浮浮沉沉四十載:SNK興衰發展史(二)

遊資網發表於2020-04-02
前文:浮浮沉沉四十載:SNK興衰發展史(一)

書接上文,SNK在1990年正式推出了新一代的平臺NEO-GEO,圍繞這個平臺,SNK開始了自己走向巔峰又墜落深淵的一條龍騷操作。國內的玩家們,對SNK這一段時期的遊戲,可謂是如數家珍,對於其經歷,也是多少有所耳聞。今天,我們們就以遊戲為線索,再來回顧下SNK這段最為經典和傳奇的時期吧。

浮浮沉沉四十載:SNK興衰發展史(二)

NEO-GEO平臺的經典遊戲很多,但說到最早發售的是哪幾個遊戲,那就不一定每個玩家都知道了。叔叔文章的特點就是每期都能漲姿勢,現在就點選關注,一鍵三連加轉發,立刻了解NEO-GEO平臺最早的幾款遊戲……越戰1975(NAM-1975),一款橫向移動的準星射擊遊戲。在蘇聯即將解體、冷戰即將落幕的前夜,這款遊戲的推出估計多少還是想沾一些時事的光。雖然以今天的眼光來看,整款遊戲流程較為單調,畫面也沒有發揮新平臺的優勢。但不同於以往的準星射擊遊戲,可以控制螢幕下方的主角移動和閃避子彈的設定,以及火爆的音效,讓遊戲還是小火了一把的。棒球之星專業版(Baseball Stars Professional),頂尖高爾夫(Top Player's Golf),這兩項運動在國內的群眾基礎實在薄弱,相關的兩款遊戲我們也就不多介紹了。和越戰一樣,由於還處於平臺問世早期,所以在畫面華麗程度方面,相較之前的街機遊戲,並沒有顯著的拉開差距,但是得益於NEO-GEO高達15通道的高精度立體聲回放,3款遊戲的音響效果在當時的街機可謂是鶴立雞群。相較之下,同期的另一款遊戲:巫師領主則更好的發揮了新平臺的硬體優勢。優秀的髮色數,華麗的畫面、海量的精靈、震撼的音效,使該遊戲成為了當年街機 橫版卷軸遊戲的代表作之一。順帶說一句,這4款遊戲不但是MVS街機上首發的幾款遊戲,後來也成為了AES主機的首發遊戲。

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越戰1975

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越戰1975

時間轉眼來到1991年,這一年的街機業界發生了一件影響深遠的重大的事件:卡普空在這一年的2月,正式釋出了格鬥遊戲的里程碑作品《街頭霸王2》。如果說《街霸1》開創了格鬥遊戲這個型別,那《街霸2》則是做出了一款現代格鬥遊戲的模板。蓄力、搓招、立回、目押、波升、連招等等這些現代格鬥遊戲的必備要素,都在這一作出現了(並不是刻意開發,很多是玩家發現的)。而且非常重要的一點是,搖桿的指令輸入得到了優化,使用技能不再是碰運氣,這樣一來,玩家就可以通過練習來確實的提升自己的技巧。因為技巧的運用成為了決定勝負的關鍵,所以就會刺激玩家們在遊戲裡投入更多的時間。這種良性的迴圈正是格鬥遊戲串紅的原因之一。《街霸2》釋出後,立刻引發了全球的格鬥遊戲熱潮,並且在16位家用機普及的那個檔口,再一次把玩家們拉回了街機廳。眼看《街霸2》的全球串紅,走在發展快車道上的SNK自然不會無動於衷。曾經作為職業拳擊手的川崎英吉,更是對格鬥遊戲這個型別產生了巨大的興趣。加上之前已經挖來了街霸1製作人西山隆志,開發一款抗衡《街霸2》的格鬥遊戲的計劃,立刻就提上了日程。1991年的7月,SNK的第一款格鬥遊戲《餓狼傳說》正式釋出。

得益於MVS基板強大的機能,初代餓狼傳說擁有靚麗的畫面,動作細緻的大尺寸角色,震撼的BGM和熱血的配音。而且作為加盟SNK後製作的第一款格鬥遊戲,西山隆志在本作中加入了不少在CAPCOM那邊被高層否決的設定。其中最有代表性的,莫過於雙線戰鬥的舞臺設計。在很長時間裡,雙線戰鬥一直都是餓狼傳說的標誌性特色之一。鮮明的特色加上優秀的品質,使得餓狼傳說一經推出,同樣獲得了火熱的市場反饋。值得一提的是,由於AES和MVS100%的互換機能,如果你能負擔得起300美元的遊戲售價,那麼你在當年的12月就可以在家裡面遊玩原滋原味的《餓狼傳說》了。而縮水移植的《街霸2》,則要等到92年6月才會登陸SFC。不過對比《街霸2》,遊戲只有3名可選擇人物成為了《餓狼傳說》最大的軟肋。整體上看,無論是營銷資料,還是客觀的遊戲品質,《街霸2》還是要更勝一籌的。不過作為針對《街霸2》而開發的遊戲,《餓狼1》還是完成了自己的狙擊任務,成功的在格鬥遊戲領域,發出了自己的強有力的吼聲。也是從這時起,SNK開始了和CAPCOM長達近十年的格鬥遊戲王者之爭。

