曾經被視為日本遊戲業希望的LEVEL5怎麼就衰落了?
最近,日本遊戲公司LEVEL5(後文簡稱L5)宣佈《二之國:交錯世界》這款手遊將會在將來登陸PC,然而這條訊息卻並沒有引發多少關注。
然而在去年可並不是這樣,當時這款手遊剛推出一度引發了巨大熱潮,是收入最快突破1億美元的手遊,僅僅只用了11天的時間,還一度位居2021年6月全球手遊收入排行榜的第三。
然而好景不長,這款遊戲後面下滑得非常厲害,不少玩家在IOS商店給該作打了1星的評價,並且最近在IOS日本暢銷榜的前100名已經看不到這款遊戲的身影了。
所以就算這款遊戲後面上了PC,估計也不會有太多玩家去玩。
而這已經不是L5這家公司第一次出現這種事情了,該公司歷來的特點都是雷聲大雨點小,志大才疏,從PS2的《銀河遊俠》到PS3的《白騎士》,每次都是來勢洶洶而且驚天動地,彷彿會是曠世神作,結果最後都表現平庸。
二之國這個系列的發展也是如此,PS3上面的《二之國》初代表現尚可,到了2018年推出的PS4上的《二之國2》就表現平平,至於《二之國》動畫更是極其糟糕的作品。
L5曾經花費很大力氣打造的妖怪手錶系列一度可以和任天堂的寶可夢繫列分庭抗禮,但是現在也已經在走下坡路了,去年L5堵上社運的押寶之作《百萬噸級武藏》則是銷量極差。
就目前來看,L5的未來境況會相當慘淡,但是在這家公司曾經代工製作了《勇者鬥惡龍8》和《勇者鬥惡龍9》的時候,不少人都認為該公司是日本遊戲業的希望之星和未來之星。
結果這麼多年過去,L5卻是一首好牌打爛了,這裡面的教訓值得深思,也值得國內遊戲公司去思考該如何避免出現這樣的情況。
風光無限的過往
在NDS和PS2的那個時代,L5還是相當風光的一家公司。
就NDS來說,L5在這個平臺上推出了《勇者鬥惡龍9》和雷頓教授系列以及《二之國》NDS版,還有閃電十一人系列最初的兩作,這些作品大多評價不錯。
就PS2來說,L5有《勇者鬥惡龍8》和暗雲系列兩作以及《銀河遊俠》等作品,而且也大多評價很高。
尤其是《勇者鬥惡龍8》採用了動漫渲染的3D技術在當時是非常領先時代的做法,而且遊戲整體品質上乘,使得遊戲最後無論是口碑還是銷量都在系列中名列前茅,多年後推出的3DS平臺的該作加強版也取得了一定的佳績。
可以說這個時候的L5整體表現都是可圈可點,而且得到了合作公司的高度認可,例如暗雲系列是索尼出資和發行,而且初代正是為了解決PS2主機初期RPG陣容不足的局面而推出的,後來初代的銷量和口碑都還不錯,因此索尼方面之後和L5建立了長期的良好合作關係。
而ENIX方面委託L5製作的《勇者鬥惡龍8》也因為口碑極佳,使得ENIX方面對L5的代工製作水平讚賞有加。
當年L5能夠做到這個程度,主要還是因為公司初創不久,該公司成立於1998年,在整個PS時代都沒有什麼太大作為,而且主要是負責代工,後來因為代工製作的態度嚴謹和業內表現良好,所以才引起了索尼和ENIX的注意,這才慢慢成就了後來的一番事業。
而且對於L5來說,當時能夠接到索尼和ENIX的委託,這是千載難逢的良機,如果抓住這個機會來提升自己的名聲,對於公司的未來發展一定有莫大的助益。
這個時期的L5是謙虛的、謹慎的、認真的,可以說是一個初出茅廬然後意氣風發的少年。
四大IP的高開低走 理想和現實的差距
在來到PS3和3DS的時代後,L5不再滿足於只是做一個代工公司,開始全力打造自己的IP。
第一個非常重要的IP就是《白騎士物語》。
正如前面所提到的,在PS2初期的時候,索尼遊戲和L5合作打造了《暗雲》這款遊戲並且頗受好評,再加上PS2上的《勇者鬥惡龍8》取得的成績,使得索尼遊戲對L5的重視程度大幅提升,因此在PS3主機的初期,索尼遊戲方面拿出了遠遠超出當年《暗雲》的巨大投資給L5打造一款頂級大作,試圖通過這款遊戲來大力帶動PS3主機的銷量,這就是《白騎士物語:古之鼓動》。
