19年前的起源,剖析裝備驅動遊戲
永遠繞不開的《暗黑破壞神》
轉眼之間,十月步入了下半旬,steam上《命運2》已經連續霸榜數週,裝備驅動遊戲總是可以讓玩家大把的投入時間,可到底是什麼機制在驅使玩家不停的刷了又刷?作為一個脫胎於RPG遊戲的玩法,裝備驅動這個話題非常值得一聊,筆者會從《暗黑破壞神2》開始,為你剖析裝備驅動類遊戲。
何為裝備驅動
為什麼《暗黑2》會被稱為裝備驅動類遊戲的起點?
要知道當時的暴雪也並沒有想過要做出一款以刷裝備為核心玩法的遊戲,《暗黑2》有著承接自初代的優秀劇情,這也讓它成為了同期RPG遊戲中的翹楚。但最終讓《暗黑2》廣為人知的原因卻不是它的世界觀,而是昔日北方暴雪打磨出來的裝備系統:大量的裝備詞綴、鑲嵌與符文之語,給予了玩家不竭的動力去反覆的刷裝備,摸索出一套適合自己職業的搭配。這也是直到現在所有裝備驅動類遊戲的核心玩法之一——尋找優解。
而這個尋找優解的過程與暗黑2本身的其他系統相結合,就成為了裝備驅動類遊戲的另一個核心玩法:構建build。
肝疼的介面
那麼就在詳細剖析這兩個核心玩法之前,先來明確《暗黑2》所定義的裝備驅動類遊戲的模板:
1. 建立build,並存在優解甚至是最優解
2. 敘事弱化並強調“刷”這一元素
3. 裝備在很大程度上決定了遊玩的難易度
4. 裝備分不同的品質,並以此鼓勵玩家為更高階的裝備花費時間
5. 付出時間你就可以變強
後來的遊戲,凡是想做成以裝備驅動為核心玩法的,都繞不開這個模板。它們或是嚴格按照模板來設計遊戲流程,或是融匯其他玩法來增加玩家粘度,但萬變不離其宗,大家都可以在市面上的裝備驅動類遊戲中找到和這個模板對應的要素。事實上把各位曾經玩過的許多“裝備分等級”,“打怪蹦數字”的遊戲拿過來和這個模板一對照,就會發現它們或多或少都有裝備驅動的要素在裡面。
有一說一,肝就完事了
Build與優解
Build與優解是所有裝備驅動類遊戲都繞不開的核心。
尋找優解與構建build,聽起來好像很是高階,實際上就是網遊玩家耳熟能詳的畢業裝。打個比方,我在某個裝備驅動類網遊中打全了各路攻略所給出的畢業裝,那麼我就找到了這個職業的一種優解,而往往一個職業一個角色會有很多種優解,這些優解就和build的構建有關係了。
Build則指的是在結合遊戲內各種系統的前提下,比如天賦樹,寶石鑲嵌這些系統,構建一套屬於自己的搭配,即所謂的畢業角色。
亞馬遜的“CTA”
構建自己的build是一件貫穿整個裝備驅動類遊戲流程的事情,你可能需要在選定自己的職業時就開始為build的構建鋪路,但往往build構建的關鍵部分是在拿到自己的畢業裝備之後才開始的。這也就是常說的,滿級之後遊戲才正式開始。
而為了讓玩家儘可能快的開始構建自己的build,裝備驅動類遊戲會選擇弱化敘事並強調“刷”這一元素,這正是模板中的第2點。不過目前大多是原教旨主義下的裝備驅動類遊戲會選擇這麼做,而現在流行的大多是多點開花。
裝備品級與付出時間
玩家為了構建與優化自己的build,往往要有一套可以支援自己反覆推本的裝備。在這類遊戲中,裝備往往決定了你“刷”的速度,這就是上面說到的模板中第3點:裝備在很大程度上決定了遊玩的難易度。
這一點也是遊戲開發的難點,只有將曲線做的足夠吸引玩家,才能讓玩家心甘情願的刷了又刷,把自己的肝乖乖獻上。可如果一款裝備驅動遊戲,你的數值曲線崩了,沒法讓玩家循序漸進,張弛有度的刷各種東西。哪怕是在刷的時候,讓玩家有了一絲無聊或者不暢快感,那麼這個遊戲可能也就沒了。砸進這類遊戲需要大把的時間和精力,但讓玩家心累放手,往往只是一個感覺的若隱若現,就比如《聖歌》。
走好
《暗黑破壞神》開創了很多設定,像左紅右藍,裝備分品質等等。這其中和裝備驅動玩法關聯最密切的,莫過於將裝備分級這個設定了。裝備驅動,這四個字展開來說,就是刷裝備來推動遊戲發展,也就是“刷裝備是為了更好地刷更好的裝備。”
裝備分級為遊戲開發者提供了一個簡單可行的階梯設計思路:只需要將品質之間的跨度做好,就可以讓玩家循序漸進的刷,感受到build的構建,讓玩家獲得反饋—— “我的時間投入是有回報的。”當然了,裝備分級最重要的點,還是讓全世界的玩家都能在開出或刷出你最想見到的顏色時,那種腎上腺素飆升的感覺。這大概也是為什麼開箱和抽卡永遠讓人心懷期待的原因吧。
“哇,金色傳說!”
