50歲的遊戲人葉明璋——沒有比開發遊戲更快樂的事情了
前段時間我寫了一篇關於漢堂遊戲公司的文章,但是覺得可能還是不夠真切,所以聯絡到了現在依然奮鬥在遊戲製作一線的前漢堂公司製作人葉明璋先生,聊了聊關於他與漢堂,與遊戲的一些故事。
希望能借這位從漢堂成立開始,一直奮鬥到現在的遊戲人之口,讓更多玩家瞭解到遊戲行業內的一點點風景吧。
Q:你好,葉大。
請問你是什麼時候開始接觸遊戲製作與開發的呢?是因為什麼契機才走進了這個行業?
葉明璋:我從高一開始接觸電腦遊戲,在玩別人的遊戲之餘自然也想自己做做看,而實際接觸到遊戲製作應該是高二那年的事。
那時臺北的精訊軟體開始出版使用蘋果二號電腦製作的遊戲,我在高雄的遊戲圈子經由至今還經常互通音訊的好友黃啟禛(後來與我一起製作「天外劍聖錄」介紹),認識了後來一起開創漢堂的另外兩個人:劉昭毅和李永治(炎龍騎士團創始人),四個人就經常混在一起。之後我學了Archon Editor(蘋果二號的奕棋遊戲Archon內附的影象編輯器)學著畫點陣圖,就幫劉昭毅製作的遊戲蘋果二號遊戲MX-151畫了點陣封面圖和手冊封面圖。
蘋果二代電腦
後來在我去服義務兵役的期間,劉昭毅又籌備製作太空艦隊戰遊戲「最後武力」,我在軍中找閒暇時間把人物設定和所有關卡的指令碼寫完,用放假的時間繪製影象,算是我第一個真正參與大部分遊戲內容製作的作品。
之後就在我退伍之前,後來漢堂的老闆趙浩然先生不知如何認識了其他三人,提議由我們四人一起創立一家公司專門製作電腦遊戲,我欣然同意了,於是退伍之後馬上進入公司上班,這就是後來的漢堂。
Q:這和你最初的職業,人生規劃相符麼?
葉明璋:說到原本的志願或人生規劃,我剛上高中時還是懵懵懂懂,並不很清楚自己將來要走哪一條路,只知道自己雖喜歡機械與理科相關的東西,但明顯的才能比較傾向文學創作之類,接觸遊戲之後我才體認到自己似乎比較適合走遊戲這行。
而在這條似乎是上天為我安排的道路上,我一直沒想太多隻是努力往前走,就這樣一路走到了現在。
元老級遊戲製作人
Q:你是一開始就加入漢堂,還是有過其他的工作經歷,是否可以簡單講講?
葉明璋:如果不算之前說明過參與制作的兩個遊戲,我算是一開始就加入漢堂,也是創始的四個人裡面在裡面待最久的。
Q:對你而言,製作遊戲之外什麼讓你最感興趣,最讓你願意花費時間?
葉明璋:我最大的興趣除了旅行之外應該就是模擬飛行了,我從高二開始接觸第一波模擬飛行遊戲,之後對這方面的興趣一直沒有斷過。
在08年左右模擬遊戲開始加入的外掛硬體,可以透過USB介面與I/O卡之類的外部裝置來驅動燈光、指標、馬達等等,加上多熒幕之類的技術成熟,允許玩家在家裡佈置出高擬真的駕駛艙皮膚和控制器等,也在這方面投入過很多心血,在數年之間自己設計CAD、搞各種儀表開關電路等等,雖然這些未完成的工作因為霸劍的開發而長期擱置,我仍希望在將來能將它們完成。
Q:在設計遊戲玩法的時候,是否有過什麼外界的人或者物影響過你,給你啟發或靈感呢?
葉明璋:我是個偏向閉門造車的人,除了和朋友聊天時偶然的靈光一現之外,很少和別人討論遊戲架構的設計,而是在平日自己收集感興趣的資料,在腦裡慢慢醞釀後再寫成具像化的設計案然後整個提出來,說起來算是比較自閉的行事方式。
這些年來很少有人對我的設計路線或思想方向有過真正的影響,這或許是我的作品說得上有些獨特的緣故吧。XD
Q:如果讓你來進行一個時間段,或者是環境變化的階段劃分,你認為國產遊戲環境的更迭是怎樣的?