索尼遊戲當年對該作重視度非常高,在宣發上相當密集,再加上游戲投資巨大以及PS2時代興起的CG動畫風潮,使得這款遊戲花了很多錢打造了數段無比精美的CG動畫,這些動畫在發售前每過一段時間就會放出新的片段來吸引到玩家們的注意,即便放在今天來看,這些CG動畫都相當驚豔。
另外索尼遊戲方面特別重視這款遊戲的緣故是,PS2時代就興起了線上MMO的遊戲,其中《最終幻想11》成為了這方面的主機代表作,而美國索尼線上娛樂SOE曾經在2004年於PC平臺上打造了線上MMO的領航奠基名作《無盡的任務》,這款遊戲對於整個MMO型別的發展都有深遠的意義。
而索尼遊戲方面試圖在PS3時代也打造一款自己的主機線上MMO代表作,於是才不惜投入巨資扶持L5打造了這款《白騎士物語:古之鼓動》。
不過想法和思路是好的,但是現實則是殘酷的,因為L5雖然對於MMO有著很大的熱情,但是這個時候他們明顯缺乏經驗,所以最後導致了該作口碑和銷量都不佳。
後來在2010年,L5又推出了白騎士物語系列初代的加強版《白騎士物語2:光與暗的覺醒》,試圖挽救一下這個IP,但是最後效果也並不好。
再後來在2011年發售的PSP遊戲《白騎士物語 攜帶版:道格瑪戰爭》則不是L5自己研發,而是索尼遊戲日本工作室以及遊戲外包公司Matrix Software製作的,最後反而成了系列三作中最失敗的一作,使得這個IP徹底完結,此後再無任何復甦跡象。
應該說,L5當年打造《白騎士物語》是第一次有機會躍升成一線廠商,但是最後L5並沒有能把握住這個機會。
第二個很重要的IP則是《二之國》。
在《白騎士物語》相關作品失敗後,索尼遊戲和L5還是保持了良好的合作關係,後來L5為PS3又推出了一款名為《二之國:白色聖灰的女王》的作品。
《二之國:白色聖灰的女王》也是L5的野心之作,在發售之前索尼遊戲和L5又是做足了宣傳的力度,L5創始人以及社長日野晃博當時對媒體侃侃而談,稱這款遊戲是為了拯救日式RPG而打造,為此他殫精竭慮,花費了大量的心思。
這款遊戲發揮了L5過去長久以來積累的動漫渲染風格,又找來吉卜力方面合作,試圖將吉卜力的動畫風格呈現在遊戲世界,作曲也是請到了宮崎駿的御用作曲久石讓。
遊戲最後呈現出來的畫面和音樂的表現力是驚人的,但是整個遊戲的玩法表現則過於平庸,整體上很像勇者鬥惡龍系列,然後又塞入了養成、鍊金系統等內容,但是這些東西太過於雞肋,經常是靠主角自己單刷。
而且遊戲的故事劇情也相對而言比較平淡,沒法和宮崎駿的動畫劇情深度相提並論,這是因為當時宮崎駿年事已高並且忙於製作自己的動畫,沒法親自參與到這款遊戲中來,吉卜力方面只是派了幾位核心員工過來對這款遊戲進行監修。
《二之國:白色聖灰的女王》最後的口碑比起《白騎士物語》還是好上不少的,但是50萬套的銷量也只能說是不上不下的表現,這樣的結果明顯也無法說拯救了日式RPG。
不過很有趣的是,在《二之國:白色聖灰的女王》發售的前一年,L5在NDS上面推出了《二之國:漆黑的魔導士》這款遊戲,實際上兩作的劇情大體上相同,只是NDS版活用了觸屏來通過畫符進行戰鬥,反而更有趣味性,然後NDS版在日本本土銷量不太行,反而在歐美大受歡迎,這可能是滿足了歐美玩家想要用魔法棒施展魔法的那種幻想。
當然,《二之國》雖然沒能拯救日式RPG,但是為後來L5的《妖怪手錶》倒是積累了一些研發經驗。
