遊戲化、娛樂性,曾經銷量千萬的健身遊戲有了新的姿態
因為這款即將於10月18日發售的《健身環大冒險/Ring Fit Adventure》,有玩家放棄了還在徘徊觀望的《勇者鬥惡龍11》,有新人特地為此購入了Switch,難以說清楚這裡面究竟是Gakki的吸引力大些,還是遊戲本身的吸引力大些,只能說任天堂找對了人、做對了事。
作為一款運動健身類的體感遊戲,《健身環大冒險》相較於去年發售的《健身拳擊》擁有更多遊戲層面上的設計,它套上了角色扮演的外殼,玩家將與圓環攜手拯救被惡龍支配的世界。
通過Joy-Con與遊戲專屬外設Ring Fit的結合,玩家可以做出下蹲、抬腿、擠壓圓環等數十種鍛鍊動作,從而為遊戲中的圓環積累力量、打敗敵人,得益於Joy-Con的靈敏度,它能夠迅速而準確地記錄玩家的動作,動作越標準,遊戲角色的傷害也就越高。而隨著遊戲的進展,玩家能夠解鎖更多的動作,整體鍛鍊量也會提升。
與《健身拳擊》那種直球式的健身遊戲不同,《健身環》想讓玩家忘卻自己正在鍛鍊的現實感,從而達到真正的寓健身於娛樂之中。
Wii時代的再次上演
任天堂依舊沒有放棄它那些天馬行空的遊戲設計,每隔一段時間它總會給自己的主機鼓搗出一些奇形怪狀的周邊裝置,《精靈寶可夢GO》的精靈球PLUS,《馬力歐網球》的網球拍,《太鼓達人》的打鼓機,具備自定義功能的LABO套件,這些周邊的出現幾乎是Wii時代體感遊戲浪潮的再現。
任天堂主機的周邊外設堪稱五花八門
放棄了主機效能轉向人機互動革新的Wii重新定義了體感遊戲。
“一直以來,我們都在考慮改變遊戲機的人機介面,以此來拓寬遊戲設計面,將遊戲設計者日漸失去的創意重新煥發”(宮本茂),而改變的重點就在於玩家手中的控制器。任天堂花費了大量時間與精力研發的Wii Remote成功幫助它趕上獨佔遊戲坐鎮的索尼和財大氣粗的微軟,60周2000萬的銷量更是笑傲第七世代家用主機。
Wii
Wii Fit無疑是Wii盛極一時的最佳例證。該遊戲配有專屬的平衡板,玩家需要站在上面根據螢幕的提示作出各類動作,遊戲兼具瑜伽、力量訓練、有氧運動等功能,設計師鬆永浩志將其描述為一種幫助全家人一起鍛鍊的方式。沒有高昂的健身房費用,無需特定的運動場所,一個專屬於你自己的健身教練,鍛鍊與娛樂兼備,Wii Fit一在全球市場發售即被搶售一空,供不應求的現象成了常態。
Wii Fit
Wii Fit並不能與傳統的電子遊戲劃在一塊,它吸引了大量從未接觸過電子遊戲的群眾為其掏腰包,尤其是女性。據報導,Wii Fit是當時世界上女性玩家最多以及比例最高的電子遊戲。
Joy-Con的設計延續了Wii Remote的體感革命,《ARMS》、《超級馬力歐派對》等遊戲均是體感遊戲在NS平臺上的傳承,《超級馬力歐奧德賽》則在遊戲中加入了少量的體感要素,全方面地體現了NS主機的特性。Joy-Con可拆卸的特性當然也讓任天堂玩出了更多的花樣,擁有自定義功能的LABO套件充分展示了它的龐大潛力。但要說真正利用起Joy-Con感測功能的還是非健身遊戲莫屬。
LABO
去年年底發售的《健身拳擊》為任天堂帶來了新一波的健身浪潮,根據Imagineer對100名玩家跟蹤調查,結果顯示堅持遊玩30天《健身拳擊》可成功瘦身2公斤。《健身拳擊》4個月30萬的銷量在小眾的健身遊戲中並不算差,但比起當年供不應求的《Wii Fit》確實是小巫見大巫。
