Acclaim Entertainment 的興衰史
聽到 Acclaim Entertainment 這個名字,你想到的是什麼? 你是會想到任天堂 64 時代第一批遊戲之一的《恐龍獵人》,還是會想到那些海量的 16bit 《辛普森一家》垃圾遊戲?從 ESRB 評級系統的建立,到為遊戲設計引入動作捕捉,Acclaim 這個九十年代的大廠對遊戲行業的影響是不可否認的,但現在人們對其的印象大多是骨灰遊戲和老套營銷的的代名詞。然而,Acclaim 的故事還藏著另外一層含義 —— 這是一個經常為人們所遺忘的故事,是高管貪婪與野心最好的現實寫照,其中還包括公司最後幾年裡的一連串不法行為。
Acclaim 由 Greg Fischbach、Jim Scoroposki 和 Robert Holmes 於 1987 年共同創立。取叫「Acclaim」這個名字是為了讓其在遊戲發行名單上排在動視(Activision)前面 —— 就像動視之前為了領先雅達利(Atari)做的一樣。而關於 Acclaim 是如何發家的,最有趣也最有信服力的一個說法是「保理」。「保理」是一種高風險的零售商策略,即設立第三方以折扣價預先購買遊戲的應收賬款,然後當遊戲成功賣出時,這些第三方就會直接得到報酬。Acclaim 的策略是走量,依靠視覺上的吸引力和有辨識度的 IP 來搶佔先機、快速達成銷量,但品牌忠誠度的建立是完全缺失的。1990 年,由於《星際旅行者》、《巫師與戰士》和《雙截龍 2》等移植遊戲的成功,Acclaim 已然與動視和 EA 並駕齊驅,成為世界頂級的遊戲發行商之一。
非致命星期一
在對 Acclaim 創立早期的當代報導中,我們似乎能看到公司對未來的憧憬。1993 年《紐約時報》的一篇文章引用了 Acclaim CEO Holmes 的一句話:「新遊戲......能喚起類似『自願終止懷疑』的情感,在閱讀懸疑小說或觀看動作電影時,會讓人激動不已、心跳加速。」報導接著指出:「Holmes 先生所設想的軟體,可以讓玩家創造屬於他們自己的場景、控制角色的行動,他將此稱之為『合成演員』的一個概念。」 也許這只是一種公關說辭,但或許他們真的相信自己正在創造非常偉大的東西。
Acclaim 取得了穩定的成功,這使得他們在這個蓬勃發展的行業中成為了一個強大的競爭者。他們的下一步行動為其最大的成就奠定了基礎 —— 購買 Williams Arcade(現在是 Midway 的所有者)街機遊戲的移植權。在這些遊戲中,就有《真人快打》。Acclaim 移植《真人快打》取得的成功確實在行業中引起了巨大變化,但卻並非是上文 Holmes 在採訪中所說的那樣。
為了推銷《真人快打》,Acclaim 史無前例地砸下了 1000 萬美金的營銷費用,這也是電子遊戲的發行首次成為一個媒體事件。《真人快打》從街機移植到了全美孩子們的客廳裡,儘管在技術和美術上有一些犧牲,但這在當時也是很常見的。
當《真人快打》的暴力內容被全國媒體報導後,Fischbach 在國會作證,並最終促成了 ESRB 的建立,使遊戲內容的決定權掌握在了遊戲公司手中,而非政府。與此同時,《真人快打》更為血腥的世嘉創世紀版也讓世嘉在主機大戰中領跑任天堂。這並不僅僅是交鋒兩方高管之間的嘴仗 —— 就連分析師也在關注這場大戰,「『現在,我認為他們(任天堂)輸了,』東京所羅門兄弟的分析師 Kaori Hasegawa 說道。Hasegawa 女士已經將票投給了世嘉,開始推薦世嘉的股票。『雖然任天堂仍然是一家成長型公司,但它不會成為次世代遊戲的領導者,』她這樣表示。」
《恐龍獵人》和類似的作品