多年後在2018年發售的多平臺遊戲《二之國2:亡靈王國》則淪為了更加平庸的作品,連初代的亮點都丟掉了,整個遊戲只有四個主線迷宮且沒有最終迷宮,劇情比起初代也薄弱了很多,流程設計也是虎頭蛇尾,70%有價值的內容都集中在遊戲前4章,有整整兩塊大陸空擺著沒有設計任何流程,隨之替代的是大量複製貼上而成的支線任務和支線迷宮,玩法也變成了ARPG的形式。
而且初代當年還有勇氣號稱要拯救日式RPG,但是放在2018年的時候,《女神異聞錄5》和《勇者鬥惡龍11》已經發售並且令日式RPG回暖,這時候發售的《二之國2:亡靈王國》與這些遊戲相比反而顯得比較落後,最終沒有激起什麼水花。
至於2019年推出的《二之國》動畫則堪稱是一場災難,這部作品中有著大量精美的大場面,一些場景美到令人讚歎,但是糟糕的劇情和奇怪的角色設定使得這部動畫堪稱是近年來最爛的日本電影動畫之一。
第三個重要IP正是《妖怪手錶》。
對於L5來說,從成立到現在最成功也最有機會登上巔峰成為超一線IP的還是《妖怪手錶》。
當年《妖怪手錶》最熱門的時候,一度有蓋過任天堂旗下寶可夢的聲勢,這可是寶可夢誕生以來從未出現過的局面,可以說是第一次遇到了一個強勁的對手。
《妖怪手錶》的成功其實並非偶然,遊戲發售之初並不太引人關注,但是配套動畫因為對日本小學生流行的話題和討論的事物做了相當的研究,推出後大受歡迎,因此帶動了遊戲的銷量,再加上相關玩具銷量的火爆,使得《妖怪手錶》這個IP在2015年的時候如日中天,成為了日本的現象級IP,當時的L5可以說是達到了天下皆知的地步,名聲大噪。
然而好景不長,後來隨著遊戲的銷量不佳,以及動畫的持續表現跟不上,這使得後續這個IP的表現大打折扣,逐漸走下坡路。
另一方面,寶可夢最近這些年反而繼續風生水起,而且強勢推出了多款作品,已經將妖怪手錶打壓得毫無還手之力,使得後者現在的知名度大大下降。
第四個重要IP則是《百萬噸級武藏》。
妖怪手錶逐漸走下坡路後,長期在子供向領域耕耘的L5想要再打造一款可以吸引到大量小學生的遊戲,於是在去年於Switch上推出了賭上社運的遊戲《百萬噸級武藏》。
L5一向的特徵就是志大才疏,很多遊戲都是宣傳上可以打動玩家,但是實際上手後卻很多都不太行,這款遊戲依舊是如此,該作號稱開發了五年之久,並且想要復興熱血機甲戰鬥的體驗,但是遊戲的內容匱乏,難度曲線也存在較大問題,諸多問題導致這款遊戲最後的首周銷量只有8000套,可說是大暴死,甚至發售後都沒有引發什麼討論。
經營IP是一門學問
其實從L5的一些戰略思路來看這家公司並沒有太大問題,即子供向、線上化、多元化。
子供向其實就是面向兒童使用者的意思,從NDS時代的雷頓教授系列最初三部曲通過益智玩法獲得了很多兒童玩家認可後,L5就長期堅持子供向的發展方向,前面提到的四大IP中後三者全是子供向,甚至我們可以看到,最近十年來L5推出的絕大多數遊戲都是子供向,例如還有閃電十一人和紙箱戰機也屬此類。
而正是這種堅持,或許才有了妖怪手錶的一度大熱門景象,畢竟日本遊戲公司堅持子供向思路發展的除了L5也找不出幾家,是一種差異化的發展思路。
線上化也是L5長期的一個執念,其實早在本世紀初的時候,L5就試圖打造一款超大型的MMO遊戲,即XBOX平臺獨佔的《真夢生活線上》,但是後來因為忙於製作別的遊戲這個專案被終止了,多年後將這個想法實現在了3DS平臺上,這就是《幻想生活》這款3DS遊戲的來源,而且在手遊時代來臨後,L5也是推出了多款線上手遊,在這方面特別積極,所以這才有了《二之國:交錯世界》這款手遊剛上線時候的傲人表現。
多元化也是L5一度可以成功的一個法寶,例如《妖怪手錶》的走紅就是依賴同名動畫的表現,L5旗下大多數遊戲都有配套動畫和玩具等佈局,這個明顯是向任天堂和萬代南夢宮學習的思路,例如L5旗下的《紙箱戰機》和《閃電十一人》都有相關動畫。