健身拳擊
Wii的成功建立在體感、健身這些創新性的概念上,它為任天堂拉來了大量的新增使用者,而這些概念並不能賦予NS相同的奇蹟,體感遊戲不再是什麼新鮮詞,它也未給遊戲界帶來更多的革新設計,而更高階的虛擬現實裝置則以高昂的費用將普通大眾拒之門外。至於健身遊戲,遊戲的固有屬性與時代的變革讓它幾乎在原地徘徊。
減肥有效果,但……
《Wii Fit》等一系列健身遊戲的走紅引來了學者的注意,大量的科學研究將目光集聚在這一個將遊戲與鍛鍊結合在一起的新生物,結果表明,定期的遊戲/鍛鍊能夠幫助玩家減肥以及改善體質,每天30分鐘、每週5天,能夠為玩家的心臟、肌肉、關節提供足夠的足夠的運動量,在這30分鐘的鍛鍊過程中,玩家的心率可以達到最大心率的60%甚至更高,同時消耗掉180至270的卡路里。
學校與醫院的大量採購是健身遊戲效用的另一個例證。
但健身遊戲的“有效果”並未給它帶來更多的玩家或者更多的遊戲產品,哪怕《舞力全開》系列已經賣出去了7000多萬份、燃燒了8000多億卡路里。
舞力全開
作為世界排名第一的舞蹈電子遊戲,《舞力全開》正統續作已更新到第十代,而育碧卻宣稱將於11月份發售的《舞力全開2020》會繼續支援Wii平臺——一個在2013年便已停產的家用主機。
Reddit有網友推測育碧是專門為了醫院和康復中心而開發的Wii版本(當年大量醫療設施採購Wii來幫助行動不便的患者做恢復訓練),育碧則迴應說是因為《舞力全開》在Wii上依舊有大量的使用者。
儘管育碧並沒有透露Wii平臺的使用者佔多少,但從中我們卻可以讀到另一層面的資訊,當年購買Wii的使用者並沒有成為所謂的遊戲玩家,他們靠著有限的遊戲甚至是僅靠著幾款健身遊戲延續著Wii的生命力。
而另一方面,從2009年到2019年,《舞力全開》幾乎沒有什麼大的變革,除了遊戲介面的設計,人們購買新遊戲的動力集中在新歌曲、新舞蹈上。不過,育碧也不是省油的燈,遊戲收費機制由最初的買斷制變成了付費訂閱,要想訪問遊戲完整的音樂庫,玩家得付出每年20英鎊的代價。
微軟於2010年推出的Kinect是體感遊戲發展的里程碑,通過高清紅外攝像頭,它讓玩家擺脫了控制器的限制,玩家自己的身體就是控制器,比之Wii Remote又高出一截的黑科技創下了60天800萬的銷售成績。
即便如此,Kinect依舊未能拯救體感遊戲整體的頹勢,這些新科技並未從根本上改變遊戲的設計方式,它們就像吃上幾次就容易膩煩的甜點,既無法餵飽主機核心使用者對於重度遊戲的需求,也無法讓輕度使用者保持關注度。
運用了Kinect特性的健身遊戲同樣沒有帶來多大的起色,微軟與Nike聯合開發的健身遊戲
《Nike+Kinect Training》擁有比其他健身遊戲更良好的感測體驗,遊戲所提供的訓練也更為紮實,它包含了大量的跳躍動作與體操動作。但相應地,它逐漸脫離了遊戲的範疇,成為了一款名副其實的健身軟體。
Nike+Kinect Training
遊戲差異小,遊戲受眾固定,Wii Fit所爆發的健身熱潮似乎只是曇花一現,哪怕有著為家庭、為健康這樣充滿正能量的理由,卻沒有更多的玩家為它買賬。
更多的、非傳統的“健身”遊戲
難以想象有玩家通過《Beat Saber》兩個月從424斤減到299斤,這並不是孤例,開發者特地在推特上開了一個#FitSaber,不少玩家上傳了自己減肥成功的圖片。
