《不思議の幻想鄉》:裝備驅動的JRPG,刷刷刷的“反心流”體驗

遊資網發表於2019-12-23
《不思議の幻想鄉》:裝備驅動的JRPG,刷刷刷的“反心流”體驗

還記得是高中的時候,我有位混喵玉殿的朋友,他算是進了圈子的人了,而我才剛剛接觸東方,素人一個,跟他的交流說不上有什麼“如獲至寶”的收穫,至少是知道了囧仙的存在,也好好地認識了同人文化。初來乍到,多少得有個上手的過程,而我當時還有買雜誌的習慣,正好趕上《季刊東方project》的推出,一發不可收拾的沉迷其中,現在想想還真是美好的回憶。

而《不思議の幻想鄉》這款遊戲正好就在某一期的同人遊戲介紹中,算得上是在此之前我和這款遊戲唯一的聯絡,直到這款遊戲正式在Steam發售。

所以這款遊戲有多少歷史我是不太瞭解,我就事論事的來評析一下這款東方同人遊戲《不可思議的幻想鄉TODR》(以下簡稱TOD)。

7.0/10分-不錯,適合硬核roguelike玩家、JRPG玩家、東方玩家。
近似遊戲:《迷宮駭客》《貪婪洞窟》《不思議迷宮》《元氣騎士》《蘭斯8》《東方年代記》
組成標籤:東方project、roguelike、JRPG、二次元、百合向、裝備養成
核心機制:roguelike機制=隨機生成地圖+裝備養成→通關迷宮/前往更深處
技巧20%/策略80%
獨立70%/商業30%

這裡說明一下,商業的依據是是否迎合市場;東方本身就很獨立,這裡的商業主要指是否使用東方玩家喜聞樂見的二設,再加上登陸各大主機、DLC狂魔等因素加持。

Roguelike

Roguelike遊戲的核心體驗是“冒險”:我要不要多花10滴血賺這件裝備?要不要試著賭一波推精英怪?雖然上一把拿某種組合贏了,但我這次想試試不拿他們能不能贏?我選這個天賦佔用格子但感覺有機會組成很強的組合!一句話總結:風險越大,收益越大。

面對遊戲的不確定性,玩家往往會產生“搏一搏”的冒險心態,圍繞這個核心體驗,衍生出傳承至今的核心機制——永久性死亡與隨機性體驗。

永久性死亡:即玩家只有一次生命,一旦玩家生命歸零,所有之前積攢的裝備、金錢、經驗全部歸零,遊戲完全重新開始。

隨機性體驗:玩家在遊戲中玩到的地圖、撿到的裝備甚至boss都是隨機生成的,每一次選擇都是冒險,每一次重新開始都是全新體驗。

《不思議の幻想鄉》:裝備驅動的JRPG,刷刷刷的“反心流”體驗
大致一畫的roguelike系統結構圖,以後可能不會畫這種圖了,幫助不大

圖中黃色部分是我認為設計不夠合理的地方,虛線為逆核心體驗的設計點。

TOD的roguelike部分體驗相對完整,但中規中矩:道具繁多、對走格子的把控、對敵人特性的瞭解、對道具的取捨選擇等等。總的來說是合格的,這也無關緊要,因為TOD本身雖然是roguelike,但設計重點根本沒有放在這上面,而是轉向了非常老牌的日式遊戲核心——刷。

稱得上是roguelike的部分就是那些不能帶入裝備道具的迷宮了,TOD我玩的不久,就不獻醜了。

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遊戲截圖

遊戲體驗的不對頭

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印記效果的新手引導做的並不好,玩到支線我才會看

很特別的一點,遊戲中的裝備是不會隨著迷宮探索失敗而丟失的,玩家在迷宮冒險中因各種意外而死亡後,武器裝備道具卻會原封不動的保留下來並在下一次進入後可攜帶,某種意義上這是違背了Roguelike的核心體驗的。對比同型別遊戲,《月圓之夜》在遊戲外只有一個懷錶系統來加強開局優勢照顧新手,《貪婪洞窟》只能通過少之又少的點金決定帶出去的裝備,《以撒的結合》可以刷開局,即使是《不思議迷宮》裡岡布奧的等級優勢巨大,在無盡前期也需要進行節省技能點和收集套裝這種只能在流程中才能完成的決策,沒有說可以把自己每一局的核心優勢完全保留到下一把的。

玩家在玩TOD時,會心驚膽戰的進入迷宮探索,又因各種理由失敗,回到博麗神社後喜出望外的發現,自己的武器和裝備都在身上,再次進入迷宮,前面的小怪完全變成了礙事的障礙物,玩家的心情是逐漸煩躁的;很快就達到了上次跌倒的地方,繼續向前打到BOSS,在摸索BOSS打法的期間不斷迴圈上面的惡性體驗,尤其是打賣王有38層,最終把BOSS打倒,完成任務的解放感超過了取勝的快樂。