但是我們可以看到,L5總是不能夠穩定的實現成功,經常是突然冒出一個特別不錯的作品,之後就很難延續這種昂揚向上的勁頭,這實際是一個IP經營的問題。
L5似乎總喜歡過於透支一個IP,在短期內將一個IP過度壓榨,例如《妖怪手錶》、《紙箱戰機》、《閃電十一人》等IP成功後就瘋狂推出各種資料片和加強版,這其實是一種飲鴆止渴的辦法。
當然日本也存在怪物獵人和寶可夢這種IP被壓榨過度但是依然可以長期穩定成功的案例,但這畢竟只是少數,不是每一家公司都能做到像CAPCOM和任天堂那樣有穩定的人才儲備和完善的IP長線運營戰略,L5想要做到這兩家公司那樣的成就,但最後是有心無力,想得到但是沒法做得到。
另外L5似乎總是缺乏足夠的定力和底蘊,以《二之國》這個IP來說,初代和2代的玩法區別太大,這會令很多老玩家感到不適應,然後在主機和動畫兩個領域將這個IP榨乾之後,L5轉而通過和韓國的網石合作,打造了《二之國:交錯世界》這款手遊,試圖通過韓國的手遊模式和玩法來挽救這個IP,最後雖然取得了初期的佳績,但該手遊後來的長期走低則是令這個IP加速進入死衚衕。
所以總的來看,L5作為一家成立較晚的公司,其終極野心或許是想成為日本頂級遊戲公司,在這方面也是有所成就,但是總是高開低走,最後功虧一簣,而且L5一旦發現情形不對就趁IP熱度還在的時候趕緊把價值榨乾,這就導致了L5旗下沒有一個長期出色的IP,缺乏足夠的底蘊和沉澱,所以那些IP的影響力都只是一時的而不是長久的。
L5的經歷對於國內很多遊戲公司都有啟發意義,因為國內現在也有不少手遊公司在打造經營自己的長線IP,如何避免曇花一現,避免像L5這樣的衰落,這裡面有很多地方都值得去深入思索一番。
然而在去年可並不是這樣,當時這款手遊剛推出一度引發了巨大熱潮,是收入最快突破1億美元的手遊,僅僅只用了11天的時間,還一度位居2021年6月全球手遊收入排行榜的第三。
然而好景不長,這款遊戲後面下滑得非常厲害,不少玩家在IOS商店給該作打了1星的評價,並且最近在IOS日本暢銷榜的前100名已經看不到這款遊戲的身影了。
所以就算這款遊戲後面上了PC,估計也不會有太多玩家去玩。
畫面很美 可惜玩法不太行
而這已經不是L5這家公司第一次出現這種事情了,該公司歷來的特點都是雷聲大雨點小,志大才疏,從PS2的《銀河遊俠》到PS3的《白騎士》,每次都是來勢洶洶而且驚天動地,彷彿會是曠世神作,結果最後都表現平庸。
二之國這個系列的發展也是如此,PS3上面的《二之國》初代表現尚可,到了2018年推出的PS4上的《二之國2》就表現平平,至於《二之國》動畫更是極其糟糕的作品。
L5曾經花費很大力氣打造的妖怪手錶系列一度可以和任天堂的寶可夢繫列分庭抗禮,但是現在也已經在走下坡路了,去年L5堵上社運的押寶之作《百萬噸級武藏》則是銷量極差。
就目前來看,L5的未來境況會相當慘淡,但是在這家公司曾經代工製作了《勇者鬥惡龍8》和《勇者鬥惡龍9》的時候,不少人都認為該公司是日本遊戲業的希望之星和未來之星。
結果這麼多年過去,L5卻是一首好牌打爛了,這裡面的教訓值得深思,也值得國內遊戲公司去思考該如何避免出現這樣的情況。
風光無限的過往
在NDS和PS2的那個時代,L5還是相當風光的一家公司。
就NDS來說,L5在這個平臺上推出了《勇者鬥惡龍9》和雷頓教授系列以及《二之國》NDS版,還有閃電十一人系列最初的兩作,這些作品大多評價不錯。
就PS2來說,L5有《勇者鬥惡龍8》和暗雲系列兩作以及《銀河遊俠》等作品,而且也大多評價很高。