儘管《真人快打》在 1993 年風光無限,1994 年的 Acclaim 卻相對安靜了許多,雖然他們當年仍然推出了 20 款遊戲,比前幾年的產量翻了一番。除此之外,他們還有一些大動作,比如以 400 萬美金在長島買下了一個擁有 6.5 萬平方英尺園區的一流動作捕捉工作室,還以 6500 萬美元收購了勇士漫畫。用 Acclaim 前員工、前《真人快打》世界冠軍 James Fink 的話說:「他們以為自己是微軟,搬到了格倫科夫,建了一棟樓,還把街道命名為恐龍獵人路。」
1995 年,Acclaim 繼續發展,組建了內部開發團隊,收購了奧斯汀的 Iguana Entertainment、猶他州的 Sculptured Software 和英國的 Probe Software。他們為當年最令人期待的暑期大片《永遠的蝙蝠俠》的聯動遊戲精心打造了營銷活動和公關宣傳。雖然《永遠的蝙蝠俠》遊戲的搶先報導充滿了公關色彩,但對 Acclaim 內部 mocap 工作室的宣傳和精心安排的發售時間卻顯得很真誠。然而,遊戲一經發布,就受到了廣大玩家的吐槽。
Acclaim 在 1995 年經歷了一次大規模的擴張,並公佈了他們有史以來最高的收入,但到 1996 年底,一切都崩潰了。他們不得不為積壓的所有 16bit 卡帶承擔 5100 萬美元的費用,美國證券交易委員會對其進行了調查,股東們指責他們偽造銷售記錄並將庫存積壓在倉庫裡,CEO Holmes 突然退出,還在年底傳出了破產的傳言。Fink 在一封電子郵件中告訴我:「我覺得公司步子邁太大了,其他人也是如此。我們已經意識到發行的作品剛推出時銷量不錯,但卻被消費者貼上了垃圾標籤的問題。雖然公司的負責人一直說《蝙蝠俠》遊戲會很火爆,但開發團隊心裡是清楚的,還是老一套,偷工減料,最後的成品依然質量平平。」
1996 年 9 月,N64 在北美髮布,《真人快打》是這個新主機上首批的十款遊戲之一。但遊戲卻不斷被推遲,直到 1997 年 3 月才發售。大家都覺得「這是 Acclaim 瀕死前的最後一搏」,遊戲受到的好評也因此蒙上了一層陰霾。GamePro 在 1997 年 2 月刊上將其稱為「死期獵人」,而《紐約時報》在一篇介紹這款新遊戲的文章中則以「對於 Acclaim,迴歸之路非常崎嶇」為標題,並配文稱:「在這一點上,一個名叫 Turok 的恐龍獵人可能已經不足以拯救 Acclaim 了。」 Acclaim 狼狽的名聲甚至影響了好評最多的《恐龍獵人》作品的評測。雜誌《Total 64》在其對遊戲的正面評論中說:「在經歷了最近的糟糕補丁、之前太多不合格的產品和因此導致的市場地位的下降之後,本作對重新建立 Acclaim 的聲譽似乎杯水車薪。」 Acclaim 似乎正在走向滅亡。
世紀之末
1998 年伊始對 Acclaim 來說似乎就沒什麼好訊息,但他們還保留了最後的幾手招數。一些原創遊戲正在製作中,包括《Forsaken》、《Vexx》,以及《Shadowman》和《恐龍獵人》的續作。《次世代》雜誌中一篇題為「與 Acclaim 一起重回地獄」的 Fischbach 問答也讓我們對當時的領導層有了一些瞭解。文章還配上了 Fischbach 在草長鶯飛的長島海灘上的一張憂鬱照片。它沒有讓人失望。《次世代》的功勞是,他們成功地迫使 Fischbach 為 Acclaim 的做法負責了(儘管沒有提到訴訟和美國證券交易委員會調查)。Fischbach 承認他們在熱門遊戲之間隱藏了「成績不那麼好的作品」,不過當被追問到他們為什麼要用劣質遊戲充斥市場時,他進行了辯解,本質上承認了他們並不關心遊戲的質量,並稱:「我們想要做的,是從一個能獲利的作品中榨取最大的收益,並在全世界範圍之內儘可能多地利用它。」
