《大富翁》和《英雄無敵》系列的興衰及其背後的社會因素
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1998年-2000年真是神奇的幾年,有新浪、搜狐的建立,有OICQ(QQ前身)的風靡,有《石器時代》叩開網遊時代的大門,更誕生了無數膾炙人口的經典佳作,但我們今天不聊《家園》,不聊《生化危機2》也不聊《博德之門》。聊的是《大富翁4》和《英雄無敵3》及其資料片,遊戲本身非常優秀,也已經有無數的文章從多個角度解析過這兩款經典,所以我們這次更多會談這兩款遊戲的社會意義。
從遊戲型別上說,《大富翁4》屬於強手棋類,《英雄無敵3》偏向策略戰棋類,兩者都有一定競技性,節奏都不快,遊戲的勝負都不以操作來決定(劣勢的時候你讓梅園,Moon,TheShy這樣的操作怪來也不會有任何影響)而是更加看中玩家的運營和佈局能力,用現在流行的話來說,這兩款遊戲“更看腦子”一點。這並不是厚古薄今的結論,只是因為當時主流遊戲型別就是模擬經營、RTS、戰棋、策略。我粗略做了一份統計,這類遊戲在1998-2000年的時候佔全年發售遊戲比重大約是接近40%,所以《大富翁4》和《英雄無敵3》在當年其實算得上“主流遊戲”,而非小眾,多數盜版遊戲合集裡也都會帶上這兩款遊戲也從側面證明了這一點。
光有這種程度的相似,當然不足以把兩款遊戲放在一起說,於是在這裡筆者要發問了——各位還記得當年的“熱座模式”嗎?
也就是一臺電腦,多個人輪流操作(有人認為熱座模式的“進階版”就是區域網)。這種模式極大增加了回合制遊戲的參與度,並且遊戲資訊完全公開透明,因為所有人的行動大家都看在眼裡,遊戲中的博弈會更加有趣,難度會更高,現實中一起玩的朋友們也會開始“攻心為上”,比如“你是想跟張三聯手先把我幹掉吧?”“再不去打李四後面就再打不過了嗷。”這樣的話當年肯定沒少說,遊戲氛圍也必然不會像現在一樣輕易拿出國罵來招呼別人。這或許說明兩個點,第一,小時候大家還沒有那麼多的負面情緒,大家在遊戲過程中對樂趣的尋找>發洩;第二就是大家在現實的社交過程中,相比線上社交,更加註重禮儀和分寸,雖然當時大家都是10歲左右的孩子,但這一點在那時毋庸置疑已被我們貫徹到了行為當中。
接下來你可以再回想一下,當年跟你一起玩熱座的《大富翁》和《英雄無敵》的玩伴是誰?大多數朋友可能都會回答是同學、親戚的孩子,又或者是院子裡一起玩耍過的朋友。他們的共同特點又是什麼?是你要先在現實中認識他們,也就是所謂的要先有“地緣接觸”;然後接觸之後覺得性格不錯,說話又好聽,又挺乾淨挺有教養啥的,然後你們聊天聊得多了,體育課喜歡站一起,或者放學一起回家,互相抄襲作業,總之有了一些簡單的互動,就成了朋友(這個年齡說實話結交的也基本是同性朋友);成了朋友之後在更加深入的瞭解下,要麼就是發現對方也喜歡玩遊戲,而且喜歡的遊戲還跟自己是同款(當年熱門遊戲就那麼幾款,這個概率還是蠻高的);要麼就是對方不玩電腦遊戲,然後你尋思你們是要好的朋友啊,電腦遊戲這麼令人愉悅的東西怎麼能不玩呢?身為朋友必須“普及”一番,於是在你孜孜不倦的努力下,朋友他終於想要體驗一下那個所謂的遊戲世界到底有什麼神奇的。
再後來就進入了下一步,“去同學家玩”或者“帶同學來家裡玩”。那個時候電腦真就是稀罕物,一個家庭裡有一臺都非常不容易,但既然帶了同學回家那就說明渴望在遊戲世界裡玩耍的人不止一個,那怎麼辦?《雲和山的彼端》?不行!《魔法師傳奇》?不行!《地下城守護者》?不行!《星際爭霸》和《紅色警戒》?還是不行!因為這些遊戲無法設定一個“小目標”,並且在這些“小目標”實現之後能夠“重置遊戲狀態”。我們暫且不說《大富翁》和《英雄無敵》這樣直接有熱座模式的遊戲,或者回合製為主的遊戲,就說其他遊戲是如何實現“小目標”和“重置遊戲狀態的”。在有很多朋友在一起,但電腦僅有一臺的情況下,如果你們玩的是《FIFA足球》,
那麼可以簡單制定“每人進一個球,然後換人”的規則;如果你們選擇的是《雷神之錘3》,同樣可以規定“每人一條命,死了換人”。因為遊戲內進球之後每次重新開球相當於重新整理了遊戲狀態,每次陣亡之後的重生也是一樣,這其實就是我們在當時較為匱乏的條件下自己通過制定規則儘量去滿足每個人玩遊戲的需求,算是“熱座模式”的另一種表現。
反觀《英雄無敵3》和《大富翁4》在那個年代的回合制模式和提倡“熱座”這兩點,很好地契合了當時很多的遊戲場景。而現在回過頭去看,我們可以總結出當年,也就是1998年-2000年這兩款遊戲以及眾多被我們“熱座化”的遊戲背後代表的一些社會因素:
