —— 包括在資本收益上也是如此。

這其中最典型的,便是財大氣粗的微軟也忍不住想要來分一杯羹。於是我們看到了他們拿出旗下的一線打槍 IP,推出了品相足以和一線商業大作相提並論的《戰爭機器:戰術小隊》。暫且不提遊戲本身如何,光是那 TBT 裡罕見的豪華過場演出,就已經看出微軟並非蹭熱度的攪局者,而是有備而來。

棋盤上的交叉火力:回合制戰術遊戲興衰史
連微軟都下場了

儘管不如吃雞等直接開火那麼刺激,但通過 TBT,我們瞭解到槍械為核心的遊戲主題也能如此理性,甚至帶著一種優雅。

對於軍事題材愛好者來說,回合制戰術遊戲能提供給他們有別於即時制玩法的另一種體驗。那是強調精確打擊、重視運籌帷幄的嚴謹戰術指揮氛圍 —— 而且往往在過程中還格外致命而殘酷。


作者:藥莢
來源:篝火營地
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