葉明璋:首先我得先說明我當年對國產遊戲並不很關心,畢竟我是玩FC和蘋果二號電腦起家的,比起國產遊戲的發展,我關注Origin Systems、D&D以及暴雪更多。
雖然在漢堂時我有些單純走自己的路不在意外面變化的傾向,不過我還是記得00年左右的確是中文遊戲的黃金期,那時大宇、宇駿幾家公司都持續推出大量很好的產品。
整個市場越來越發達,也因此我才會大膽的向公司提出幽城這個專案,而我傾全力製作幽城的那段時日也是最讓我難忘的時期。
Q:是否有過想要放棄這個行業的時期?比如遭遇了什麼不好的事情。
葉明璋:MMO網路遊戲的崛起很快就吸走了大部分的市場,單機的持續衰退與公司的情況持續惡化讓我陷入一段看不到未來方向的悲觀時期。
這段低潮持續到後來漢堂被併入智冠之後的那幾年,我最後一個策劃上主導的產品天地劫OL在做好之後沒有上市就被丟入冰箱,我被劃分到其他智冠的製作團隊擔任一般策劃,雖然團隊中其他同事都對我不錯,但那段時期的失落與無力感的確讓我興起過不如歸去之念。
Q:有不少人研究過漢堂當年的遊戲,甚至許多年長的玩家可能認知更高的是你們當年的SRPG型別的遊戲,你認為你們當年在哪些方面的努力讓當時的幾個SRPG作品脫穎而出呢?
葉明璋:我參與過的類SLG遊戲只有炎龍2與神魔兩個,而認真來說SRPG也就神魔至尊傳一個。
我們在神魔最大的努力應該在三個方面,其一是我重拾武俠路線所構思的人物、劇情流程以及關卡,以我當時的能力盡量發揮到極限,其二是為了戰鬥演出的魄力所花的心力,包含為此特別開發的特殊編輯器,以及美術同仁們花在繪製影象、微調timing以及新增特效上的心力,其三是在關卡配置上反覆嘗試調整以達到挑戰性與趣味的努力。
除此之外,為了有別於炎龍系統而重新設計的人物屬性、行動力蓄勁以及五魂系統等等應該也對神魔的遊戲性與變化性有所幫助。
Q:從SRPG慢慢到RPG型別,你們當年是否遇到過什麼比較不好解決的事情,比如數值,節奏這類的,能不能挑一件說說看?
葉明璋:SRPG到RPG最大的差別就在於劇情長短。SRPG畢竟是以戰場為主,劇情只用來連綴各戰場之間的關聯性,最需要花時間的或許是戰場配置與平衡,而RPG就完全是以劇情與探索為主。
為了達到一定長度與規模的劇情,場景數量、敵人種類、NPC對話、劇情演出等等的工作量都是SRPG的數倍,從神魔到幽城的製作成本與製作期間之差都是很明顯的,這工作量的劇增是最難以解決的事情。
Q:在漢堂後期,其實還有一些知名度可能不如三部曲那麼高的遊戲,是否有你認為比較可惜的作品呢?
葉明璋:其實我自己也很少關注漢堂後面出過什麼遊戲…(被揍)我自己比較想提的應該是「疾風少年隊」,這個由我出原案的遊戲揉合了我各種亂七八糟的妄想與搞笑點子,和我一貫比較嚴肅的風格大異其趣,不過也代表了我另一方面不為人知(?)的性格與喜好,只是當時沒時間親自去做。
而這遊戲原本就不特別被看好,由於題材與宣傳因素等等沒有多少人知道,可以算是個遺憾之作吧。
這是一個非常歡樂搞笑的校園背景遊戲
Q:三部曲中一般來說大家對《幽城幻劍錄》的印象和口碑是最好的,我很好奇這樣一個和前作不同主角,不同玩法,甚至連遊戲型別都不同的策劃,當時是怎麼通過的?
葉明璋:在漢堂的決策核心中,SLG由於受眾較小難以開啟市場一直是個爭論點,而我們不願捨棄的高難度特色更是一個問題,基於神魔在推出後頗受好評,我認為武俠神怪這題材是可以與炎龍2那種西方幻想並行發展的路線,而且不應該將它侷限在SLG/SRPG上,做成純RPG應該可以獲得更多的受眾,所以提出用夏侯儀的故事製作RPG的提議。
我想這提議之所以通過應該是因為老闆趙Sir以及核心主管們對我有所信任與期待,然後漢堂的風格就是喜歡搞與眾不同的大事,這於我們而言是幸也是不幸。
《神魔至尊傳》和《幽城幻劍錄》玩法完全不同
Q:因為遊戲創作肯定是要考慮風險的,你們當時許多作品的風格玩法都差異不小,這是漢堂的堅持麼?