而模板的最後一條:付出時間你就能變強,才是裝備驅動類遊戲經久不衰的最主要原因。以裝備驅動為核心玩法的遊戲,不同於強調天賦的Moba,FPS和RTS,通宵達旦的刷裝備之後,你能明確的感受到自己的角色更上一層樓。而其他遊戲,類似筆者通宵玩完彩虹6號之後,只是被隊友罵的暈頭轉向。
“R6S沖沖衝,越菜癮越大”
努力就會有回報,這句雞湯的最好表現可不在日常生活中,而是在一個又一個刷子游戲中。
緣何著迷
講完模板,筆者要說點關鍵的,這一條在其他各種遊戲中也是必不可少,可對裝備驅動類遊戲來說卻是各外的重要:反饋。反饋機制不一定是核心,但會是決定遊戲壽命的靈魂。
格鬥競技遊戲很講究反饋,每一幀的改動都會讓職業玩家投入大量時間去適應。而裝備驅動類遊戲的反饋機制並沒有這麼細緻,但卻比其他遊戲都要難以設計,裝備驅動類遊戲的反饋機制,說白了就是玩家刷的手感。
《暗黑2》成功的一個重要原因,正是爽快的手感。一開始《暗黑2》被稱為“hack and slash”遊戲,即劈砍遊戲。它每一下攻擊的反饋都能維持住玩家的神經,提供了一種獨到的爽感。這種反饋的設計是非常有難度的,設計好了,玩家面對再龐大的build體系都有肝下去的動力,而設計不好,縱使是一手好牌的《聖歌》,都難逃暴死。而怎麼設計出能夠留住玩家的手感,即使是經驗豐富的大廠,也不敢說能做的一步到位。畢竟強如育碧,在《全境封鎖》剛出來的時候,打頭不死還蹦數,不由得讓人覺得國土戰略局特工用的都是假槍。小廠就更是難做,可能很多次補丁也沒法做出讓玩家舒服的反饋。
“Warframe的手感不必多說”
“反饋”,正是留住玩家的關鍵。沒有設計出優秀的反饋機制,否則再精緻的build體系,再炫酷的遊戲畫面,都滿足不了一款“刷子”遊戲玩家的需求。
結語
前面說了那麼多,也都是原始含義下的裝備驅動類遊戲,而現在的遊戲市場,完全秉持《暗黑2》那套玩法的“刷子”遊戲是越來越少了。這個脫胎於rpg的玩法,現在正和RPG相融合。可如果你還想去嘗試這種裝備驅動遊戲的話,這裡倒是可以為你簡單推薦幾款遊戲。
“OHHHHHHHHHH”
首選自然是《暗黑2》,作為整個玩法的起源,經久不衰的迪亞波羅世界到現在仍值得細細品味。不過不必急於入坑,這篇文章釋出的時候,暴雪嘉年華應該已經結束了。能不能讓我們扔掉手機,拿起《暗黑2》重置和《暗黑4》,就看這一屆嘉年華了。
“天賦盤看的人頭疼”
除去迪亞波羅世界,《火炬之光》和《流放之路》也是裝備驅動遊戲的出色作品。但筆者個人的意見是:除非能找到好友一同入坑,這兩款遊戲還是謹慎選擇吧,因為最原始的“刷子”玩法對輕度玩家來說並不是多麼友好。適合大多數淺度玩家的,還是與RPG相融的裝備驅動類遊戲。
這些裝備驅動類遊戲,在這個玩家時間碎片化的時代,不可避免的正在沒落。相比起開放世界的自由、槍車球點燃的激情,鑽研build與一遍又一遍的打本是那麼的枯燥。但當你看著爆出的金光和自己辛苦構建的角色時,那份沉甸甸的喜悅,是難以替代的。只要這種遊戲還能帶給玩家樂趣,那它就不會消亡。
作者:阿鬼
來源:情報姬
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