曾經被多次唱衰的 Capcom 是如何浴火重生的?
就遊戲陣容而言,從 2017 年到現在,Capcom 陸續發售了《生化危機 7》、《怪物獵人:世界》、《生化危機 2 重製版》、《鬼泣 5》、《生化危機 3 重製版》、《怪物獵人:崛起》、《生化危機 8:村莊》等熱門大作,這些作品無論是口碑還是銷量都保持了一個良好的態勢。
就遊戲銷量和商業表現來說,最近這些年 Capcom 也是高歌猛進,氣勢如虹。
根據 Capcom 官方公佈的銷量資料,截至 2020 年的 3 月 31 日,《怪物獵人:世界》以驚人的 1570 萬套銷量高居旗下游戲的銷量榜首;《生化危機 7》當時的銷量則是750萬套。此外,今年 3 月底發售的《怪物獵人:崛起》在5月底全球銷量已突破 700 萬,算上未來可能發售的 PC 版和其他主機版本,最終銷量突破千萬恐怕並非難事;而 5 月初發售的《生化危機 8:村莊》到現在出貨量已經超過 450 萬套,預計未來可能追平甚至超過《生化危機 7》的銷量。
今年 5 月中旬 Capcom 公佈的 2020-2021 年度財報顯示,截至 2021 年 3 月 31 日,公司淨銷售額 953 億日元,同比增長 17%;營業利潤為 346 億日元,增長 51.6%,連續第四年創下利潤新高。
不難看出,如今 Capcom 的發展呈現出的是一派欣欣向榮的景象。
然而,在 2017 年之前可不是這樣。那時候的 Capcom 經常推出各種炒冷飯的作品,新作的口碑和銷量並不好,財報表現也十分糟糕。公司 2014-2015 財年的營收就創了當時的近十年新低,可謂是 Capcom 的「至暗時刻」。
缺乏足夠有力的作品,或許是業績不佳的主要原因。2014 年發售的《喪屍圍城 3》銷量最後只有 260 萬套,前作則是 310 萬套;《生化危機:浣熊市行動》以及《失落的星球 3》等作品也是口碑和銷量雙跌,太多「生化危機」系列合集和各種移植作也令人感到審美疲勞,招致了大量玩家不滿。
結果就是,2016 年 Capcom表示「希望成為世界第一開發商」,引來了大量玩家的嘲諷:「世界第一冷飯王」「做夢」「乾脆倒閉得了」……各種唱衰之聲不斷。
當時根本沒有人想到 Capcom 能逆襲並且浴火重生。他們是怎麼做到的呢?
歐美化的艱難探索
歐美化曾經是擺在很多日本主機遊戲公司面前的一個重大難題。
從 FC 到 PS2 時代,日本主機遊戲都有引領全球的傲氣和底氣,所以沒有多少危機感。但到了 PS3 和 Xbox 360 的時代,歐美 3A 大作的崛起可謂是「降維打擊」,《使命召喚》《戰地》《光環》《戰爭機器》《神祕海域》等系列遊戲動輒可以賣到千萬套甚至是幾千萬套,表明歐美主機玩家群體已經到了一個很龐大的規模,已成為全球主機市場最重要的存在。與此同時,日本主機遊戲玩家規模則在不斷縮減,直到 2017 年之後才逐漸好轉。
因此,擴充歐美市場,自然就成了 Capcom 等日本遊戲廠商的必行之路,而在這一過程中,Capcom 也曾經跌過很多跟頭,吃過不少大虧。
起初,Capcom 選擇將一些專案外包給歐美的二三線公司,推出歐美化風格的遊戲,但大多都以失敗告終,例如《失落的星球 3》《生化危機:浣熊市行動》《黑暗虛空》等,這些遊戲無論是口碑還是銷量都無法和 Capcom 之前那些經典大作相提並論。
經歷了諸多外包作品的失敗後,Capcom 似乎意識到了只有加強自己的研發能力,在保持本身特色核心不變的基礎上,再做一些調整來吸引歐美玩家,才是更好的解決思路。
我們可以看到,之後 Capcom 基本放棄了將主機遊戲外包給歐美公司這條路,即便是要用外包,也是選擇和自己關係親密的日本公司,比如《生化危機 3 重製版》就是外包給 M-Two,這家日本工作室接受過 Capcom 的投資,很多員工都是從 Capcom 出去的,包括總裁三並達也。
這一做法逐漸取得了成效。最近這些年,我們也能聽到這樣一個有趣的說法:Capcom 是最歐美化的日本遊戲公司。因為無論在《鬼泣 5》《生化危機 8:存在》,包括《龍之信條》等作品中,人物造型和說話風格都更接近於真正的歐美人。
《鬼泣 5》的尼祿,造型像個歐美嘻哈青年