“前期枯燥,BOSS試錯”,這個流程對高手——玩三四把就能過賣王的玩家來說沒有那麼明顯,畢竟反應很快,打賣王時身上帶足了符卡、P罐和大藥,基本都能過了;越是新手就越難接受這個反心流的流程,很有可能在第五次到第六次挑戰賣王失敗的時候就棄坑了。

由於引入了裝備的保留,接下來的裝備進化、裝備附魔(印記)、合成進化就順理成章了,這一塊體驗還是不錯的,刷裝備配裝配印記合成,最終打造成自己的神兵利器很有成就感。

一把畢業武器相當複雜,十多個印記位,合成表要好多件稀有裝,武器本身也都有等級要求。唯一讓我覺得不好的,就是對roguelike的留戀使得合成表的結果是“????”,想要直到合成結果必須實驗一次,可我是真的不想把這十幾頁全刷一遍。相比之下,P5的偏鋁酸鈉合成系統就很人性化了。

本質JRPG

是的,有心的讀者玩到這裡就會發現了,這根本不是roguelike遊戲,這是個裝備驅動的JRPG。(小聲BB:我寫文章也是寫到這才明白過來的,丟人。)

當我玩到魔理沙打芙蘭的位置時,我忽然得到了跟玩《蘭斯8》爬那座塔時一樣的情緒——想開修改器直接看劇情。我閉著眼就知道攢十幾張魔炮就能通關了,而花費大量時間的刷裝備等級和道具的過程又無趣到了極點,唯一能提起興趣的大概就是在這個過程中出現了抽取印記隙間這種方便的省空間的道具加快進度。《蘭斯8》中沒有裝備升級系統,而刷妹子等級點技能換裝備刷裝備又和TOD有什麼區別呢?

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《蘭斯8》中的數值介面,是我開了修改器的結果

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令人印象深刻的刷等級關卡,刷裝備的獵豹之心我就不放了

當你用JRPG的視角去看這款遊戲時,體驗會完全不一樣。她的核心點變成了“刷”,所以將刷的體驗做好是關鍵。但脫胎於roguelike的系統並不給面子,刷的體驗同樣糟糕,理由同上一段。(當然也有可能是我還沒玩到後面部分,就像我永遠體會不了玩《東方年代記》刷升空殿的體驗一樣,我根本玩不到那。)

優秀的刷裝備體驗我也是有過的:《神界:原罪2》中的裝備可以靠幸運從翻箱倒櫃中直接獲取,裝備等級直接與角色等級相同,幸運越高刷到的裝備品質越高,高品質鑑定後的屬性也就越好;幸運的運作方式似乎也是累計式隨機而不是真隨機,所以一個等級內能摸出多少裝備是有確定範圍的。再加上我正好是翻箱倒櫃派RPG玩家,這個刷法是完全迎合了我的行為方式,體驗非常好。

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我的神裝全是摸出來的,有些部件等級低才靠商店買,因為裝備多品質高也不缺錢

說到《神界:原罪2》,在RPG上他還有一點高明於“刷”的玩法。遊戲中的主線任務和支線任務提供的經驗非常之多,多到我這種全清的玩家從來都是壓著1級以上打主線BOSS,沒有野怪重新整理給你打,經驗大多是豐富的支線任務提供,每個支線任務的劇情也絕不敷衍,體驗的連貫性非常好,完全不需要看攻略就可以打到結局(笑)。

我之前的文章中經常提到《崩壞3》早期的運營很蠢,說的也是這種老派JRPG的“刷”。讓我印象最深刻的一次勸退:2016年11月的萬聖節活動,是在一張主線第三章的地圖中打怪,整張地圖中等大而且結構複雜,還帶一個傳送門到第二張小空間中;要想收集齊獎勵,要打碎南瓜,把其中的怪物清理掉,而玩家的等級普遍是60級左右,刷一次大概需要3-5分鐘,這樣的關卡,要想拿到活動獎勵,必須每天刷滿7次,有一次會開啟時空亂流刷金幣,一把60000左右,和當時的60級金幣本收益相同(大概)。我刷了三天就不想刷了,拿到獎勵就咕了。

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這是現在網上能查到的活動介紹

在1.4版本之前,幾乎所有活動都是這樣的“刷”,有一次特色活動是聖誕節時用FLASH做了個網頁小遊戲,很有崩壞2的感覺,而遊戲中開了一個不能斷連的排行榜活動,我是用A級強襲打了個前一萬(苦笑),我提這個是因為我在這次活動裡收穫了兩個抱枕哈哈哈。這實際上是繼承自日式手遊的模式,現在的FGO、以前的亞瑟王,不過本質都是JRPG的“刷”。