1、電腦和網路的普及率較低。裝置數量遠小於玩家數量,這是造成當時“熱座模式”流行的主要原因之一。剛才也提到過,無論是遊戲內就已有現成的“熱座模式”,還是當時玩家們自己制定規則把遊戲“熱座化”的方式,都解決了聚會中裝置數量不足,無法讓所有玩家參與遊戲的問題。但當時由此已經可以看出遊戲的市場前景巨大,在幾年之後的網遊時代,九城,盛大等公司能憑遊戲尋思撈金,甚至陳天橋一度坐上國內首富的位置也就可以理解。
2、當時社會社交場景還是以線下為主。雖然OICQ在1999年迅速風靡全國,把“和陌生人說話”首次從拿到臺前作為推廣的基調,並在更早的年代,碧海銀沙等網站早已有了網路聊天室,但這一切並沒有從根本上撼動當時以線下為主的大眾社交場景,這和上面提到的普及率有關,並且新技術對大眾的教育也需要一個過程。當時的大人們會選擇線下去親朋好友家聚餐,然後一起看新聞或者是看黃金檔的電視劇,期間通過聊天增進感情,也有約著一起去進行釣魚、打牌等活動的;而當時的我們無論是約同學玩電腦遊戲,還是打球踢球、玩玩具,都是要線上下面對面進行的。
3、人際關係以地緣為主。這一點或許與上一點有些雷同,但其實並不是一碼事,上面一點我想表達的是當時大眾發生社交活動的場景主要是線上下,而“人際關係以地緣為主”指的是我們所處的空間決定了我們的人際關係。比如說在當時,學生們的社交圈大多數是根據學校或者班級來劃分的,成年人們的社交圈同樣是多年以來地緣的積累:同學,同鄉,同事。都是先在空間上有較近的距離,讓他們能夠彼此接觸到,然後才會產生一定的人際關係。這同時也解釋了一個問題——為什麼你會感覺玩家們的平均遊戲水平越來越高,為什麼你會覺得新遊戲越來越沒難度,通關速度越來越快。因為當時玩家們所能交流的物件受地域限制太嚴重,很多時候一款遊戲的技術心得僅限於和同伴或者同小區的朋友討論,範圍稍微大一點也跳不出自己所在的城市,而筆友這東西……當時玩遊戲的孩子確實沒幾個交過筆友的。
4、當時的我們負擔和壓力較小。1998-2000年這幾年,我想在看本文的讀者們基本是小學到初中的階段,那段時間確實是人生中壓力較小的歲月,跟高三以及之後從業的我們相比實在非常輕鬆。正因為壓力小,所以我們才有精力和時間邀請同學、朋友到家裡玩遊戲,或者是去同學朋友家玩。因為線下的娛樂活動肯定要比線上活動更加消耗體力,手遊時代,你可以回家換上睡衣然後直接躺床上或者沙發上就開一局,但那個時代不行,除了人們要在往返路上消耗體力之外,在朋友面前還要適當注意自己的儀態,衣服要穿好,坐姿要注意,這一切顯然沒有躺著玩手遊那麼輕鬆。再加上小時候其實我們的行動權也有很大一部分被父母所掌控,那時候他們能夠輕易讓我們聚在一起玩遊戲說明在父母的心裡當時的課業負擔和升學壓力並沒有那麼大。
之後網遊時代來臨了。《石器時代》《天下》以及後續的《熱血傳奇》《奇蹟MU》等產品迅速佔領市場,網咖裡的顯示器上大多也是各式各樣的網遊畫面,中間點綴幾個魔獸3和CS。
再加上《大富翁5》和《英雄無敵4》同時在2001年收穫了大量的……差評,口碑遭遇重創,在那以後,這兩個系列的玩家逐漸成為小眾,雖然“大富翁”和“英雄無敵”依然在玩家圈內享有一定的知名度,比如盤點經典遊戲的時候都會被提及,但你可曾見過這兩個系列新作發售日有玩家會P各種沙雕表情包在各種群裡或者微博上發,或者新作成為主播們爭相直播的物件,各類銷量榜和年度作品投票中也常被忽視,被忽視以後也沒見太多玩家為它們鳴不平。無論《大富翁》和《英雄無敵》的後續作品質量如何,都已經不再是它們的時代了。
根據我自己的回憶,對當年同學的回訪以及和很多年齡相仿的朋友交流得出結論,對大多數人來說,初三是一個關鍵的節點,在初三之後同學朋友之間互相串門子打遊戲的時間都明顯減少,一方面是學校課業更加繁重,成噸的作業卷子都等著大夥去完成;升學壓力大,潛意識裡會對娛樂活動有更多的排斥;另外家長的監督更加嚴格,業餘時間被管得很嚴,這些都是原因所在。再加上那個時候(2005年前後),全國網咖的數量開始飆升,並且行業還遠沒有現在這麼規範,未成年人進入網咖的難度也沒有現在這麼高,不少中學生也會選擇冒險去網咖過過遊戲癮,更別提2005年的時候《魔獸世界》在國內上線後造成的巨大影響。
就算後來我們高考結束(2009年前後),更多的也是選擇線上用QQ或者校內網和同學朋友聯絡,電腦和寬頻網路的快速普及也改變了“裝置數量跟不上玩家數量”的狀況。各種論壇和網路社群也已經興起,這對傳統而“古老”的社交方式形成了前所未有的衝擊。“熱座”這種親密而又略顯“低效”的遊戲方式開始逐漸淡出我們的視野。
那麼熱座模式的淡出背後又有哪些社會因素呢?