尤其是《勇者鬥惡龍8》採用了動漫渲染的3D技術在當時是非常領先時代的做法,而且遊戲整體品質上乘,使得遊戲最後無論是口碑還是銷量都在系列中名列前茅,多年後推出的3DS平臺的該作加強版也取得了一定的佳績。
可以說這個時候的L5整體表現都是可圈可點,而且得到了合作公司的高度認可,例如暗雲系列是索尼出資和發行,而且初代正是為了解決PS2主機初期RPG陣容不足的局面而推出的,後來初代的銷量和口碑都還不錯,因此索尼方面之後和L5建立了長期的良好合作關係。
而ENIX方面委託L5製作的《勇者鬥惡龍8》也因為口碑極佳,使得ENIX方面對L5的代工製作水平讚賞有加。
當年L5能夠做到這個程度,主要還是因為公司初創不久,該公司成立於1998年,在整個PS時代都沒有什麼太大作為,而且主要是負責代工,後來因為代工製作的態度嚴謹和業內表現良好,所以才引起了索尼和ENIX的注意,這才慢慢成就了後來的一番事業。
而且對於L5來說,當時能夠接到索尼和ENIX的委託,這是千載難逢的良機,如果抓住這個機會來提升自己的名聲,對於公司的未來發展一定有莫大的助益。
這個時期的L5是謙虛的、謹慎的、認真的,可以說是一個初出茅廬然後意氣風發的少年。
四大IP的高開低走 理想和現實的差距
在來到PS3和3DS的時代後,L5不再滿足於只是做一個代工公司,開始全力打造自己的IP。
第一個非常重要的IP就是《白騎士物語》。
正如前面所提到的,在PS2初期的時候,索尼遊戲和L5合作打造了《暗雲》這款遊戲並且頗受好評,再加上PS2上的《勇者鬥惡龍8》取得的成績,使得索尼遊戲對L5的重視程度大幅提升,因此在PS3主機的初期,索尼遊戲方面拿出了遠遠超出當年《暗雲》的巨大投資給L5打造一款頂級大作,試圖通過這款遊戲來大力帶動PS3主機的銷量,這就是《白騎士物語:古之鼓動》。
索尼遊戲當年對該作重視度非常高,在宣發上相當密集,再加上游戲投資巨大以及PS2時代興起的CG動畫風潮,使得這款遊戲花了很多錢打造了數段無比精美的CG動畫,這些動畫在發售前每過一段時間就會放出新的片段來吸引到玩家們的注意,即便放在今天來看,這些CG動畫都相當驚豔。
驚人的CG動畫
另外索尼遊戲方面特別重視這款遊戲的緣故是,PS2時代就興起了線上MMO的遊戲,其中《最終幻想11》成為了這方面的主機代表作,而美國索尼線上娛樂SOE曾經在2004年於PC平臺上打造了線上MMO的領航奠基名作《無盡的任務》,這款遊戲對於整個MMO型別的發展都有深遠的意義。
而索尼遊戲方面試圖在PS3時代也打造一款自己的主機線上MMO代表作,於是才不惜投入巨資扶持L5打造了這款《白騎士物語:古之鼓動》。
不過想法和思路是好的,但是現實則是殘酷的,因為L5雖然對於MMO有著很大的熱情,但是這個時候他們明顯缺乏經驗,所以最後導致了該作口碑和銷量都不佳。
《白騎士物語:古之鼓動》是PS3初期罕見的MMO遊戲
後來在2010年,L5又推出了白騎士物語系列初代的加強版《白騎士物語2:光與暗的覺醒》,試圖挽救一下這個IP,但是最後效果也並不好。
再後來在2011年發售的PSP遊戲《白騎士物語 攜帶版:道格瑪戰爭》則不是L5自己研發,而是索尼遊戲日本工作室以及遊戲外包公司Matrix Software製作的,最後反而成了系列三作中最失敗的一作,使得這個IP徹底完結,此後再無任何復甦跡象。
應該說,L5當年打造《白騎士物語》是第一次有機會躍升成一線廠商,但是最後L5並沒有能把握住這個機會。
第二個很重要的IP則是《二之國》。
在《白騎士物語》相關作品失敗後,索尼遊戲和L5還是保持了良好的合作關係,後來L5為PS3又推出了一款名為《二之國:白色聖灰的女王》的作品。