當然我不是說這個玩法不好,畢竟有些玩家確實很喜歡刷的過程,我不喜歡也不能說做的不對,只是現在這個玩法確實是越來越不被市場所接受了(連手遊都越來越牴觸狂刷了),JRPG正統王者P5的“刷”也被玩家所詬病,大家喜歡的是屬性剋制系統與打BOSS時的決策,是遊戲劇情與概念設計,是給八艘跳配各種被動與BUFF的過程,沒人會說刷一個源義經本身很好玩。

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圖片來源:av9331620 p114

上面這麼多優秀的例子都表明,“刷”本身不是體驗的重點,刷的過程不能枯燥乏味、獎勵要有足夠的隨機空間(即屬性可提升的隨機空間,或者是審美的隨機空間,像CSGO二西莫夫的玄學黑鏡)、儘量貼合玩家的遊戲行為習慣(比如不要在一個強故事性的主線劇情中強行引出一條支線固定空間來刷)等等,這些才是“刷”這種遊戲體驗的核心,這裡還有待實驗挖掘驗證。

“刷”的致命弱點要注意迴避,一旦玩家明確清楚自己以怎樣的最優方式花一個確定的時間就可以刷到一個確定的結果,那“刷”的玩法就會立刻失去其魅力,從努力勞作變身為完成任務清單=打工。

回到TOD中,當“冒險”的體驗變成了“刷”的體驗時,那至少你要把遊戲中“刷”的部分做好,他也沒有做到,“前期枯燥,BOSS試錯”直接宣判“刷”為低效無能。

如果說讓我做改動,首先要把迷宮的層數與等級掛鉤,“20級的武器適合打12層的怪物,角色同時面對三個敵人時會有危險,需要使用各種道具的獨特策略才能安然無恙”。考慮到TOD中的敵人還有品階的升級系統,這裡可以參考《三國志曹操傳》(30級以上地方部隊全部升級,輕步兵→重步兵),根據等級調整怪物品階,讓玩家嘗試卡級通過一些關卡。這樣,每過一層檢測一次武器等級(包括揹包),按最高等級生成怪物等級,難度按照前面所說的標準,體驗至少會比現在一遍一遍的刷迷宮強。還有就是對科技進行完善,要保留就乾脆把錢也保留,把河童的科技樹大肆擴充套件一番,把很多實用功能除了跳層、快速強化、提取印記還有武器快速提升等級都放進去,實現用錢可以解決所有問題,刷到的廢品都可以快速變現,讓科技實用起來。

當然無論怎麼說,這都偏離了原本的Roguelike玩法,這就要由策劃做取捨了,至少不能是現在這樣模式參半的四不像。

刷裝備這個領域,還有西方那一套,這裡推薦收聽機核電臺:

裝備驅動玩法漫談——就從《命運2》說起:https://www.gcores.com/radios/92818

除了玩法以外的內容

如果問我為什麼要買這個遊戲,當然只有一個理由:是東方

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P的精美不

既然是東方同人遊戲,角色能否體現東方眾普遍認可的魅力是決定成敗的重大因素,這裡就不得不說TOD確實做到了優秀。這裡要提醒一下,二次元遊戲,立繪決定一半,而且還不是說畫的好看就行,要用立繪體現性格,沒有背景故事的角色就算立繪精美也會讓死宅們馬上換老婆。

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兔子這個角色的背景就不是很豐滿,雖然我覺得她比謙信好看多了,最後還是謙信留在了玩家心中

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在《東方憑依華》發售前,大家對哆來咪的印象僅限於嘲諷臉

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發售後,人人都對她大姐姐的形象重新認識,春河萌老師的立繪加成也是功不可沒。圖片來自萌娘百科與THBwiki

我在遊玩過程中會截下一些圖分享到群裡,這些圖正是這款遊戲在玩法之外最能夠觸動玩家的一部分,那麼我就正好做一做圖片解說。

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這樣的靈夢誰會不喜歡!

上圖的靈夢是在打賣王前華扇叫她起床努力幹活的時候出現的,如果你在B站上搜尋TOD的相關內容,一半的封面都是這張立繪。

靈夢是一個雖然有責任感但不喜歡努力的懶蛋(笑),華扇則是負責催命的人,當靈夢穿著睡衣充滿抱怨的起床時,所有玩家都感受到了她的“懶”。

這個詞並沒有褒貶之意,而是作為靈夢的屬性,她很真實,立繪也刻畫出了“懶”氣,作為一設靈夢最重要的屬性,這一張立繪就刻畫的淋漓盡致。玩家玩到這,就算遊戲不好玩,對角色的態度也足夠讓玩家認可了,回到商店裡也會給個好評。