2000 年,Acclaim 採取了一系列陷入困境的上市公司們屢試不爽的行為:新高管的輪番任命、裁減普通員工以及出售股票等操作。除了傳統的財經類新聞,Acclaim 在 2000-2004 年期間的財務行為也受到了最早開始定期報導行業財務狀況的遊戲媒體之一 Gamasutra 的密切關注。出乎所有人的意料,2001 年初,Acclaim 又公佈稱其開始重新盈利。
2001 年 7 月,Acclaim 向機構投資者出售了 940 萬美元的普通股,使公司獲得了 3300 萬美元的新資金,他們計劃用這筆資金來「償還債務、開發產品和推廣營銷,並進行擴充收購」。Acclaim 很樂觀,並表示他們已經「擴大了發行計劃,並且減少了對 N64 平臺的依賴......我們擁有足夠的財務資源,包括資產負債表上 7800 萬美元的現金,這將使我們成為每一款次世代主機的主要發行商」。
有趣的是,媒體對 Acclaim 的報導在 2002 年上半年和下半年完全不同。新聞頭條說他們將要大舉復出,Acclaim 甚至還宣佈他們將在英國曼徹斯特開設一個新的工作室。3 月,《紐約時報》發表了一篇題為「Acclaim Entertainment: 重歸正軌」的文章,指出其即將推出的遊戲如《Vexx》和《Aggressive Inline》將推動公司繼續發展。2002 年 4 月,Gamasutra 報導稱 Acclaim 公佈了第二季度的收入增長。但在這種樂觀情緒之後,卻出現了更多失敗之作。《Aggressive Inline》和他們的大部分體育遊戲一樣失敗了。一篇不溫不火的評測這樣說道:「《Aggressive Inline》沒有任何突破、沒有任何創新,也無法抓住你的想象力......但它勉強還是能玩的。」一篇《全明星棒球 2002》的評測說:「可悲的是,這是 Acclaim 旗下另一款除了垃圾什麼都不是的作品。」
在此期間,Acclaim 的一些營銷方式也完全跑偏了。他們提出要為所有超速者支付交通罰款來宣傳《火爆狂飆 2》,試圖花錢請人在逝去的家人墓碑上貼廣告來宣傳《 Shadowman》續作,還為給孩子起名叫 Turok 的人提供一臺 Xbox 和 500 美元作為獎品(後來的調查顯示,「獲獎者」其實是託)。他們還發行了《黛夫·米亞 BMXXX》,試圖複製早期《黛夫·米亞》作品的成功(但給人物增加了大胸),還由此遭到訴訟,最終他們不得不將 BMX 職業選手的名字從遊戲中刪掉。這為 Acclaim 招來了更多罵名,G4 的高階副總裁 Vinnie Longobardo 表示,這種噱頭是為了「掩蓋遊戲玩法方面沒有任何創新的事實」,而《PlayStation World》雜誌則丟出了一個刺眼的標題 ——「男子在帳篷裡花了 50 天等待《恐龍獵人》新作。這大可不必。 《時空分裂者 2》好玩多了。」
Gamasutra 在 2002 年最後幾個月裡的頭條新聞說明了一切:「華爾街搶救 Acclaim 股價」、「Acclaim 釋出 2002 年度虧損、改組管理層」、「Acclaim《火爆狂飆 2》的營銷推廣惹惱英國政府」、「Acclaim 的 BMX 遊戲被主要零售商拒絕」。高管們仍不氣餒,Fischbach宣稱:「2003 財年是我們公司歷史上最大的增長機會......Acclaim 擁有品牌、技術和遠見來抓住這個機會。」而這篇文章的標題是「 Acclaim,訴訟太多,熱門佳作太少」。
貪婪、謊言和電子遊戲