葉明璋:那時的漢堂風氣是力求新鮮與創意,不喜歡沿襲用過的老套路。
因此總會在續作或新遊戲型別上力求有所增添或改變,製作成員也會主動提出各種建議來增加玩法變化,期待市場會對這樣的努力有所迴應,風險之類的就比較不在主要考量內了。
《致命武力》系列的創新也是非常有趣
Q:類似《幽城幻劍錄》體量的遊戲劇情文字,大概需要創作多久,當時的參與者是怎樣去協調的呢?
葉明璋:幽城的大綱與主要文字耗時約一年,因為幾乎都是我自己擔綱,所以不太需要協調…
不過當時自己記不清楚陷入混亂與同時被一堆人找倒是常有的狀況。
Q:當時不管是沙漠故事背景,還是比較魔幻風格結合武俠設定,其實都是比較少見的,這也讓當年的三部曲看起來和大多數的純武俠仙俠作品有不小的區別,我想知道這些都是你們刻意營造的麼?
葉明璋:其實我接觸的其他武俠/仙俠作品非常之少,我在國中看完金庸全集之後就沒再看武俠了,唯一玩過的其他類似遊戲只有軒轅劍1與軒轅劍2,可以說之後我在型構這類故事的架構時很少受到其他作品的影響,而是以我過去吸收的西方幻想、各國曆史神話甚至克蘇魯小說,看過的各種漫畫動畫等龐雜要素,加上收集來的古代中國歷史地理資料等自己組構出需要的世界觀。
幽城當初立案時我只決定了三個要素,西域、樓蘭、羅睺(蝕),然後這樣慢慢兜出了幽城的故事,在創作時遇上的瓶頸著實是不少,只能說最後能完成真是上天保佑。XD
這個開場就已經逼格滿滿
Q:以《幽城》為例,那些樓蘭風景你們怎樣去塑造的,參考過什麼電影,視訊或是文學作品麼?
葉明璋:其實我對樓蘭的具體印象很淺,00年左右網路上能找到的資料也很有限,記得我手頭有的照片就烽火臺、高昌遺蹟這兩處,不足之處就是用自己的妄想去補足了,我當時能提供給美術同仁的描述也挺有限,只能靠大家絞盡腦汁去做出自己想像中正確的樣子,要感謝他們的努力與才華,才得以呈現出幽城中的西域風貌。
Q:當年在大陸發行的幾個遊戲的封面美術風格都有些黑暗風,或者說色調偏暗,這是為了配合遊戲的風格麼?其實這樣的設定可能會讓年齡小一些的玩家有些牴觸。(相較於那些純卡通鮮豔的風格)
葉明璋:漢堂中後期開始改走比較深沉成熟的用色風格,一來是我們的美術同仁本身的審美就不偏向適合低年齡客群的粉色高亮風格,其二是在題材上正好都比較嚴肅,兩者結合之下整體的平面美術設計就比較不明亮。
這樣的區別也有助於玩家挑選產品以獲得最大的樂趣,避免年齡還不適合的玩家過早玩到幽城之類的遊戲而留下心理陰影之類。XD
Q:我發現您筆下的作品大度都是悲劇收尾,這是您個人的堅持,還是團隊的決策呢?
葉明璋:除了接盤時的場合外,指令碼走向與結局都是我自己獨自決定以保持完整性,團隊一般不會有太多意見。
而結局大多粗分為喜與悲兩種,我想只是因為悲劇比較發人深省或是長留心中所以被使用的頻度也高了些,對我來說其他的只是邏輯上的必要性以及方便性吧。XD
Q:大多數國產RPG都和悲劇脫不開關係,這是圈內的共同認知麼?
葉明璋:我想原因也是因為悲劇容易引起共鳴吧,但我不傾向於為了賣悲劇而悲劇。XD
Q:還有就是遊戲的難度真的很高,這一點你們會繼續堅持下去麼?
葉明璋:我會調整隱藏劇情的比率以及重要性,戰鬥難度會降低,但應該會保留給高階玩者挑戰用的標準模式。
Q:玩過漢堂遊戲的玩家都多多少少吐槽過當年畫面的問題——不是因為畫面太差,而是總感覺漢堂慢一步,這是因為當時比較保守,還是沒有餘力去學習開發新引擎?