手游上的《永遠的七日之都》也做到了(不好玩)這一點。

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這一張和上面一樣,用語言調侃了靈夢的二設,要注意,TOD中大部分使用的都是一設,靈夢雖然愛財但不狂熱,我猜這是文案對很多二次創作濫用靈夢愛財屬性的諷刺,懂一設的玩家會認同這句話,不懂的也會哈哈一笑,細節。

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《不思議の幻想鄉》:裝備驅動的JRPG,刷刷刷的“反心流”體驗

布嘟是一個放火狂魔,靈夢和布嘟嘟跑到妖怪村落,作為本職工作,靈夢很想直接端掉這個地方,考慮到靈夢是個“妖怪派同情者:妖怪屬性好感+20”,靈夢還是和平共處了。布嘟嘟可不一樣,熊孩子本質閃耀,當即提出趕緊把這個村子燒了,被靈夢怒斥之後還是作罷了。

圖中布嘟嘟的臺詞文白參半,既符合他尸解仙的古人設定,俏皮話又表現出她的熊,形象躍然紙上。

考慮到源語言是日語,翻譯的工作非常到位,感謝各位同人創作者的翻譯成果!

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還有這種故意放殺必死的地方,也是遊戲設計的一部分,都是細節(迫真)

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啊!好萌!wsl

因為我玩的時候是打完賣王直接走的支線,手頭就只剩下這張狗花文文的CG了。

有一處細節的地方:犬走椛的配音是南條愛乃,立繪也是肉感十足非常討喜。

在日本,狗花是很有人氣的角色,而她作為四面道中,一設基本沒有,全靠二設忠犬小跟班撐場面,這也給了遊戲製作者很大發揮空間,在遊戲中看出來是下了功夫的被拿來吸引玩家。

這就是開頭提到的TOD商業部分,迎合市場的設計,當然狗花愛好者肯定是大滿足了。

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和國內不溫不火的態勢比起來,日本二十名內絕對稱得上有人氣。(視訊來源av34891785,sm34093314)

手頭截圖不多,不過遊戲內類似的細節還比比皆是,這種細節不是隨便一個商業化的遊戲公司就可以做出來的,這是屬於同人創作獨特的魅力,商業公司要做也需要一個喜歡這個題材的狂熱粉絲帶隊掌舵。其實我是很期待ZUN能夠放手把東方這個題材作為開放的世界觀設定供所有人使用的,就像克蘇魯、戰錘一樣,喜歡這個題材的公司都可以拿來使用進行再創作,東方也能夠更加發展壯大;現在還是尊重ZUN本人的想法,他覺得東方是他的個人作品,那就讓他來決定商業化的路吧。

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ZUN懂個P的東方

除了美術,還有音樂、故事等等要素,個人感覺沒有必要細講了,這裡就簡單點。

音樂是很貼合遊戲設計的,日本的東方同人團隊對音樂都很重視,基本上都是自己製作,《戰國幻想鄉》的音樂是全程金屬電音(也是效仿自戰國蘭斯,畢竟這個遊戲就是東方X戰蘭),有時聽多了有些膩;TOD的音樂變化就很多樣了,環境不同音樂也會變,有興趣的可以去網易雲搜尋歌手“AQUA STYLE”。

特別的,每次回到博麗神社時的響起音樂,感覺就像玩蘭斯8時響起“科潘冬CITY”,玩EU4開場一首“槍炮、病菌與鋼鐵”重金屬,好像回家一樣,玩家對這首歌產生了獨特的依戀感,他們成為了開啟這款遊戲的鑰匙。當年玩誅仙,登陸介面一首《誅仙,我回來》、《相思引》就是我的上線的唯一理由,遊戲本身素質反而一般,看起來遊戲中最長待機介面的音樂還是要做的更有特色一些,功效獨特。


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Kopandon CITY 所屬專輯

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Europa Universalis IV - Main Theme (Guns, Drums and Steel remix) 所屬專輯

前面的截圖中也提到了一部分文字內容,而TOD的故事,相對來說一般,肯定是不如《東方年代記》那樣恢弘龐大、高潮迭起,勝在幻想鄉的主旋律就是悠閒和諧,打個賣王這種搞笑角色玩家也不會非常緊張。

遊戲裡還有很多百合小劇情,最出名的就是攢足了一百萬帶小五去白澤旅店,會觸發一篇類似小五陪睡的百合福利(當然你也可以說是讓玩家代入體驗);還有打通地靈殿後華扇給靈夢換衣服等等,這些都是設計給努力達成目標玩家的獎勵,如果沒有這些,恐怕玩家很難堅持打通關吧。

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我TM睡覺,(圖片來源:av35432844)

好了,到這裡基本把我想說的都說完了,這遊戲我也沒玩太久,我本是想要買一個普通roguelike玩的,實在是沒耐性一遍一遍刷,所以很多內容沒有體驗到,寫出來的東西會有些片面,以後如果我玩到後面可能會做補充吧。


作者:華胥之永眠
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