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餓狼傳說不但是SNK第一款格鬥遊戲,也是KOF的基礎

1992年3月,CAPCOM趁熱打鐵推出了《街霸2:冠軍版》(CE版),該作不但修復了之前的一些平衡性問題,還讓4名BOSS級角色成為了可選人物。一系列的優化使得本作取得了比前作更加熱烈的市場反饋。作為回應,SNK也很快在92年9月推出了自家的新作:《龍虎之拳》。這是第一個引入了超殺條和超必殺技的格鬥遊戲,而且活用了NEO-GEO的縮放功能(準確的說,NEO-GEO只有縮小功能)創造出了極具衝擊力的畫面效果。此外,《龍虎之拳》還是史上第一個容量突破100mb的格鬥遊戲。不知是不是故意要和街霸2嚼勁,本作很多設定都和街霸2有著驚人的相似。兩位主角一個是日本的修行青年,一個是歐美的帥氣小火,不但是同門師兄弟,還都是標準的波升系角色。一切都有一種針鋒相對的意味。

得益於SNK和CAPCOM的神仙打架行為。因為16位家用主機的普及顯露疲態的街機市場,在90年代初迎來了一波爆炸式的復甦。兩家公司都從銷售街機框體和遊戲中獲利豐厚。1992年,SNK正式將兩家美國的子公司二合為一,成立了SNK of America。全面負責SNK的各項業務在北美地區的擴充。之所以要專門提一下這個,是因為通過事後GS對SNK前員工的訪談可以知道,這個看似正常的操作,其實正是未來SNK走向衰落的一個預兆:春風得意的SNK,不再把家用機遊戲作為一項單獨的業務來開展,而只是把他當做街機業務的一個附庸。以當時街機市場的火爆情況,就算今天穿越回去警告SNK,估計他也不會往心裡去。1993年,創作力好得過剩的SNK推出了又一款傳世經典遊戲《侍魂》

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侍魂1的出現,標誌著SNK開始走出自己的路

在格鬥遊戲領域奮鬥了兩年的SNK,不但賺足了鈔票,也累積了豐富的開發經驗。在我看來,《侍魂》這個遊戲,是SNK第一款集大成的格鬥遊戲。之前的餓狼傳說1和龍虎之拳,多少都有一些早期動作遊戲的生澀感以及一些街霸系列的既視感。但是《侍魂》,則完全跳脫了之前這些框架影響。融入了日本傳說又結合了現實的背景設定;完全跳脫街霸框架、充滿魅力的角色設計;以立回為核心、力圖還原冷兵器格鬥一擊必殺的系統設計;優秀的和風BGM;畫面縮放這些在之前遊戲裡開創的設定,也在侍魂裡得到了更好更成熟的運用。優秀的品質讓《侍魂》一經推出,就獲得了玩家和媒體的高度好評。如果說之前的SNK在格鬥遊戲領域總有是一種挑戰者的氣場的話,那這一次,他真的是 成長 為了獨霸一方的王者。

說一個在中國玩家間鮮為人知的插曲,SNK在北美髮售《侍魂1》的AES版本時,正好趕上了美國社會對遊戲暴力口誅筆伐的節點。《真人快打》等暴力遊戲引發的社會評判,導致《侍魂1》的AES版本在北美受到了嚴格的審查,SNK為了社會聲譽,往北美投放的是不流血、沒有軀幹破壞和諧版本。這意味著玩家們花了大價錢買回家的遊戲並不能獲得和街機一樣的體驗。這個情況給了墨西哥的D商可乘之機,他們利用街機版的遊戲,製作了未經和諧的AES盜版遊戲。並催生出了AES上最早的改機晶片。不過,由於AES本身的銷量就不高,這個插曲並沒有在商業上對SNK造成太大影響。同年,SNK還發售了《餓狼傳說2》,2代大幅增加了遊戲的可用角色,雙線作戰進一步強化,操作手感的調教越發的精細,還是第一款在低血量可以無限使用超殺的格鬥遊戲,並且帶來了SNK旗下人氣最高的女性角色:不知火舞。

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別以為“白血”是我們的專屬,資本主義國家20年前就搞過了