葉明璋:漢堂的程式技術能力與人力向來不是最好的,而且我們把太多的開發資源用在滿足各種過於不保守的要求上,例如神魔時代對戰鬥演出的要求以及要能在戰鬥演出插入全熒幕播放動畫而且不延遲,為了確保絕對的畫面順暢來表現演出魄力而舍640x480改用320x200,說這些都是為了特定目的而做的取捨。
相較於同期很多用640x480的遊戲由於顯示速度與記憶體問題被迫使用低張數的僵硬演出,神魔至今依然被人津津樂道,我相信這取捨並非沒有其價值。
Q:其實《幽城》當年的3D效果和畫面都是不錯的,但是它和《神魔》間隔並不久,我想知道你們用了多久學會了新的引擎?
葉明璋:其實就是在DX設定上把解析度從320x200改成640x480而已,然後把顯示效能的問題留給玩家自己的配備去解決。
在神魔時最大的全熒幕演出效能問題改用Bink這個壓縮播放外掛播片處理,戰鬥模式是敵人與我方全隊一起入鏡,單角色的尺寸無需過大,再加上顯示卡處理能力當時有過一次提升,其實在技術並沒有多少改變。
視覺效果確實提升不少
Q:我看不少人把畫面和引擎問題看做後來漢堂衰敗的原因之一,對此你有什麼看法麼?
葉明璋:漢堂衰敗的原因有很多,但我從不覺得是畫面與引擎。
過多不同領域的嘗試導致資源分散與浪費,刻意追求改變與細節消耗更多工時成本,再加上漢堂本錢體質原就不是那麼厚實,經不起嘗試失敗的惡性迴圈。
過於求新求變要求完美是漢堂先天的病根,後期的管理不良與改走online則是最後的死因。畫面與引擎都是錢可以解決的問題,但那正好是漢堂欠缺的,也導致了最後被智冠並掉的結局。
Q:漢堂在被收購之後,原來的創作人員大多是怎樣的一個走向呢?是留下來的多還是出走的多一些?
葉明璋:這部分涉及個人隱私不便多說,只能說當時部分離職/資遣,剩下的部分被併入智樂堂,之後也陸續有人從智樂堂離職。
Q:你現在的這個團隊中,是否有原來的同事呢?
葉明璋:連我在內有八人是當年漢堂的舊成員。
Q:在之前的一些資料中,我看到你現在這個專案的投資者是之前的粉絲,是否可以聊兩句關於他和新遊戲的事情?
葉明璋:這部分目前不方便透露。等霸劍完成並推出之後,或許我會有機會好好說這個故事。
開發中的新作品
Q:目前正在進行的專案名為《霸劍霄雲錄》,你對這個專案的期待是怎樣的?或者說希望它能夠是怎樣的一個作品?
葉明璋:霸劍是我離開天地劫十五年後的重新出發,我一方面將它當成練手培養團隊用的產品,為了將來或許有一天會做幽城的續篇做準備,一方面也期許將它做成能代表我自己以及寰典的作品。
因此在這方面我有很多矛盾,一方面既希望能最快最保險的在預算內將它做出來,一方面心又太大,投注太多的心力在指令碼和遊戲規模上,弄到製作期從三年進入四年快要逼死自己的窘境。
我已經將所有的努力與心意都放在裡面,只希望它能讓期待天地劫續作或支援我的玩家感到滿意。
開發中的《霸劍霄雲錄》
Q:我注意到你之前的採訪中說過團隊在學如何使用Unity,這裡所說的“學”是怎樣的一種程度呢?未來作品的畫面表現大概會和哪個作品水平差不多呢?
葉明璋:團隊組成之初只有場景有一人用過Unity,而且從未使用在真正的作品上,可以說是整個重頭來過,而霸劍從Unity 5.4一路升級到現在的2018,每次升級都是一大串的測試與反覆調整修改,真正用過unity的人應該知道這「學」的過程始終不曾結束。
在畫面上Unity註定是很難與UE一別長短的,我們只能在人力、技術與引擎限制的許可範圍內做到我們滿意的程度,與那個現有產品水平差不多我也很難舉得出來,就請到時候直接觀賞鑑定吧。XD
Q:台灣當年的遊戲作品是非常多也很優秀的,但是最近這些年也有些陷入低谷,我想知道是否這種低迷也影響到了人才的開發和培養,你在組建團隊的時候是否遇到了這方面的問題呢?