《二之國:白色聖灰的女王》也是L5的野心之作,在發售之前索尼遊戲和L5又是做足了宣傳的力度,L5創始人以及社長日野晃博當時對媒體侃侃而談,稱這款遊戲是為了拯救日式RPG而打造,為此他殫精竭慮,花費了大量的心思。
《二之國:白色聖灰的女王》是首個完美再現吉卜力風格的3D遊戲
這款遊戲發揮了L5過去長久以來積累的動漫渲染風格,又找來吉卜力方面合作,試圖將吉卜力的動畫風格呈現在遊戲世界,作曲也是請到了宮崎駿的御用作曲久石讓。
遊戲最後呈現出來的畫面和音樂的表現力是驚人的,但是整個遊戲的玩法表現則過於平庸,整體上很像勇者鬥惡龍系列,然後又塞入了養成、鍊金系統等內容,但是這些東西太過於雞肋,經常是靠主角自己單刷。
而且遊戲的故事劇情也相對而言比較平淡,沒法和宮崎駿的動畫劇情深度相提並論,這是因為當時宮崎駿年事已高並且忙於製作自己的動畫,沒法親自參與到這款遊戲中來,吉卜力方面只是派了幾位核心員工過來對這款遊戲進行監修。
《二之國:白色聖灰的女王》最後的口碑比起《白騎士物語》還是好上不少的,但是50萬套的銷量也只能說是不上不下的表現,這樣的結果明顯也無法說拯救了日式RPG。
不過很有趣的是,在《二之國:白色聖灰的女王》發售的前一年,L5在NDS上面推出了《二之國:漆黑的魔導士》這款遊戲,實際上兩作的劇情大體上相同,只是NDS版活用了觸屏來通過畫符進行戰鬥,反而更有趣味性,然後NDS版在日本本土銷量不太行,反而在歐美大受歡迎,這可能是滿足了歐美玩家想要用魔法棒施展魔法的那種幻想。
當然,《二之國》雖然沒能拯救日式RPG,但是為後來L5的《妖怪手錶》倒是積累了一些研發經驗。
多年後在2018年發售的多平臺遊戲《二之國2:亡靈王國》則淪為了更加平庸的作品,連初代的亮點都丟掉了,整個遊戲只有四個主線迷宮且沒有最終迷宮,劇情比起初代也薄弱了很多,流程設計也是虎頭蛇尾,70%有價值的內容都集中在遊戲前4章,有整整兩塊大陸空擺著沒有設計任何流程,隨之替代的是大量複製貼上而成的支線任務和支線迷宮,玩法也變成了ARPG的形式。
而且初代當年還有勇氣號稱要拯救日式RPG,但是放在2018年的時候,《女神異聞錄5》和《勇者鬥惡龍11》已經發售並且令日式RPG回暖,這時候發售的《二之國2:亡靈王國》與這些遊戲相比反而顯得比較落後,最終沒有激起什麼水花。
至於2019年推出的《二之國》動畫則堪稱是一場災難,這部作品中有著大量精美的大場面,一些場景美到令人讚歎,但是糟糕的劇情和奇怪的角色設定使得這部動畫堪稱是近年來最爛的日本電影動畫之一。
第三個重要IP正是《妖怪手錶》。
對於L5來說,從成立到現在最成功也最有機會登上巔峰成為超一線IP的還是《妖怪手錶》。
當年《妖怪手錶》最熱門的時候,一度有蓋過任天堂旗下寶可夢的聲勢,這可是寶可夢誕生以來從未出現過的局面,可以說是第一次遇到了一個強勁的對手。
《妖怪手錶》的成功其實並非偶然,遊戲發售之初並不太引人關注,但是配套動畫因為對日本小學生流行的話題和討論的事物做了相當的研究,推出後大受歡迎,因此帶動了遊戲的銷量,再加上相關玩具銷量的火爆,使得《妖怪手錶》這個IP在2015年的時候如日中天,成為了日本的現象級IP,當時的L5可以說是達到了天下皆知的地步,名聲大噪。
然而好景不長,後來隨著遊戲的銷量不佳,以及動畫的持續表現跟不上,這使得後續這個IP的表現大打折扣,逐漸走下坡路。
另一方面,寶可夢最近這些年反而繼續風生水起,而且強勢推出了多款作品,已經將妖怪手錶打壓得毫無還手之力,使得後者現在的知名度大大下降。
第四個重要IP則是《百萬噸級武藏》。