不止如此,為了使遊戲更加符合歐美玩家的認知,Capcom 聘用了不少歐美遊戲開發者,並對他們進行大力提拔,這在整個日本遊戲行業中其實也是比較罕見的一種行為。例如前不久離職、曾經效力長達 13 年之久的 Peter Fabiano,加入 Capcom 後創立了全球研發部,曾參與《生化危機 8:村莊》、《生化危機 7》、《生化危機 3 重製版》等作品的開發。
Peter Fabiano 曾經在《生化危機7》中以NPC的形式出現,因而被玩家熟知
當然,要吸引歐美的主機使用者並不是角色歐美化就夠了,在別的層面,Capcom 也做出了一些突破和努力。
由於 Capcom 和任天堂之間多年來的良好關係,此前「怪物獵人」系列的主陣地長期是任天堂的主機和掌機,整個 PS3 時代都沒有一款原生的怪獵正統作品。但 PS4 和 Xbox One 出來之後,4K 畫面、開放世界以及聯網化都是時代熱點,在這兩臺主機上能夠取得千萬以上銷量的遊戲大多具有此類特徵。而這兩臺主機上的主要使用者群體,就是歐美玩家。
因此,在這個時代,日本幾家主機遊戲大廠都在做突破和創新,針對新浪潮拿出一批重點大作,如 KONAMI 的《合金裝備 5》、Square Enix 的《最終幻想 15》。
而 Capcom 的答案則是《怪物獵人:世界》。該作堪稱「怪物獵人」系列的一次巨大變革。
首先是畫面的高清化。《怪物獵人:世界》是整個系列首個採用了 4K 高清畫面的作品,這得益於 Capcom 多年來在引擎技術方面的強大積累。Capcom 是日本少數實現引擎自研化的公司之一,雖然《怪物獵人:世界》的引擎 MT Framework 是一款用了很多年的老引擎,但是遊戲的畫面表現並不比同時代的歐美大作遜色多少。而 Capcom 的新一代引擎 RE Engine 更是無比強大,製作出來的《生化危機 8:村莊》和《怪物獵人:崛起》的畫面都深受玩家好評。
第二個就是開放環境的設計。由於機能的限制,系列以往的作品將地圖劃分為了小片的獨立區域,切換至不同區域要頻繁載入,且這個設定沿用了很久。《怪物獵人:世界》則設計了一個龐大的無縫連線世界,整個遊戲被劃分為幾個大地圖,玩家只有在進入每個大地圖時需要經歷載入畫面,且每個大地圖都具有多樣化的生態環境,可謂是令人耳目一新。
關於《怪物獵人:世界》到底是不是開放世界有一些爭論。之前 Capcom 一位社群經理曾表示它並非開放世界,因此我們可以說它是「開放環境的設計」或者「半開放世界」,雖然沒法和歐美頂級 3A 大作《荒野大鏢客 2》的世界相提並論,但就日本廠商來說,目前沒有多少遊戲可以達到這個設計水平。
第三就是多人聯機的加強。《怪物獵人:世界》擁有一個很大的全球線上伺服器,供玩家隨時進行網路聯機,這在系列是首創,玩家們不但可以像以往一樣在狩獵開始前組隊,也可以在任務中隨時發射 SOS 訊號彈來召集夥伴。
基於上述這些變革,《怪物獵人:世界》在歐美乃至於全世界的其他市場都深受歡迎,最後銷量突破了 1500 萬套,不但是 Capcom 旗下游戲銷量之最,也是近年來日本遊戲中少數幾款銷量突破千萬的作品之一。
人才培養的長遠性
在過去這麼多年,我們看到太多的 Capcom 旗下著名遊戲製作人離職的新聞:岡本吉起、三上真司、田中剛、神谷英樹、稻船敬二等。他們的離去,使得 Capcom 一度出現人才危機的情況。
但與此同時,還是有一些著名的製作人留在了 Capcom,例如曾經擔任過《鬼泣 2》《鬼泣 3》《鬼泣 4》監督的伊津野英昭,他在成本有限的情況下做出了《鬼泣 5》,獲得了「鬼泣」系列老玩家們的一致讚譽。再比如說小林裕幸,他是《戰國 Basara》系列的締造者,也對《生化危機 4》的變革有一定的貢獻,據說他最近正在領銜製作《龍之信條 2》。
如果說伊津野英昭和小林裕幸是早就成名的話,那麼川田將央則是最近這些年才崛起並被 Capcom 大力提攜重用的一位優秀製作人。
川田將央屬於一位低調且曾經很不起眼的員工,在一個多年前 Capcom 內部會議的紀錄片中,當時的高管稻船敬二對川田將央的一些失誤進行嚴厲呵斥和責罵,一些國內老玩家甚至戲稱,早期「生化危機」系列中職位不高的他只是個端茶倒水的打雜人員。
但恰恰就是曾經被很多人瞧不起的川田將央,讓一度迷茫的「生化危機」系列回到了正軌,他和 Peter Fabiano、Matt Walker 等人一同製作的《生化危機 7》《生化危機 8:村莊》不僅獲得了許多系列老玩家的認可,也成功吸引了一些新玩家入坑。