時間來到1994年,如日中天的SNK並沒有因為之前遊戲的成功而停下腳步。從這時開始,SNK明顯加速了新遊戲的開發速度和投放週期,希望藉助新遊戲的不斷投放,保持街機市場的火爆。雖然歷史上的很多案例告訴我們,年貨化的批量生產,往往會伴隨著質量的下降。但令人驚奇的是,在最早的那幾年,SNK開發的新遊戲不但質量沒有下降,反而是越來越完美,爆款的經典作品層出不窮……

94年對SNK最重要的有兩款遊戲。一款是在《侍魂》基礎上,全面進化的《真侍魂》,另一款則是讓SNK通往巔峰的《KOF94》。在很多玩家的眼中,《真侍魂》是侍魂系列的最高峰。雖然之後的侍魂在技術運用和畫面表現上有明顯的進化,加入了很多花裡胡哨的時髦玩意。但是對於原始野性的劍戟戰鬥氛圍,表現得最好的,大家認為還是2代。而《KOF94》則是把之前《餓狼傳說》和《龍虎之拳》的人氣角色串到一起,開創了3V3的組隊戰格鬥。必殺技,怒氣值,紅血,畫面縮放等等設定都來自之前的遊戲,但是都在KOF裡面得到了更加成熟和統一的運用。

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夢開始的地方

不知道是不是森氣樓加盟的原因,從這個時候起,SNK遊戲的畫面表現明顯進化了一個層次。早期那種過於誇張和粗獷的人物設計,在這兩個遊戲裡完全不見蹤影。取而代之的是更加帥氣,更加還原原畫,比例更為精準的角色形象。NEO-GEO平臺沒有卷軸限制的特性也被充分發揮,製作出了相當多華麗的格鬥場景。整個畫面表現力的提升如此之大,放在今天幾乎可以算是是誇世代的進化了。兩款遊戲優異的表現,讓玩家們為之瘋狂。KOF系列更是成為了一年一度的年貨產品。從KOF94到KOF98,幾乎每一次的年貨都能讓粉絲們高潮迭起。在那個時間點,幾乎看不到一點街機遊戲即將衰敗的跡象。但就像陰影和陽光總是同時存在,這一時期發生的另外幾件事情為SNK的衰落開啟了倒數計時。

其一,是94年末PS和SS的正式發售。兩款32位主機不但都擁有強大的2D畫面表現力,還都搭載了NEO-GEO完全不具備的3D處理能力。玩家們可以在家中享受到比街機廳更為震撼的遊戲體驗。兩款新主機都不約而同的採取了CD作為遊戲載體,這讓NEO-GEO之前標榜的大容量卡帶,一下子就顯得落後於時代。而且同期的街機市場,也陸續出現了SEGA的Model,NAMCO的System12這樣搭載了3D機能的基板,雖然AES在2D方面還是存在著一定的優勢,但整體上看,NEO-GEO平臺之前標榜的強大機能和大容量卡帶,在新一代的家用主機和街機面前已經蕩然無存。

站在這技術革新的檔口,SNK並沒有及時的開展技術升級,唯一的應對措施,居然只是推出了搭載CD光碟機的NEO-GEO CD。新型號的主機雖然遊戲價格大幅下降,但機能毫無進化,並且一開始配備的還是單速CD光碟機,難以忍受的漫長讀盤時間為SNK招來了大量的惡名。而在這之前的16位世代,SNK在家用機市場的耕耘,僅僅是授權TAKARA開發了幾款侍魂、龍虎之拳的縮水移植版而已。遊戲也不行,主機也不行的情況下,SNK慢慢的失去了對主機玩家的吸引力。不過覺得街機業務可以吃一輩子的SNK,似乎並沒覺得這對自己造成了多大損失。

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HP N64的畫面,比PS強不了多少

其二,在家用機全面崛起的32位時代,SNK即沒有重新評估家用主機遊戲業務,也沒有對3D遊戲給予足夠的重視。反倒是拿著賺來的錢去搞起了NEO-GEO LAND這個主題街機廳。記得上一期開始提到的,川崎英吉的履歷嗎?開過咖啡店的川崎,腦子一熱,覺得自己的遊戲這麼火爆,我又有經營咖啡廳的經驗,幹嘛不搞一下產業升級咯?趁著遊戲的東風,第一家NEO-GEO land的確是獲得了成功。本來這種提升 品牌形象的店鋪,有個一兩家就可以了嘛,但上頭了的川崎很快就在全日本各地都開設了連鎖店。其中很多都有兩三層樓的規模。NEO-GEO LAND 的連鎖店,不但配備了熱門的SNK街機街機,卡拉OK,飲食服務等也一應俱全。但是,以青少年為主體消費人群的街機,搞這樣大規模的服務升級,顯然是要出問題的。果然,一段時間後,除了開始在總部的第一家店鋪之外,幾乎沒有一家獲得了成功。這可能是屢次跨界屢次成功的川崎,在事業生涯中犯下的第一個錯誤。主題街機廳的失敗並沒有讓川崎迴歸遊戲,反而變本加厲的,幹起了更燒錢的跨界,搞過土木工程專案的川崎,腦子再度一熱,決定建設NEO-GEO主題公園,而且一建就是倆:東京一個,大阪一個。這尼瑪真是敗家到了極致,要知道主題公園這種大專案,不但建設的難度和成本巨大,運營起來也是需要數量龐大的專業管理團隊的。這種明顯超出自身能力的跨界,結果可想而知。