妖怪手錶逐漸走下坡路後,長期在子供向領域耕耘的L5想要再打造一款可以吸引到大量小學生的遊戲,於是在去年於Switch上推出了賭上社運的遊戲《百萬噸級武藏》。
L5一向的特徵就是志大才疏,很多遊戲都是宣傳上可以打動玩家,但是實際上手後卻很多都不太行,這款遊戲依舊是如此,該作號稱開發了五年之久,並且想要復興熱血機甲戰鬥的體驗,但是遊戲的內容匱乏,難度曲線也存在較大問題,諸多問題導致這款遊戲最後的首周銷量只有8000套,可說是大暴死,甚至發售後都沒有引發什麼討論。
經營IP是一門學問
其實從L5的一些戰略思路來看這家公司並沒有太大問題,即子供向、線上化、多元化。
子供向其實就是面向兒童使用者的意思,從NDS時代的雷頓教授系列最初三部曲通過益智玩法獲得了很多兒童玩家認可後,L5就長期堅持子供向的發展方向,前面提到的四大IP中後三者全是子供向,甚至我們可以看到,最近十年來L5推出的絕大多數遊戲都是子供向,例如還有閃電十一人和紙箱戰機也屬此類。
而正是這種堅持,或許才有了妖怪手錶的一度大熱門景象,畢竟日本遊戲公司堅持子供向思路發展的除了L5也找不出幾家,是一種差異化的發展思路。
線上化也是L5長期的一個執念,其實早在本世紀初的時候,L5就試圖打造一款超大型的MMO遊戲,即XBOX平臺獨佔的《真夢生活線上》,但是後來因為忙於製作別的遊戲這個專案被終止了,多年後將這個想法實現在了3DS平臺上,這就是《幻想生活》這款3DS遊戲的來源,而且在手遊時代來臨後,L5也是推出了多款線上手遊,在這方面特別積極,所以這才有了《二之國:交錯世界》這款手遊剛上線時候的傲人表現。
多元化也是L5一度可以成功的一個法寶,例如《妖怪手錶》的走紅就是依賴同名動畫的表現,L5旗下大多數遊戲都有配套動畫和玩具等佈局,這個明顯是向任天堂和萬代南夢宮學習的思路,例如L5旗下的《紙箱戰機》和《閃電十一人》都有相關動畫。
但是我們可以看到,L5總是不能夠穩定的實現成功,經常是突然冒出一個特別不錯的作品,之後就很難延續這種昂揚向上的勁頭,這實際是一個IP經營的問題。
L5似乎總喜歡過於透支一個IP,在短期內將一個IP過度壓榨,例如《妖怪手錶》、《紙箱戰機》、《閃電十一人》等IP成功後就瘋狂推出各種資料片和加強版,這其實是一種飲鴆止渴的辦法。
當然日本也存在怪物獵人和寶可夢這種IP被壓榨過度但是依然可以長期穩定成功的案例,但這畢竟只是少數,不是每一家公司都能做到像CAPCOM和任天堂那樣有穩定的人才儲備和完善的IP長線運營戰略,L5想要做到這兩家公司那樣的成就,但最後是有心無力,想得到但是沒法做得到。
另外L5似乎總是缺乏足夠的定力和底蘊,以《二之國》這個IP來說,初代和2代的玩法區別太大,這會令很多老玩家感到不適應,然後在主機和動畫兩個領域將這個IP榨乾之後,L5轉而通過和韓國的網石合作,打造了《二之國:交錯世界》這款手遊,試圖通過韓國的手遊模式和玩法來挽救這個IP,最後雖然取得了初期的佳績,但該手遊後來的長期走低則是令這個IP加速進入死衚衕。
所以總的來看,L5作為一家成立較晚的公司,其終極野心或許是想成為日本頂級遊戲公司,在這方面也是有所成就,但是總是高開低走,最後功虧一簣,而且L5一旦發現情形不對就趁IP熱度還在的時候趕緊把價值榨乾,這就導致了L5旗下沒有一個長期出色的IP,缺乏足夠的底蘊和沉澱,所以那些IP的影響力都只是一時的而不是長久的。
L5的經歷對於國內很多遊戲公司都有啟發意義,因為國內現在也有不少手遊公司在打造經營自己的長線IP,如何避免曇花一現,避免像L5這樣的衰落,這裡面有很多地方都值得去深入思索一番。
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