2018年橫空出世的節奏類VR遊戲《Beat Saber》撬動了沉寂已久的VR遊戲,百萬級銷量以及高達99%的Steam好評率讓它當之無愧地成了2018年的VR遊戲王者。雖然有大量的玩家通過該遊戲成功達成減肥目標,但開發團隊Beat Games壓根沒想到遊戲還能帶來健身的附加效果,玩家的熱烈迴應甚至讓他們動了進軍VR健身領域的念頭。
在《Beat Saber》中,玩家不僅僅需要根據顏色與位置來揮擊迎面而來的音符,同時需要扭動身體躲避障礙,可以說得上是一款需要全身肌肉的VR遊戲,並且基於節奏遊戲的特性,玩家的運動頻率高、運動量大,歌曲難度越高、玩家消耗的卡路里自然也跟著攀升,長時間缺乏鍛鍊的玩家在遊戲過程中還會出現體力不支的情況。
你也可以試著模仿國外老哥邊遊戲邊扭臀的風騷姿勢,增加額外的運動量
《Beat Saber》能夠達到健身效果的邏輯並不是因為它圍繞著健身進行設計的,而是因為遊戲本身的趣味外加遊玩需要的運動量從而引發的健身效應,有計劃、有目標的遊戲外加上飲食等生活上的輔助,最終才促成了《Beat Saber》的健身效果。
它沒有類似於傳統健身遊戲的動作檢測,沒有卡路里的計算,但它有傑出的關卡設計,成百上千次測試積累出來的關卡設計。通過視覺效果與肢體動作去表現聽覺層面的音樂是一件極其酷炫的事情,但這種動次打次的酷炫感如何引起玩家的認同並不簡單,高潮需要更大幅度的揮打,鋼琴的高音需要高位置的音符,鼓聲角度則為向下,在某些旋律中玩家的肢體動作近似於原曲MV中舞蹈,流暢、自然乃至多樣化的動作成了《Beat Saber》從一干VR遊戲中脫穎而出、一騎絕塵的細節設計。
開發者以為是技術限制了健身遊戲的進一步發展,但他們卻忽略了健身遊戲相較於其他鍛鍊方式的優勢。健身遊戲比不得正規的體育鍛煉,它的可貴之處在於為玩家提供了一個愉悅的健身氛圍,讓原本無意於鍛鍊的玩家能夠以遊戲的方式收穫運動的效果。
將於10月18日發售的《健身環大冒險》就是遊戲化思維的運用。而早在《健身拳擊》發售時,便有玩家提出增加些角色、道具,通過刺激多巴胺的方式來提高玩家的鍛鍊積極性。仔細想想,如果任天堂在《健身環大冒險》中加入Gakki的語音或許會更有殺傷力吸引力。
除了這些奔著減肥目標的遊戲外,讓玩家多走動走動也算得上是新型的健身遊戲,比如《寶可夢GO》。這款2016年釋出的現象級AR手遊真正做到了讓更多的人們出門去,而需要玩家積累步行數的“孵蛋”系統則有效增加的玩家的運動量,知名運動手環廠商Jawbone調查發現,安裝了《寶可夢GO》的手環使用者行走步數遠遠超過超過了此前5個週末的平均數。
rawhide調查統計
更有甚者為了《寶可夢GO》跨越了萬水千山,他們從一個國家到另一個國家,僅僅是為了在異國他鄉享受一把捕捉寶可夢的儀式感。
這些遊戲未必是以健身為出發點而設計的,它們也未必是為了那些本身就有鍛鍊需求的群眾設計的,讓玩家動起來,讓更多的人蔘與到這件事情中,並享受這一過程,僅此而已。
健身遊戲乃至體感遊戲未必就要挖掘遊戲的可能性,而是通過遊戲化的思維賦予娛樂更多的價值——趣味很重要,哪怕它不是什麼正規的、有效率的鍛鍊方式。什麼是遊戲向善,這就是最好的註腳。
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