川田將央並非三上真司那樣的天才製作人,但是他懂得從過往的老作品以及廢案中吸取養分,也知道該如何根據時代去做出變化。
2013 年,《生化危機:浣熊市行動》和《生化危機 6》引發了很大爭議,川田將央自己就是前者的製作人,針對這兩款遊戲的問題,他對此進行了深刻的檢討,並且表示這個系列未來應該回歸到恐怖感。在那之後,他也確實將這個理念貫徹了下去,《生化危機 7》和《生化危機 8:村莊》的口碑回升也說明了這個思路的正確。
此外,《生化危機 2 重製版》的製作人神田剛也是近些年受到提拔重用的新一代製作人。他在 2002 年大學畢業後加入 Capcom,在 2008 年前往 Capcom 美國分部,從事市場營銷、商品化許可證及事業戰略工作,之後於 2015 年回到日本本部並轉型為製作人,其海外工作經驗對「生化危機」系列現在的發展也有一定的貢獻。
或許是 Capcom 意識到之前有太多的優秀製作人離開,因而對人才管理也做了一些變革,公司人才流失的情況確實比之前有所好轉。
專注的必要性
最近這些年,Capcom 之所以能夠連續推出主機遊戲精品之作,一個關鍵要素就是戰略轉折 —— 即再度迴歸關注主機遊戲開發的老本行,對手機遊戲不再執著。從往年的一些官方發言,我們也能覺察到這種思路的轉變。
2018 年 10 月,Capcom 接受媒體採訪談到手機遊戲時,尚且提及了不少對未來的繁多規劃,當時的採訪有這麼幾個要點:
第一個是 Capcom 認為手機遊戲是巨大的增長機遇,但自身一直沒有成功的手遊產品,他們甚至僱傭了外部團隊來調查自己為什麼做不好手遊,得出的結論是缺乏手遊人才,並表示他們迫切想要解決這個問題。
第二個是 Capcom 承認在亞洲其他國家推出手遊很難取得成功,所以會通過授權 IP 的形式讓中國和韓國的開發商來開發相關手遊,且任何 IP 都可以考慮。
第三個是 Capcom 一兩年內會選擇和其他公司合作開發手遊,但是從長遠來看會考慮自主研發,目標是推出「下一代手遊」,可能是一個高畫質的多人動作產品,且他們打算採用《堡壘之夜》那樣的收費模式,而不是日式手遊常見的抽卡形式。
可見,當年的 Capcom 還是很想要在手遊領域大幹一場的。
然而,從後續 Capcom 的一系列行動來看,他們並沒有放太多精力在手游上。最近這幾年,Capcom 做的更多隻是 IP 授權,比如《街霸:對決》和《鬼泣:巔峰之戰》這些產品,Capcom 自己只負責監修,之前在採訪中提到的自研手遊沒有任何訊息。最近的 E3 釋出會,Capcom 展示的也全都是主機遊戲,沒有一款手遊。
為什麼這麼快 Capcom 就放棄了那個巨集大手遊戰略中的大部分計劃呢?
其實,主要還是大環境變化的原因。
2010 年起,日本手遊不斷崛起,主機遊戲顯得不夠酷了,因此不少日本主機大廠紛紛涉足手遊領域,所推出的一些產品也確實取得了不錯的成績。但當時間來到 2019 年,Capcom 乃至於整個日本主機遊戲業突然意識到了一件事情:日本主機遊戲好像又變得酷起來了。《怪物獵人:世界》讓 Capcom 再次嚐到了主機精品大作的甜頭;而像 2016 年推出的遊戲《尼爾:機械紀元》,最近覆盤一看,銷量也累積到 600 萬了,熱度保持了好幾年。
因此,對 Capcom 來說,與其花費大量精力在自己不熟悉的手游上,還不如集中精力專注於製作自己最為擅長的主機遊戲。
這一策略也跟任天堂有些不謀而合。當年,任天堂高調宣佈參入手遊的時候也拿出了一個巨集大規劃,後來也確實推出了《火焰紋章:英雄》和《動物之森:口袋營地》這樣的產品,但它們的成績都未能讓任天堂感到滿意。因此,任天堂規劃中的手遊後來也都再無下文。
有的公司也許可以做到主機、手遊甚至動畫樣樣精通,但是對於 Capcom 來說,專注於主機遊戲才是最為正確的道路。
結語
其實,Capcom 發展至今曾經遇到過很多次危機,但神奇的是,每次他們都能化險為夷,其中的奧妙頗為值得令人琢磨一番。
就我們玩家來說,能夠看到「鬼泣」系列、「怪物獵人」系列、「生化危機」系列延續下去並且不斷成長,這本身就是一件很幸福的事情了。畢竟,如今各個 3A 大作開發週期越來越長,像 Capcom 這樣每年都可以穩定拿出幾款大作、且素質還都不錯的公司,就顯得越發難能可貴了。
作者:飛雲
來源:篝火營地
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