還記得在 2001 年和 2002 年時,Acclaim 是如何給出類似財務資源和收入增長的樂觀言論的嗎?事實證明,Acclaim 被指控在靠出售股票獲取 2150 萬美元之前誇大了他們的收益。2003 年,《紐約時報》、Gamasutra 和 IGN 報導了多個股東起訴 Acclaim 的訊息。Gamasutra 的一篇文章指出:「該公司此前披露了一系列向高管提供的用於購房、購入股票和其他用途的貸款 —— 儘管不知 Fischbach 和 Scoroposki 是否在這些向公司借款的高管之列。」
IGN 甚至進一步報導了這些訴訟,列出了包括過度積壓分銷渠道(他們 90 年代的早期訴訟中也收到過類似銷售 16bit 卡帶的投訴)、內部商業運作資訊披露不充分、銷售結果的資訊披露不充分(特別是《Aggressive Inline》和《恐龍獵人:進化戰爭》)、公司分銷和零售的追蹤系統的資訊披露不充分,以及對公司遊戲發行計劃的資訊披露不充分等申述(例如《BMXXX》的逆襲計劃)。
2003 年 6 月,Fischbach 辭去了 CEO 職務,但仍留在工資名單和董事會中,並繼續擔任聯合主席。2003 年 7 月,在 Acclaim 公佈持續的虧損後,美國證券交易委員會對其財務狀況展開了調查。最後,2004 年 8 月,IGN、《紐約時報》、Gamasutra、Ars Technica 和Gamespot 報導了 Acclaim 正式破產的訊息。澳大利亞的《Play》雜誌總結指出:「長期以來,錯誤的人在錯誤的職位上做出了錯誤的決定,並由此導致了消費者不想要的錯誤產品。」
受託人對 Acclaim 高管提起的 1.5 億美元破產後訴訟轟動一時。2005 年 Gamespot 的一篇文章剝開了訴訟的層層面紗,指出它「描繪了一幅骯髒的交易圖景,上述被告通過人為途徑洗錢,淨賺了數百萬美元,但債權人和前僱員卻所得甚少,甚至是一分都沒有。」「公司的運轉零件是被高層管理者拆掉的」這種氛圍還在繼續發酵,另一則投訴稱,辦公室裡價值近 80 萬美元的藝術品在他們搬離時被盜,除了鉤子,什麼都沒留下,一如《聖誕怪傑》裡的場景。
Gamespot 的報導強調了許多據稱發生在 Acclaim 最後幾年裡關於中飽私囊的指控,「Acclaim 最近的歷史充斥著董事和主管相互獎勵豐厚的僱傭合同和獎金的事情,儘管公司面臨著非常嚴重的財務困難......儘管 Acclaim 目前仍然有著嚴重的財務問題,但被告 Fischbach 和 Scoroposki 仍能利用其股份和行政職位為自己謀取一份薪水和福利豐厚的僱用合同,同時卻不需要全身心地投入工作中,甚至連一時的投入都沒有。」
當 Acclaim 最終倒閉時,員工們都懵了。但從受託人訴訟的情況來看,高管們在最後幾年裡為自己精心打造了一張安全網。但這安全網並不是保護他們的員工的。隨著對他們的指控越來越嚴重,Acclaim 的領導層滿身瘡痍、聲名敗裂地離開了這個行業。
可惜的是,上文只是開個玩笑,他們都過得好著呢,有的高管成立了自己的公司,有的則加入了投資公司。2020 年 11 月,Fischbach 宣佈成立他的新獨立遊戲公司 Accelerate。整個遊戲和科技行業的媒體都對這一訊息進行了報導,但很少有人提到 Acclaim 的命運,或是此前的破產和訴訟。因此,Acclaim 的興衰故事既可以是電子遊戲史上一個無關緊要小插曲,也可以是一道對高管貪婪的警示牌,一切取決於我們如何看待這段故事。
作者:Allison Tourville
翻譯:April
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210220163457_FGIEyAm68
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