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這一時期的SNK,雖然作死動作不斷,但是在傳統的2D街機遊戲領域,還是頗有建樹的。除了表現穩健的KOF和餓狼傳說,風雲默示錄、月華的劍士等一眾新IP,都是表裡皆優的佳作。除了本社的遊戲,NEO-GEO平臺實際還有不少其他公司的知名作品,比如ADK開發的《忍者指揮官》,TECHNOS開發的《雙截龍》,Nazca開發的《合金彈頭》等。是的你沒看錯,《合金彈頭》一開始並不是SNK本社的作品。由於ADK和NAZCA等公司的破產,SNK收購了這些公司的IP以後,這些遊戲才成為SNK的資產。但是,再優秀的傳統2D街機遊戲,也阻擋不了家用機遊戲和3D遊戲的全面崛起,隨著FF,生化危機,合金彈頭為代表的3D家用機遊戲在全球的熱賣,玩家們再一次從街機廳回到了家中。加上接連的跨界失敗,SNK的終於感受到了寒冬臨近的威脅。

為了應對愈演愈烈的3D化趨勢,SNK倉促的拿出了Hyper Neo Geo 64這塊搭載了3D機能的64位街機基板。但由於多年來吃老本和不務正業的行為,3D技術儲備不足的SNK,並沒有在這塊基板上帶來NEO-GEO一樣的革命性設計。而且頗為搞笑的是,這塊號稱64位的基板,其3D效能比PS強不了多少。反倒是2D效能要強於其3D效能,偏偏這款短命的基板上又沒有推出一款2D遊戲,加上高昂的售價,最終這塊倉促上架的基板,只推出了7款遊戲便再無新作。這7款3D街機遊戲作品中,包括兩款3D的侍魂,1款3D的餓狼傳說,1款3D原創格鬥遊戲《武力》,1款3D軌道射擊遊戲《野獸突襲-再度夢魘》、以及兩款賽車競速遊戲。本來遊戲就不多,SNK還作死的為這款基板分別搞了4個版本,分別是格鬥版、賽車版、射擊版和韓國版。格鬥版只能執行格鬥遊戲,賽車版只能執行賽車遊戲,射擊版只能執行射擊遊戲,而韓國版則只能執行兩款《侍魂》。如果插入的遊戲和基板不符就會報錯。NEO-GEO經濟實惠的賣點被SNK自己扔到了九霄雲外。新基板不失敗才是奇蹟……

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Hyper Neo Geo 64

連續的跨界失敗和新基板的失利,讓SNK終於感受到了巨大的壓力。正巧,這時候掌機市場上,GB由於口袋妖怪的火爆迎來了生命的第二春。也向徹底的點燃了掌機這個之前小眾的遊戲市場。病急亂投醫的SNK又一次跨界,希望掌機業務能成為救命稻草。平心而論,1998年10月推出的NGP,各方面的設計都都抓住了掌機的重點。但最大的問題就在於推出的時間節點。NGP剛上市,任天堂就推出了彩色的GBC,這讓黑白的NGP一下子就失去了吸引力。被逼無奈的SNK在半年不到的1999年3月,就推出了彩色升級版NGPC。無論是和GBC還是NGPC相比,才半年的時間,手裡的這坨掌機就變成了徹底過時的產品,這讓之前買了NGP的鐵桿情何以堪?加上第三方遊戲匱乏,全靠自家的遊戲撐場面,掌機業務也很快的潰敗。至此為止,SNK算是徹底的敗光了他所有信譽和資產。

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早出幾年,NGP不會這麼慘

因為上訴一系列的作死操作,以及街機市場的持續降溫,債務沉重的SNK,終於走到了瀕臨破產的邊緣。對於老玩家來說,SNK的經典傳奇也到此為止了。之後的SNK,從破產到SNKP,再借屍還魂成功復活。因為從事經濟相關工作的原因,在叔叔眼裡,這段時期川崎在幕後的運作同樣是驚心動魄,騷到不行。而且這期間誕生了很多的江湖傳言,由於並不是和遊戲直接相關,所以很多傳言並不準確。下一期,叔叔將為大家扒拉一下,川崎這個帶領SNK走向巔峰,走入深淵的老頭,是憑藉什麼樣的騷操作,再一次把SNK帶出深淵的。

作者:長不大的叔叔
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