葉明璋:在台灣做遊戲這行一直都處在低谷,手遊佔據了絕大多數的市場份額與相關人才,獨立遊戲單機極度稀少,有高品質單機遊戲經驗的人屈指可數而且工資昂貴。
因此組建團隊的時候我也沒有太多選擇,只能以有心發揮所長或是曾與我共事愉快容易溝通的前同事為主,大家一起重頭學起。
即使到現在團隊中依然欠缺一些非常重要的職位,但礙於資金與人才難覓也只能先湊合著往前走。
新的團隊名稱“寰典”
Q:當年的漢堂有一個被粉絲詬病的點——遊戲很不錯,但是宣傳真的不到位,對於這一點你怎麼看?會在新作品發售的時候對此有些改變麼?
葉明璋:當年漢堂一來對宣傳經費確實有些太摳,二來對自己的遊戲過於自信,這些錯誤我一直記在心裡。
所幸現在的網路宣傳平臺十分發達,相信霸劍發售的時候也會有很多朋友願意幫忙擴散,相信不會再蹈當年的覆轍。
Q:目前國內的遊戲環境比較複雜,不管是捧殺還是過度宣傳的前車之鑑都有,不知道你在宣發方面是否有什麼自己的看法?
葉明璋:我這人向來保守低調,遵行有多少料說多少話的人生原則。
我想我不會採取大吹大擂的宣傳方式,只是讓所有人知道天地劫有了一個新的故事,之後就讓市場的口碑與玩者的評價去完成剩下的工作,相信這個時代的市場不會埋沒我們的誠意與努力。
自己做動作捕捉的葉大
Q:這一部作品結束後,葉先生有什麼打算麼,是繼續開發,還是嘗試其他的行業或者工種呢?
葉明璋:如果成功的話就繼續開發別的遊戲,畢竟投資方與團隊夥伴都對我有所期許。失敗的話…那就很難說了。
老實說我還想不太出來做遊戲之外我還適合什麼…XD
Q:遊戲開發是一個比較消耗精力的工作,長時間的投入換來的未必是一個好的結果,所以你對這個工作是怎麼看的?
葉明璋:我一直記得投資有賺有賠這句話…就當做是自己賭上人生的投資吧,不過這世界上很少有比做遊戲更有趣的工作倒是真的。XD
Q:最後一個問題,葉先生對玩家是怎樣的看法。
以前的資訊不夠通暢,所以製作人和玩家的溝通不便,現在不管是什麼渠道,都可以讓製作人和玩家順利溝通,你們可以更加快地獲得玩家的需求,但也帶來了眾口難調的問題,對此你是怎麼看的?是否會因為玩家的一些建議,對自己的作品有所改動呢?
葉明璋:我相信每一個製作人都會面對如何處理玩家意見的取捨問題。
成熟的玩家提供的意見會是很好的參考,不合情理或過於個人喜好的要求自然也不難加以剔除。
我想每個製作人最終要能把持住自己的核心思想與想要表達的東西,讓這些互動成為對彼此都有利益的行為。我自從開始混貼吧到開QQ群至今,也確實吸收了許多意見與建議而且在設計上加上了調整,甚至從中獲得了不少靈感,這些都確實對我有很大幫助。
常常冒泡交流的葉大自己管理這個群
Q:遊戲工業是一個專業度很高的工作,玩家是否有資格對製作人產生啟發呢?
葉明璋:我覺得沒有資格這回事,有許多靈感的火花都是來自於一個不經意的想法或是一句玩笑話,但這樣的啟發有如神來之筆不可強求,只能說製作人與玩家以輕鬆而帶建議性的正面心態互動的確有幫助。
Q:玩家的熱情和玩家的期許是一枚硬幣的正反面,一個有經驗的製作人會如何去權衡這個問題呢?
葉明璋:熱情是動力,期許是壓力,對我來說這兩者並非硬幣的兩面,而是都當成製作遊戲的燃料,讓自己度過每一個疲倦或軟弱的時刻。
當然我也不希望玩家的熱情與期許太過強烈就是了。XD
這是2年前的開發畫面,期待遊戲的發售
作者:B哥
來源:BB姬
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ERytJ6Q2wboIhjWua9VsKA
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