1、電腦、網路的普及程度已經達到了較高階別。因為對於大多數人來說,自己的家肯定是最舒適的地方,在大多數家庭有了個人電腦並連入網際網路之後,對“去別人家一起玩電腦遊戲”的需求肯定不會像以前那麼高。熱座模式雖然有更加親密和歡快的遊戲氛圍,但畢竟是一臺電腦要輪換給N個人來玩,遊戲給人的流暢感必然會打一些折扣。並且正如之前說到的一樣,去別人家以熱座的方式來玩遊戲來回路程上會消耗時間和精力,在他人面前也要注意起自己的儀態和裝束,這些都是讓人在擁有屬於自己裝置之後選擇宅家而非串門的因素。於是“熱座”的方式自然而然也就被淘汰了。
2、線上開始成為不可忽視的社交場景。這跟上一條關係密不可分,正是由於網民數量的增加,讓線上社交滾起了雪球,在各式各樣的主題論壇、社群以及百度貼吧中,你可以暢聊自己感興趣的大多數話題,很多年輕人空餘時間會約朋友一起去《魔獸世界》裡打副本,或者在“浩方對戰平臺”上打打RPG或者對戰。2005年的QQ空間更是一款明顯的把社交方式從線下轉移到線上的產品,當時很多早戀的青少年都會瘋狂關注對方的空間動態。另外2006年的“銅須門”事件本身是影響很差的惡性事件,但無論是事件本身還是後續“人肉”和“網路暴力”引發的討論,都標誌著線上已經成了重要的社交陣地。在這樣的衝擊下,“熱座”模式日漸式微就在情理之中。
3、人際關係不再依託地緣。由於網路社群越來越“垂直化”,從“貓撲的大雜燴”到垂直於魔獸的“NGA”,在網上找到共同興趣的一群人難度越來越低,在這個時期人們的社交模式逐漸開始從空間決定轉向興趣決定。簡單來說就是,以前你所處的地理位置完全決定了你會結交到哪些人,但網路時代這種關係會變成你的興趣決定了你會結交到哪些人。所以現在很多文章會去聊“宅男宅女的社交問題”,其實只不過是很多“宅男宅女”不再依託地緣去發展自己的人際脈絡,而是依託興趣。在興趣為主導的社交中,基本都是選擇線上溝通的方式進行的,他們跳過了“地緣”這個非常傳統的支柱,跳過了很多“相互瞭解”的過程,直指共同的興趣與話題,這其實是一種效率很高的社交手段。而當你能線上上找到一起玩耍的朋友時,更需要的是強大的聯網對戰功能,而不是熱座功能。
4、各方面壓力的增加。這個之前已經簡單說過,初三算是一個關鍵節點,大學之後壓力有所減少,所以大學中不少人會選擇去參加社團活動消耗空餘時間。但後來畢業工作或者考研壓力再次陡增,尤其是現在可怕的“421”家庭結構,也就是一對夫妻,肩上要扛4個老人,外加撫養一個子女。
工作上各種知識和技術的迭代速度快得嚇人,只能不斷學習提升自己。遊戲也從快樂源泉成為了壓力發洩口,現在遊戲過程中,親人一不小心就會在別人口中不幸罹難……生活、工作、家庭多方面的壓力加起來讓我們現在也很難有精力和時間去串門子玩熱座了,因為當年和少時玩伴一起玩熱座遊戲並沒有其他額外的目的,單純就是享受一起玩遊戲的樂趣,而現在無論是桌遊吧的聚會、聯誼還是公司集體的出遊活動,刨除非自願的和帶有目的性的(比如刻意和某人拉近關係,或者結交異性),有多少是單純為了活動本身樂趣的呢?
《大富翁4》和《英雄無敵3》以及它們的熱座玩法代表的除了兩款經典遊戲和我們的少年記憶,而隨著它們的遠去,我們肩上的責任也越來越重,社會的進步也越來越快,希望我們可以永遠珍藏那段和朋友輪流玩一臺電腦的美好回憶,並讓這份回憶激勵我們勇敢向前。
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